カポエラー - ポケモン育成論BW

【1・2・3】 トリプルキックカポエラー【ネタ技脱出】

2011/08/23 21:30:20

カポエラー

HP:HP 50

攻撃:攻撃 95

防御:防御 95

特攻:特攻 35

特防:特防 110

素早:素早 70

ブックマーク3.243.243.243.243.243.243.243.243.243.24登録:0件評価:3.24(40人)

カポエラー    かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
テクニシャン
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:244 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:6
覚えさせる技
トリプルキック / とびひざげり / ストーンエッジ / ふいうち
持ち物
こうかくレンズ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

皆様初めまして、こんにちは。
今回が初投稿になります、アルドラという者です。
いつもこのサイトの育成論を参考にさせていただいていたので、自分にもできることがあればと思い、投稿に至りました。
どうぞよろしくお願いします。

  • 前置き

・Lv.50の見せ合い6vs3ルールの育成論になります。
・双方、理想個体値を前提に計算しています。
・HABCDS等の略称を用いることがあります。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使わせていただいています。
・勝手にリンクを貼らせていただいていますので、不快な方はコメント欄にて。
・誤字脱字の指摘、疑問な点や質問などありましたらコメント欄にお願いします。

  • 概要
今回は自分のお気に入りのポケモン、カポエラーを投稿してみたいと思います。
が、このサイトには既に素晴らしい育成論があります。

 テクニシャンを活かした先制型
  →(bw/496
 威嚇型
  →(bw/176

ここでは上で考察のされていない、カポエラーの固有技である
トリプルキックの実用性について考えたいと思います。


  • カポエラーについて
まず種族値を見ていきます。
(HABCDSの順)
カポエラー 50  95 95 35 110 70    計:455

HPが低いですが、B・D共になかなかの数値。
バランスがいい種族値をしていますね。
他の兄弟に比べ、Bが高いので安心してHPに振れそうです。

タイプは格闘単、タイプ相性は

2倍 :飛行、エスパー
半減 :岩、虫、悪

弱点・耐性共に少なく、安定した行動回数が見込めそう。

特性は威嚇テクニシャンの2つ。
どちらも強力です。

  • トリプルキックとは
さて、今回の考察のメインになります。前述のようにカポエラーの固有技です。
採用率は皆無・・・

ではこの技について詳しく解説していきます。

格闘物理
威力:10
命中:90
PP:10
効果:3回連続でキックを繰り出して攻撃する。技が当たるたびに威力は上がる。
(ゲーム内の表記)

・・・つまり?(汗)
簡単にまとめますと、

●連続技で攻撃回数は3回
●各段の威力は10、20、30(テク補正はそれぞれかかる)
●各段ごとに命中判定がある
合計威力はテクニシャン込みで90になります。

ところで1番下、「?」と思う人もいるのではないでしょうか。

実は、1段目が当たっても2段目、3段目を外すことがあるのです。
1回1回90%で外す上、外れたらそこで技はおしまい。
3段目まで当たる確率は72.9%で、威力の期待値は約70.6まで落ちてしまいます。
(威力の期待値は技の威力と命中から求めています)

これがこの技が使われない1番の理由です。

また、威力は高々90。
そしてこの子には今作で

●威力130になった飛び膝蹴り
●テク込みで威力90、S1段階ダウンのローキック

という優秀なウェポンが追加されてしまいました。
他にもインファイトやけたぐりなど、技はまだあります。

せっかく連続技でテクニシャン補正が受けやすいのにも関わらず、合計の威力が60と
いう…

これが使われない理由の2つ目です。

このような状況で使うのですから、よく考えなければなりませんね。
同タイプの連続技に二度蹴りもありますが、テクニシャンポケは使えませんので無視します。

●トリプルキックのメリット


連続技であるということを踏まえて挙げていきます。
  1. タスキ・頑丈対策
  2. 身代わり破壊
  3. Lv.1対策
  4. ヨプ対策

この技が格闘タイプであることも頭に入れ、上記の中から倒せる相手を考えます。

1についてですが、
この子はタスキ・頑丈対策として猫騙しを覚え、他の先制技も豊富です。
更にパルシェン等と違い、それほどの火力が出ないため、抜群を突かないと一撃で持っていくのは難しいです。

1の点でトリプルキックが役に立つのは、

猫騙し&先制技を先に撃ってくる
マニューラ
特性が精神力の
ルカリオ
守るをしてくる可能性がある
ユキノオー

及び死に出しの
バンギラス、ボスゴドラ、ダイノーズ

くらいでしょうか。
格闘技なので、鋼ポケモンを倒せるのは魅力的です。

これらの中にはは相性的に引っ込むものもいますが、ラスト1vs1等などで確実に勝てると捉えてください。

(猫騙し+格闘技でも倒せるといったケースは考えません)

