- この育成論では非公式用語を使う場合があります。分からない場合はコメント欄にて
- この育成論ではめざパ氷の理想個体(H:31,A:10,B:30,C:31,D:31,S:31)を想定しています
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールを使用しています
- 低評価をつける方はコメントをつけるようにしてください。育成論の修正や削除のしようがありません
- 理由なく育成論やコメントした人を侮辱するのを禁止します
☆どうもキャベツです
前回のエアームドでは沢山の高評価&ブクマありがとうございました
まだまだ過去の育成論でのコメントは受け付けてますよ
今回はまた修正という事で育成論の質も内容も非道かったスカーフヒードランを再投稿させていただきます
スカーフヒードラン
ヒードランは第4世代に登場した
600族の一角を担い、炎・鋼の固有タイプを持っています
第5世代に入ると同時に風船という高性能な持ち物を手に入れて、タイマン性能が飛躍的に上がったポケモンですね
ですが今回はそんなヒードランにスカーフを持たせてみます
何故スカーフなのか?
ヒードランの素早さはお世辞にも速いとは言えません
ですから、先制で地震を喰らうと何もできずに退場してしまいます
ここで風船を持たせる事で先制の地震を防ぎ、行動回数を確保する事ができます
ですが、風船には地面技以外の技に繰り出すと割れてしまい持ち物が腐ってしまうという難点があります
この事から風船ヒードランは鋼枠としての受けをするには向いておらず、物理龍へのタイマン性能や行動回数を確保するための道具と割りきらざるをえません。
勿論この使い方でも強いのですが、鋼枠として使いづらい事からパーティ全体で龍が重くなる傾向があります
ここで、もう1つ繰り出し性能を落とさずに行動回数を確保できる道具がありますね
それがスカーフです
そこで今回のスカーフヒードランは後だしを考慮に入れた上で鋼枠としての仕事とスカーフらしい速い素早さからの高火力一致大文字を撃つことで、鋼の処理と相手パーティ全体への負担をかけていきます
ここで、スカーフのメリットとデメリットをまとめておきます
メリット
- スカーフ以外の龍に先制できるため、めざ氷での役割遂行がしやすい
- 大抵の鋼に先制できるため、大文字での役割遂行がしやすい
- 役割を終えた後も相手を攻撃し続ける事ができる
- 意表がつける
- 風船が有名な事から風船を持っていなくても交換読み地震を喰らいにくい
デメリット
- 風船を持たせられないため、タイマンで地面技を誘いやすい
- 技が固定されるため、相手の後だしを対処できない(読みが必要)
- 他のポケモンにスカーフを持たせられない
こんな所でしょうか
見ての通り、スカーフヒードランは役割遂行する能力に長けている反面、被役割遂行もされやすいという事が分かります
ですから、選出の段階で相手のどのポケモンに役割を持てて、どのポケモンに役割を持たれているのかマークして、後続で対処できるようにすれば活躍してくれるはずです
そんなスカーフヒードランの考察です
それでは早速考察に入ります
性格
控えめで
努力値がギリギリなのと、スカーフのためSに振る必要性を感じられないので臆病は脚下です
持ち物
拘りスカーフ
スカーフ型なんで確定です
上で説明したんでここでは省略
特性
貰い火
しかありません
ナットレイやハッサムなんかの影響でサブウェポンに炎技を持ってるポケモンも多く、以外と発動しやすいです
貰い火後の大文字の破壊力は恐ろしい事になります
努力値
努力値
H/132,B/8,C/156,S/212
実数値
H/183,A/90,B/127,C/187,D/126,S/124(186)
特殊耐久
眼鏡ラティオスの波乗り最高乱数切り耐え調整です
ここまで振れば眼鏡と珠ラティオスとのタイマンで勝てます
火力
めざ氷で4振りラティオスを確2調整=大文字でD135メタグロスを確1調整
最低限の火力を確保しました
これ以上下げるのは難しいです
素早さ
スカーフノオー抜きです
スカーフノオーへの役割を確固たるものにする調整です
ここら辺は激戦区なんでもう少し振りたいですが努力値が(ry
物理耐久
余りです
ガブの特化鉢巻き逆鱗を91,8%で2耐えします
物理龍への後だし性能をこれ以上落とす訳にはいかないので余りの8は全て物理耐久へ
確定技
大文字
威力120のタイプ一致炎技。
メインウェポンになります
命中85は気になりますが火炎放射では火力不足なため大文字で確定でいいでしょう
- D特化オッカハッサム
高乱1(93,8%)
- H252D196振りメタグロス
確1
- H252振りサンダー
確2
- HD252振りローブシン