次に2についてです。
身代わりしてきそうな相手を挙げてみます。

  • 倒せそうな相手
テラキオン、ライコウ(bw/651) 、サンダース、キングドラ、ジュカイン、
オオスバメ、トドゼルガ、バイバニラ、ナットレイ、
ルンパッパ(やどまも)、マニューラ(みがまもプレッシャー)

※オオスバメからのブレイブバードで確定1ですが、対峙したときは根性発動を狙いみがわりの可能性が高いです

  • 命中や相手の技の都合で厳しい
ラッキー ガブリアス キノガッサ エルフーン(コットン持ち)

  • ほぼ無理
グライオン サンダー ゲンガー ギャラドス ドクロッグ ペンドラー ボルトロス など

中段害悪ばっかり・・・

苦手な身代わり使いも多いですが、やっかいな無限トドゼルガ・バイバニラ、いわゆるノイコウなどを相手にできるのは評価できます。

3はココドラ、コイル、ノズパス、エルフーンなどが有名です。
これらには猫騙しを守るで防がれてしまいますので、トリプルの利点がありそうです。
エルフーンは襷潰し→マッハパンチのみで倒せます。

4は稀。バンギラスがたまーに持ってるくらいです。

どうしようもないときにどれかの段が急所に当たることもしばしばあります。
ちなみにダメージ計算式の問題で、ローキックよりダメが少し増えます。

※カウンターのダメージも減りますね。

ここで、
なぜ火力の出るパルシェンやチラチーノを使わないのか?
という疑問が出てくると思います。
(普通の連続技は威力が不安定ですが、この2体はそれを特性で補っています)

ズバリ、それは読まれにくさです。

育成論のリンクが上にありますが、おそらくスタンダードなカポエラーは
 猫騙しor威嚇
といった認識があると思います。
連続技のイメージはないので、身代わり系統やLv.1なんかもそれと知らずに出してくる可能性は高いです。

実際にもそのような状況に何度も出会いました。
意表を突いて特殊な動きをするのがトリプルキックの取り柄となるわけです。

●トリプルキックのデメリット

上でだいぶ書きましたので、簡単に。

  1. 命中が不安定
  2. 火力不足
  3. 鉄の棘、ゴツゴツメットに弱い

ナットレイは上の仮想敵にも挙げていますので、気を付けてください。


簡潔にまとめますと、

◎・・・一部のタスキ持ち、Lv.1、みがわりなどピンポイントの相手に強くなる
△・・・他のウェポンに比べ汎用性に欠ける
得意な相手がいるかを確認できる見せ合いだからこそでしょう。

〜〜主な追記分〜〜

コメント欄にて多くの評価をいただきました。皆様ありがとうございます。
意見として、

●火力が無いため、飛び膝でなくトリプルキックを使うメリットが薄い
●元から地味な技なので、ロマンを求めるにはもう1つアクセントが欲しかった
(これはどうしようもないです・・・)
●トリプルの火力を底上げし、仮想敵を増やすべきだ
●(1つ上に対して)トリプルを火力上げするくらいなら安定させた方が差別化も図れる

等が出てきました。

格闘枠として「火力」が不足していたため、トリプルキック以前の問題だ、というところは致命的でした。(具体的にはポリゴン2を突破できないなどです)

これらを解決できるよう、考察したいと思います。

火力確保&トリプルキックを生かすということでとりあえず思い付いたのが、

  • 飛び膝とトリプル同時採用@広角レンズ
  • トリプルのみ@ジュエル
  • 飛び膝とトリプル同時採用@プレート

の3パターンです。

では、追記のメインとなる
火力アップアイテムを持たせたときにトリプルキックで倒せる相手の変化
を見ていきます。

広角レンズでは、

  • 一撃で倒せる
Lv.1 ルカリオ ユキノオー マニューラ ボスゴドラ ダイノーズ
  • トリプル→マッハパンチで倒せる
テラキオン サンダース ジュカイン オオスバメ トドゼルガ バイバニラ
  • みがわりは破壊できる
ナットレイ ラッキー
  • みがわり破壊が安定しない
ライコウ →高乱数
キングドラ →高乱数
ルンパッパ →低乱数
ガブリアス →不可能


といった感じです。
上のランクの方がより良い状況になります。

そこで、持ち物を変えることでランクが上がるポケモンを記載したいと思います。

持ち物を変える以上命中率自体が不安定要素ですので、確定で落とせるか、という点のみで見ていきます。

また、今まで意識しなかった頑丈ポケ・タスキポケへのダメージ計算を行いました。
(火力アップアイテムを持たせることによって倒せる2倍弱点の相手がいたためです。普通猫騙し・マッハパンチでOKなので参考程度に)

2つを合わせてご覧ください。

なお、字数の都合上こちらの詳しいダメージ計算は省略させていただきます。
(方針上問題はありません)

■頑丈・タスキへのダメージ計算
※頑丈・タスキに頼った構成であると仮定し、HP4振りで計算しています。この子にこれらが出てくるのは稀です。
 
ジバコイル → 通常時超低乱数1、プレートで確定1
ウソッキー → 通常時超低乱数1、プレートで確定1
 ↑この2体、実はHとBの値が同じですw
ダゲキ → 相手インファ後 無で低乱数1、同左プレートで確定1
ギガイアス→ジュエルで確定1
アバゴーラ→プレートで低乱数1、ジュエル・殻破後の無で確定1
 ↑最速アバゴーラの素早さが92で1抜かれるため、先手殻破をさせることができます。 
ゴローニャ→プレートで低乱数1、ジュエルで確定1
マンムー→無で中乱数1、プレートで確定1
 ↑一応地震→礫も耐えます。

ゴローニャには不意討ち、アバゴーラにはアクアジェットがあるので、一撃で倒すことに一応意義があります。

これを踏まえて、

  • プレートでランクが上がるポケモン
ナットレイ /マッハパンチ圏内に
ライコウ キングドラ ルンパッパ ガブリアス /みがわりが壊れるように
ジバコイル ウソッキー ダゲキ マンムー /頑丈・タスキ貫通になるように

  • ジュエルによってランクが上がるポケモン
テラキオン バイバニラ /一撃で倒せるように
ゴローニャ ギガイアス (アバゴーラ) /頑丈貫通になるように


となりました。

ここから考察。

ジュエルは1回きりなので、飛び膝に適用した方が普通は良いです。
その割に、ジュエルトリプルキックしても倒せる相手が少ないようです。
そして、それらの相手は今のままでも十分に戦えますし、広角レンズの方が安定します。

ですので、今回はジュエルの採用を見送りたいと思います。

ジュエル推しの方もいらっしゃったのですが、このような結論となりました。
アドバイスしてくださりありがとうございました。
もちろん、他に良い仮想敵が出てきたり、どんなテラキオンも一撃で倒したい!と考えるならば使えるかもしれませんね。

なので、火力アップアイテムを持たせるならば、拳のプレートが有力でしょう。

すると先程挙げた型の内、ジュエル前提の2は△。
よって1か3ですが、ここは好みの領域に入ると思います。

トリプルキックを上記の相手ピンポイントで使うことになるので(=使う機会が少ない)、一般的にはプレートなのでしょうか。
個人的には広角レンズをオススメしたいです。
せっかく技スペースを割いてトリプルキックを搭載したのに、使いたい状況で外れてしまっては勿体無いですから。飛び膝にも効きますので。
1の型でも火力は確保できています。


端的に言ってしまうと、トリプルキックだけじゃ厳しかった、ってことになりますw
これも少し残念ですが、自分なりの結論を出せたので実戦的なトリプルキックとしてはこれがベストかな、と思います。
普通のテクニシャンカポから猫騙しを抜いてトリプルキックを入れた形になりましたが、
この型には一部の仮想敵に対して強くなるというメリットがあります。
もちろんこれらは猫騙しでは処理できない相手で、パーティで対策しにくい相手も含まれています。
これが採用理由になっていないというのであれば、コメント欄にお願いします。

 〜〜主な追記はここまでです〜〜


さて、ここから育成データの方に入っていきます。

  • 性格
意地っ張り
火力が欲しいです。

  • 努力値
サンプルA
確定欄の振り方です。
H252 A244 B4 D4 S6
D:C252サンダースの10万を高乱数2耐え

足りないHとAを補うためほぼ極振りです。
これ以上Aを下げるとノイコウへの乱数が怪しくなります。
実数値は
157-160-116-×-131-91
です。

サンプルB
H252 A 204 B44 D4 S6
B:珠テラキオンのインファイト耐え

剣の舞は無理です。
サンプルAは、このテラキオンのインファイトの乱数を有利にするために気持ちでBに4振りしています。
実数値は
157-155-121-×-131-91
です。


一般的にS70族の辺りは激戦区と言われるので、余裕さえあれば少し振っておきたいです。

  • 特性
テクニシャン
威力60以下の技の威力が1.5倍に。
トリプルキックを採用しますので確定です。

  • 持ち物
●広角レンズ
確定欄の持ち物です。
技の命中率が1.1倍に。
これによってトリプルの命中率は各段99%。
命中を100%と見なしますと、
90÷70.6≒1.275倍
の間接的威力アップです。
ついでに飛び膝、ストーンエッジの命中も安定します。
オススメです。