確2
- H4振りラティオス
乱3
- H12振り下降補正マンダ
確3
- ラティオスの眼鏡流星耐え
めざめるパワー氷
龍への遂行技です。
龍の波動でも同じような事はできますが、ガブやマンダを確1にできる可能性を考えるとめざ氷が安定です
これからサザンやラティアスが増えてくれば一考ですが
今はめざ氷でいいでしょう
- H4振りラティオス
確2
- H4振りガブリアス
確1
- H140D4振りガブリアス
乱1(56,3%)
- H188D12振りサザンドラ
乱2(67,2%)
選択技
大地の力
大文字が効かない炎・岩タイプへ
貰い火という事もあり、炎タイプへは繰り出したい時もあるため、あって損はないです
命中不安定でPPの少ない大文字よりは安定してるためノイコウなんかにも効きます
- H252振りシャンデラ
確2
- H252D36振りバンギラス
超高乱3(99,98%)
- H4振りテラキオン
確2
- H220D36振りライコウ
確2
どくどく
誘うポリ2や高耐久な水タイプに刺さり、鋼やポイヒを呼ばないので好相性です
撃ち逃げ前提になりますがね
マグマストーム
大文字との両立もありです。
襷や頑丈を潰せるのが最大の利点であり、追加効果で交換読み交換を防げるのも魅力的です
命中不安定なんでどうしても使わないといけない時だけにしてください
ダメージ計算は割愛
鬼火
相手を火傷状態にするのは強力で誘うテラキオンやガブリアスに一貫して通ります
一度通れば機能停止するんで強いです
しかし、命中不安定なんで微妙です
立回り
先発は相手が確実に役割対象を繰り出すと思った時以外、なるべく控えてください。
どうせ引く事になり、風船でない事がばれて交換読み地震を喰らいやすくなります
主にグロスやナットレイ、ハッサム等の鋼や龍に逆鱗や流星読みで繰り出して相手の行動を読んで行動します
相手が居座ると読んだ場合はそのまま役割遂行するための技を放ってください
相手が交換すると読んだなら交換先に一貫する技を放って引いてください
役割を遂行したら、一発放って死ぬのも良し、一度引いて終盤に抜くのも良しです
ここは相手のパーティと自分のパーティによるんで何とも言えませんが
役割をしっかりと持ったポケモンなんで立回りはこんな感じです
弱点
まず、スカーフという事もあり、無限やみがまもプレッシャーには弱いです
また、龍キラーでありながら逆鱗や流星にしか出せないというのも物足りないですね
交換読みを喰らったらひとたまりもないので、注意しながらプレイングしましょう
今流行りの受けループにも踊らされます
スカーフという事もあり、何もできずに落ちてくなんて事もあるんで、受けループの対策はしっかりして、選出しないのも1つの手です
後はパーティでカバーしましょう
相性のいいポケモン
ラティ兄妹
何よりもタイプ相性がいいです
ヒードランの弱点を全てラティは半減し、ラティの弱点をヒードランは全て半減以下に抑えます
また、ラティは素早さの関係上龍はあまり呼ばず、龍の行動回数を減らす事でヒードランの負担を軽くでき、格闘に対して役割を持っているので、ヒードランが動きやすくなります
さらに、ラティが誘う鋼にヒードランが役割を持っているためラティが動き易くもなります
このように、2体で補完しあう関係です
これでも対処できないポケモンはバンギラスを始めに、雨、マンムー、ノイクン、ラッキー辺りですかね
ビリジオン
こちらも相性補完に優れます
ヒードランが苦手な水タイプやバンギ、ラッキーを処理する事ができます
そして、ビリジオンが苦手な龍や炎をヒードランが対処してくれるのでお互いに補完しあう関係ですね
上の2体で対処できないポケモンのマンムー以外を対処する事もできます
他にも沢山いますが、書いてたらキリがないので代表的な2体を挙げてみました
被ダメ
- 眼鏡ラティオスの波乗り
乱数耐え(93,7%)
- C252振りゲンガーの気合い玉
確定耐え
- C100振り帯ボルトロスの気合い玉
確定耐え
- 特化サンダーの10万ボルト
乱数2耐え(52,7%)
- 眼鏡ラティオスの流星
乱数2耐え(30,9%)
- ランク+1ガモスのめざ水
確定耐え
- C179までのめざ地
- A特化鉢巻きカイリューの逆鱗
乱数2耐え(77,7%)
- A特化鉢巻きガブリアスの逆鱗
乱数2耐え(91,8%)
- 補正ありA116振りグロスのアムハン
確定耐え
- A特化ローブシンのドレインP
確定耐え
- A特化ローブシンのマッハP
乱数2耐え(99,61%)
どうでしたか?
修正前の評価が低かっただけに今回も心配だったり・・・
ですので、
評価や批判、ダメ計や候補技、立回りの追加はコメントにて伺いますんで、どんどんコメントしてください