外れるのが気にならない方は↓へ。

●拳のプレート
常に格闘技の威力が1.2倍に。
これを持つことでトリプルキックで倒せる相手が増えます。
飛び膝、マッハパンチまで適用なのが嬉しいところ。

●格闘ジュエル
初めの一度だけ格闘技の威力が1.5倍に。
マッハパンチでも消費されてしまいます。
倒せる相手が増えるといいのですが、今回はあまり見つけられませんでした。


  • 技構成
<b>(トリプルキック/飛び膝蹴り/ストーンエッジ/マッハパンチ・不意討ち・毒々)
</b>
確定欄を不意討ちに変更しました。

確定技
●トリプルキック

格闘 威力テク込みで90 (一致で135)
今回はこれを考察しましたので確定。火力不足のため、メイン技から外しました。
飛び膝が無効or守るが怖いので、ひとまずこれで様子見なんて使い方も。

ダメージ計算 
※15、30、45の格闘技の合計として計算しています。
※持ち物は広角レンズ想定です。

ポケモン(最大HP) ダメージ パーセンテージ
(1段目ダメ/2段目ダメ/3段目ダメ)

タスキ潰し
H4ユキノオー(166) 178〜214 107.2%~128.9%
(32〜38 / 60〜72 / 86〜104)
H4ルカリオ(146) 186〜222 127.4%~152.0%
(32〜38 / 62〜74 / 92〜110)

壊せるみがわり
H252マニューラ(177) 392~472 221.5%~266.7%
※みがわりHP:44
(64〜84 / 132〜156 / 196〜232)
↑1発で壊れます。
H4テラキオン (167) 150~184 89.8%~110.1%
※みがわりHP:41
(26〜32 / 50〜62 / 74〜90)
H4サンダース (141) 102〜125 72.3%~88.7%
※みがわりHP:35
(17〜22 / 34〜42 / 51〜61)
H4ジュカイン(146) 98〜118 67.1%~80.8%
※みがわりHP:36
(16〜21 / 33〜39 / 49〜58)
H12オオスバメ(137) 103~125 75.2%~91.2%
※みがわりHP:34
(18〜22 / 34〜42 / 51〜61)
H252ナットレイ(181) 108〜134 59.7%~74.0%
※みがわりHP:45
(18〜24 / 36〜44 / 54〜66)
H252トドゼルガ(217) 150〜184 69.1%~84.8% 
※みがわりHP:54
(26〜32 / 50〜62 / 74〜90)
H252バイバニラ(178) 164〜198 92.1%~111.2%
※みがわりHP:44
(30〜36 / 54〜66 / 80〜96)
HB特化輝石ラッキー(357) 182~218 50.9%~61.1%
※みがわりHP:89
(32〜38 / 60〜72 / 90〜108)
 ↑小さくなるがなければ・・・

微妙なみがわり
大体はプレートを持つと確実に壊せます。

H236 B4 ライコウ (195) ダメージ89~107 
45.6%~54.8%
※みがわりHP:48
(16〜19 / 30〜36 / 43〜52)
H164 B140ルンパッパ(176)(bw/1656) 77〜93
43.8%~52.8%
※みがわりHP:44
(13〜16 / 25〜31 / 39〜46)
H84キングドラ(161) 74〜89 46.0%~55.3%
※みがわりHP:40
(13〜16 / 25〜30 / 36〜43)
  ↑仮想敵に挙げましたが向こうの攻撃を耐えられません。
H172ガブリアス(205) 74〜89 36.1%~43.4%
みがわりHP:51
(13〜16 / 25〜30 / 36〜43)
 ↑砂隠れ+光の粉で当たりません・・・

参考ダメージ
HB特化輝石ポリゴン2(192) 76〜94 40.0%~49.0%
(14〜18 / 26〜32 / 36〜44)
H4ゴウカザル(152) 92〜110 60.5%~72.4%
(16〜19 / 31〜37 / 45〜54)
H252水ロトム(157) 67〜81 42.7%~51.6%
(12〜15 / 22〜27 / 33〜39)
H252ハッサム(177) 70〜84 39.5%~47.5%
(12〜15 / 24〜27 / 34〜42)

バンギラスなど4倍は確定1です。


●飛び膝蹴り
格闘 威力130 命中90 (一致で195)
高火力メインウェポンです。
トリプルキックとの両立になっていますが、火力の欲しい格闘ポケにはやはり必要。

ダメージ計算
HB特化輝石ポリゴン2(192) 102〜122 53.1%〜63.5%
HB特化輝石ラッキー(357) 254〜300 71.1%〜84%

H4ゴウカザル(152) 129〜153 84.8%〜100.6%
H4ガブリアス(184)102〜121 55.4%〜65.7%
H252メタグロス(187) 79〜94 42.2%〜50.2%
H252水ロトム(157) 93〜111 59.2%〜70.7%
H252ハッサム(177) 99〜117 55.9%〜66.1%
H252ローブシン(212) 102〜121 48.1%〜57%
HB特化エアームド(172) 57〜67 33.1%〜38.9%

●ストーンエッジ

岩 威力100 命中80
言わずもがなの格闘のサブウェポン。
命中は広角レンズ込みなら88%に上がりますね。
ダメージ計算
H4ボーマンダ(威嚇込)(171) 80〜96 46.7%〜56.1%
H252ギャラドス(威嚇込)(202) 81〜97 40.5%〜48.5%
H252シャンデラ(167) 112〜132 67%〜79%
H4ラティオス(156) 61〜72 39.1%〜46.1%
H252グライオン(182) 42〜50 23%〜27.4%
HB+252ブルンゲル(207) 45〜54 21.7%〜26%

ウルガモスは確定1。

選択技
●マッハパンチ

格闘 威力テク込みで60 (一致で90)
上の項でこれ前提で考えているポケモンもいます(テラキオン等)。
足りない火力は手数で補いましょう。トドメに便利。
ダメージ計算
H4ドリュウズ(186)115〜139 61.7%〜74.6%
H252サザンドラ(199)102〜121 51.2%〜60.3%
H4パルシェン(126)56〜68 44.4%〜53.9%

H4ガブリアス(184)43〜51 23.4%〜27.8%

目安30%くらいでしょうか。

●不意討ち

悪 威力80
呼ぶ相手にそこそこ刺さります。補助技に注意。交換読みエッジから強引に落としましょう。
マッハパンチが通らない相手に有効。威力はあちらが上です。
この子で少しでも範囲を広げたいなら。
普通は技スぺ的に入りませんので、これもお勧めです。
ダメージ計算
H4ゲンガー(136) 122〜144 89.7%〜105.8%
H4エーフィ(141) 122〜144 86.5%〜102.1%
H252シャンデラ(167) 90〜106 53.8%〜63.4%
H4ラティオス(156) 98〜116 62.8%〜74.3%
H4スターミー(136) 92〜110 67.6%〜80.8%

●毒々

ブルンゲル、デスカーン、ソーナンスなどに刺せます。
格闘とはいえ、輝石ラッキー等には使っておきたいところ。
格闘は鋼を呼ばないのでいいですが、アタッカー型のエスパー、ランクルス、ゲンガー、グライオン、ニドクインなど出てくるポケに有効でないことも多いので注意。

●猫騙し

ノーマル 威力テク込み60
普通に強いですし、剣舞神速ルカリオなどを止められます。
ただ、トリプルキックとは噛み合わないかもしれません。
●地ならし

地面 威力テク込み90
相手のSが1段階下がります。後続補助にも。
ただし呼ぶ相手にグライオン、ギャラドス、ボーマンダ等無効も多いです。
●燕返し

飛行 威力テク込み90
必中技。
ヘラガッサビリジピンポといいますがフシギバナ等にも使えたり。
飛行技は貴重ですがこの子はガッサより遅いですし、威力もテクニシャンでもそれほど出ません。
輝石ラッキーのみがわりを壊せないので・・・
●バレットパンチ・フェイント

鋼 威力テク込み60
ノーマル 威力テク込み45
マッハパンチがあるのにもったいないです。撃つ相手がいません。
●みやぶる

相手の回避率を無視するようになります。みがわりの有無に関係なく使えます。どうしても輝石ラッキーを突破したければ。
一応ゴーストに格闘が通るようになりますが、鬼火持ち、ゲンガー、フワライドを考えるとエッジ優先。

  • 被ダメージ計算
「A+」は性格補正有です。

鉢巻A+252バンギラス ストーンエッジ 75〜88 47.7%〜56%
 ↑繰り出しはリスキー。地震も耐えます。

珠A252テラキオン インファイト 138〜164 87.8%〜104.4%
 ↑高乱数耐えで妥協です。
A+252ハッサム バレットパンチ 58〜70 36.9%〜44.5%
A252ルカリオ インファイト 94〜112 59.8%〜71.3%
A252マンムー 地震 90〜106 57.3%〜67.5%
 ↑ 地震→礫を耐えます。
A252ガブリアス 逆鱗 106〜126 67.5%〜80.2%
A+252ドリュウズ 地震 130〜153 82.8%〜97.4%
無振りナットレイ パワーウィップ 67〜79 42.6%〜50.3%

C252ゾロアーク 悪の波動 30〜36 19.1%〜22.9%
眼鏡C+252サザンドラ 悪の波動 51〜60 32.4%〜38.2%
 ↑半減読みで出せそうです。

C252サンダース 10万ボルト 67〜79 42.6%〜50.3%
C252ユキノオー 吹雪 76〜90 48.4%〜57.3%
C+252ウルガモス 大文字 106〜126 67.5%〜80.2%
 ↑1舞は無理です・・・
C+252シャンデラ 大文字 112〜133 71.3%〜84.7%
 ↑=眼鏡シャドボ。眼鏡大文字は無理です。
C+252エンペルト 激流ハイドロポンプ 139〜165 88.5%〜105%
雨珠C+252キングドラ ハイドロポンプ 164〜192 104.4%〜122.2%
 ↑身代わり以前に落ちてしまいます。眼鏡ラティオス竜星群もほぼ同火力。
無振りライコウ 10万ボルト 57〜67 36.3%〜42.6%

C252エーフィ サイコキネシス 144〜170 91.7%〜108.2%
珠C252スターミー サイコキネシス 151〜182  96.1%〜115.9%

一致等倍、不一致抜群くらいまでなら余裕をもって耐えてくれます。

  • 立ち回り・パーティー構築など
自分はあまり得意ではないので手短に。

繰り返しになりますが、一部のポケモンを対策しつつ実用性を高めた型となります。
採用の際は、このポケモンが有利な相手を頭に入れておいてください。

基本死に出しか先発になります。
トドメの先制技は便利ですのでバックに取っておくのも吉。
先発ルカリオ・ユキノオー辺りが見えるときはぶつけてみましょう。
ルカリオ+ゾロアークの組み合わせにも強いです。

みがわりに強いですが、対面から安心して勝てるよ、くらいの心持ちで。
後出しは無限トド・バニラ、ナットレイくらいです。
見せ合いの時点でみがわり持ちと思われるポケモン・Lv.1等の得意なポケモンが見えたら選出していきましょう。見せ合い無しだと少し厳しいです。

それ以外では普通の格闘枠として運用すればOKです。

この子は一部の格闘と違い、呼ぶ受けのポケモン、つまり耐久ゴーストやグライオンに何もできない、”典型的な格闘タイプ”になります。
猫騙し・マッハパンチ・飛び膝が有名ですのでゴーストはよく出てきます。。。

確定欄でもゴースト対策はしていませんので、苦手なポケモンが見せ合いにいたら1サイクル目はエッジを撃ってすぐ逃げましょう。
様子見でトリプルキックを撃てるのもいいところ。
ゴーストやグライオンなどに強いポケモンを入れておくと良いです。

出てきたエスパーのアタッカーなどには不意討ちでそのまま役割破壊。
苦手な耐久型には毒々。
ここは単純に便利なマッハパンチとお好みで。

また、この型のコンセプトとして「連続技を警戒されない」というのがありますので、間違ってもパルシェン・チラチーノ・ギギギアルなどの連続技が有名なポケと組ませてはいけませんw


ここまで読んでいただきありがとうございました。
皆様にトリプルキックの良さが少しでも伝わったら幸いです。
タイトルは「one・two・three」と読んでいただけると嬉しいです。
(わかる人いるのかな・・・?)

問題点、その他意見などありましたらコメント欄にて。
良いタグがありましたらどんどん付けて下さい!
コメントお待ちしています。

11' 8/21 投稿
11' 8/23 修正・加筆、確定欄と候補変更

最終更新日時 : 2011/08/23 21:30:20

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コメント (59件)

11/08/22 01:59
40ν
(育成論の投稿者によって削除されました)
11/08/22 02:08
41キャベツ
批判厨はいいとは言えませんがこれ以上の言及は必要ないかと
せめて育成論に関するコメ+αにしないと育成論と別の事で荒れる事になりますし、それは一番さけたいパターンなんで

>0
必ずしもトリプルキックが飛び膝に劣るとは言えない以上この育成論もありですね
私は飛び膝使いたいですがw
トリプルキックに関してよく考察されており、これ以上のトリプルキックカポエラーを投稿できる人はいないと思いますよ
毎回命中判定があるならメトロノームで毎回UPとかしないんですかね?
すればさらにロマンが上がるんですがw
11/08/22 02:11
42
叩かれるほどゴミな育成論だとは思いませんけどね~。
考察は厚いですし、厨房のコメントに対しても丁寧に返事しているところを見ると、むしろ好感が持てるかと思います。
ま、だからといってトリプルキックが実用的であるかと言われれば厳しいんですけどね^^;
で、私は29の方がおっしゃっていることに同意です。
せめてトリプルキックのメリットである身代わり貫通などは確実(100%ではないんですが)にできるようにしたほうがよいと思います。
ジュエルなんか持たせて外してしまえばそれこそ最悪の事態になってしまいますし、それは跳び膝蹴りの劣化です。
あと不意打ちはどうなのかな~と。それならやはり毒々などを入れたほうがいいんじゃないですかね。
と、私も結局指摘ばかりですね(笑)
でも夏厨ではないと信じているので、より良い育成論を書き上げてくれることを期待しています。
それでは長文失礼しました。
11/08/22 02:49
43近藤武蔵
>38
アルドラさんはトリプルキックについて考察し「実用性を求めるなら飛び膝のほうが上」という結論を出しています。
にも関わらずこの育成論を投稿しているという行為が理解できなかったもので。
考察の段階で実用性に疑問を持ったなら育成論を投稿せず胸の内に留めておくべきかと思います。
あなたも含め多くの人がトリプルキックの実用性に疑問を持っているのも事実ですし。

>39
時々名無しになるのは入力が面倒というだけで、覚えられたくないわけではないです。むしろ逆です。
IDも名前も無しで叩くだけ叩いて帰るよりはIDを付けて発言する方がフェアかと思いまして。
ただ口調についてとやかく言われる筋合いはないですね。一応敬語を使うという最低限のルールは守っていますし、使えないものを使えないと言っているだけなので。
例えばBD振りのサマヨールの育成論を見て「Hに振ったほうがいいですよ」なんてコメントするのはバカらしいと思いませんか?

>0
このコメに対して返信は不要です。
11/08/22 09:17
44ヴァン
マッハパンチの威力はタイプ一致とテクニシャンで威力は9だと思います。既にいっているのであればすいません。
11/08/22 09:22
45ヴァン
9の所90です。すいません。
11/08/22 10:35
46
なんていうか考察が出来ているからいい育成論だってのはなんだか違う気がするんですよね
本来はそのポケモンの採用目的を定めてその上で候補になる技を考察していくのが筋な訳で、○○の技が使いたいからこの技を活かせる構成にしてみたよってのは手段が目的化してしまっている感が否めないです
結局頑丈くらいにしか刺さらないって結論に至った辺り実用性があるとは言い難いので、やはりネタの域を出ない物と思います
11/08/22 11:50
47うまのほね
いつの間にかコメが多く、コメレスしてくださったのがもう見えないぐらいまでになってますね。遅くて申し訳ないです。
今更9にってのも変な感じがするので、育成論に対してのコメントと言うことにさせていただきますが、襷持ちにはねこだましありますし、マッパで十分削れるかと思います(マニュ)というよりも襷マニュがカポに有効打無いと思うので引いてくるのでは?と思いました。
11/08/23 00:38
48アルドラ
育成論の加筆・修正を行いました。

考察、及びダメージ計算や細かい箇所などいろいろ変更した点がありますので、前回見て下さった方もまた見て下さると嬉しいです。

実は書いている途中で勢い余って制限文字数を大きくオーバーしてしまい、削った部分も多くあります。一部の記載がなくなった・簡略化された、また言葉遣いが少し雑になっている箇所があるなどの退化もありますのでご了承ください。

コメントありがとうございます。
>ヴァン様
そうですね、少しわかりにくかったかもしれません。書き直しておきました。

>あ様
今回の修正で型自体の実用性を向上させました。
トリプルキックの採用理由についても加筆しました。
できれば一度、「トリプルキックはネタ技である」といった先入観(?)のようなものを捨てて見ていただけると幸いです。

>うまのほね様
いえいえ、コメントありがとうございます。
猫では倒せないタスキ、及び対タスキ持ち以外での利点も挙げていますので是非ご覧ください。
マニューラに関してはその通りですね。
ラスト1同士での勝負、もしくは 相手タスキ→カポ倒される→少なくとも礫であがかれる のような限定的な状況になります。
育成論中にも記載しておきました。
11/08/23 01:18
49汐月かなみ
 マッハパンチととびひざを採用するならそれこそトリプルキックを使いません。格闘技3つはさすがに圧迫しすぎだと思います。しかも、ローキックの素早さ100%低下と比べてもメリットが微妙です。

 というか、きついようですがトリプルキックを使うことそのものに意地になりすぎて育成論であることを見失ってると思います。
 育成論はそのポケモンの安定、もしくは大きく浪漫(この場合は安定性を捨てた分、一気に逆転出来る型の意味です)を追求したようなものであるのが望ましい……というのはコメントの流れで理解してらっしゃると思いますが。

 考察がしっかりしていても、型が趣味(ネタ)の域をでないとそこそこ指摘されているにも関わらず、そこまでしてトリプルキックに固執する理由が育成論としてまったく見えてきません。現状、アルドラさんが使いたいだけで、それ以上の明確な理由は感じないです。
 修正後の技構成ではトリプルキックがただの圧迫技で、カポエラーを結果的に弱くしてしまっています。

 身代わり破壊・読みにくいと仰ってはいますが、無理にカポエラーを使う必要はあるのでしょうか? 他の連続技持ちをパーティに採用するだけで解決なのではないでしょうか? また、読みにくくなったところで、技の範囲が狭くなったことで結果的に出来ることが減ってないでしょうか? 本来のカポエラーと比べてデメリットの方が多く、それはパーティの負担を増やすお荷物になってしまわないか? と、トリプルキックに固執しないでカポエラーの育成論はどうあるべきかを一つずつ考えてみてください。
 むしろ、威嚇サポートを絡めて仲間の連続技持ちを繰り出したり、そもそもテクニシャンやねこだましなどを絡めて身代わりの隙を与えないとか、やり方はいくらでもあると思うんですよね。
 トリプルキックで身代わり壊すメリットは、技を圧迫するデメリットに劣ってます。それでも使うならもうそこは趣味の範囲。
 カポエラーでどうしても使いたいから考察するのと、カポエラーの良さを引き出す考察では意味が違って来ますよね?

 専用技を使いたいって気持ちは判るのですが、育成論はそういった感情面で成立してはいけないと思います。

 ひとまず一度作って色々試してみましたが、威力重視の持ち物にすれば命中不安定で結果火力不足に、命中重視だと素直にとびひざげりを当てたいな、という場面の方が圧倒的に多かったです。
 加えて、身代わり持ちが多い相手はこちらより速いのが大半なため、結局火力不足がたたって押し負けてしまいます。
 実践論ではそれこそメリットを得るチャンスが少なく、読みの難易度は上がるから安定度は失うし、かといって火力もないし……。

 実際やるかどうかはおいといて、浪漫追求してトリプルキックを使うなら、テクニシャンドーブルではらだいこした方がいいような気もします。が、今度はにどげりの方が安定……。
 少なくとも、実戦向きの技では無いように思えました。

 それでもデメリットの目立つトリプルキックを推す、と言うのであればこちらからはもう何も言えません。
11/08/23 09:23
50アルドラ
>汐月かなみ様
コメントありがとうございます。
確かに格闘技3つは微妙ですね・・・ 確定欄についてはまた考え直してみたいです。
その他に指摘して下さった内容も、私から明確な反論をすべき場所はございません。このような向かい風があっても使える、といった育成論にしなくてはなりませんので。

私自身、経験などを基に利点と思われた点は、全て挙げつくしてしまいました。
もともとはトリプルキックにも利点があるんだという、悪く言えば偏った考えからの投稿でした。実は、固有技を使うことそのものもロマンだ、という認識も前はありました。
しかし皆様の意見を受け、「実用性か『ロマン』(これは皆様と同じロマンです)が必要だ」との考えと、自分にあった「メリットを生かしたい」との考えが交錯して、結果的にだいぶねじ曲がってしまったところもあります。事実、確定欄の格闘技3つと言う事態がそれです。

この育成論を書かせていただいた1番の目的は「トリプルキックも実戦で使える技だ」という内容を伝えたかったから、です。
(この趣旨自体が間違っていたのでしょうか。)

今後も皆様から、やっぱり使えない、などこのような意見が多数出るようであれば、育成論の目的を果たせていないことになりますので、削除という形も検討しておきます。
確定欄からトリプルキックを抜けば、他の育成論の方が優れた内容になりますし。

まだまだコメントお待ちしていますので、よろしくお願いします。
11/08/23 17:34
51GJman
念のためですが、トリプルキックにはカウンターのダメージを減らせる利点もあります

なので対面から襷マニュを倒すことが出来ますが、自分にはこれ以外のメリットはあまり感じないと思いました。
レベル1頑丈も自分はあまり見かけません。

トリプルキックの考察がよく出来ていて、トリプルキックも有りかと思いましたが、やはり使いやすさでは跳び膝の方が良いと思いました。
11/08/23 17:47
52アルドラ
>GJman様
コメントありがとうございます。
そうでしたね、失念していました・・・
書き加えておきます。
やはり厳しいでしょうか。
11/11/05 20:12
53もとら
威力が5か10あがってくれれば、一気に出世しますよね。
そんな夢を未だに見ています..。 byカポ厨
12/06/11 01:04
54水星有里
参考にさせていただきます。「ワン・トゥー・スリー」のもとねたはセイントテールですか?
12/08/03 16:49
55急所
この型にきあいだめを入れるのはどうでしょうか。 手数で攻めるカボエラーとの相性もよさげですし。 ピントレンズとかでさらに強化すれば急所にあたった!の文字を毎回見れるかもしれませんよ。
12/08/20 03:24
56修正やろう
ふと気づいたんですが、この努力値だと、カポエラーにならないと思います。
いじっぱりが攻撃↑なので、防御にもっと振らないと…
12/08/20 06:44
57修正やろう()
貴方は何言ってるんですか?迷惑なので気持ち悪いコメントは控えてください
12/08/20 08:06
58ななし
>56 釣りでしょうか?

努力値下げの木の実とか使えばなんとでもなります

それで調整して下さい
12/08/20 08:28
59名無し
>56、57
自作自演はやめましょう。

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