- 追記(2012,7,24)
BW2発売により環境が変わったため、仮想敵(とついでに一部の本文)を一部更新しました。
努力値は今のままで問題ないと思います。今後また環境が変わったらその都度更新していきます。
- 初めに
皆様初めまして。今回エルフライドの育成論がなかったので投稿してみよう、と思った次第です。
育成論初投稿ということでとても緊張しています><
気を付けて書いたつもりですが、やはりどこかしら至らぬ所があると思いますので遠慮なく指摘してください;
拙い育成論ですが、もしよろしければ最後までお付き合いくださいますようお願い申し上げますm(_ _)m
- 前置き・・・の前置き
・この育成論では、ステータスを上から順にH,A,B,C,D,Sと表記させていただきます。
・個体値は理想個体(31-31-31-31-31-31)との仮定の上で進行させていただきます。
・ダメージ計算には、トレーナー天国様のダメージ計算機を使用させていただきました。この場を借りてお礼を。
・この育成論では、後続に小さくなるバトン型のオボン持ちフワライドが控えていることを大前提とさせていただきます。
- 前置き
小さくなるバトン型のフワライドをご存じでしょうか?
BWにて「小さくなる」は回避率↑*2という破格の性能にランクアップし、これによってフワライドは回避率↑*6+身代わりを軽業バトン可能というチート性能に化けてしまいました;
今回はフワライドが小さくなるバトンを成功させやすくする為にエルフーンでワンクッション入れてしまおう、という趣旨となっております。
※エルフーン+フワライドの組み合わせは「エルフライド」と呼ばれています。ラティオス+フワライドの組み合わせもあり、そちらは「ラティライド」と呼ばれています。
下に比較も載せておきましたので、よろしければそちらもご覧ください><
- 概要(詳しい立ち回りは後述
フワライドが起点にするのは大抵が耐久ポケです。
ところが、相手のパーティによってはそう上手くいかないこともしばしば;
上手く起点に出来るポケがいない状況だと選出する方がリスキーだったり・・・
そこでエルフーンに頑張ってもらうことにします。
出来るだけ先発での起用が望ましいです。
- ラティライドとの比較
■ラティライド
- 状況に応じて攻撃技と置き土産を選択できる。
- エルフライドよりも腐りにくい。
- 耐久ポケをスカーフトリックで停止させられる。
- 初手で攻撃技を選ぶと一度戻さなければならなくなる。
- カイリキーに強い(戦術がノーガードに対して致命的
□エルフライド
- とにかく置き土産が成功しやすく、安定している。
- ラティライドよりも残りの一体の動きに依存しがち。
- 補助技が多く、特性との相性が非常に良い。先制挑発も可能。
- ライドが3積み+身代わりバトンまで決めやすい。
- 厳選難易度が低い。
可愛い
- 性格、努力値について
実数値:167-*-105-*-100-180
H252...単純に全振りです。明確な仮想敵もいなさそうなので
D36...少しDに回すと光の壁のおかげで色々耐えられたので、余った努力値を振ってます。
S220...性格込みで実数値180(最速111族抜き)。風神雷神に先制挑発できます。
性格...どうせ攻撃させないので臆病or陽気から選択。
・・・もちろんHS252振りでも全然OKです、ミラー意識ならそちらで;
↓はH252振り時のダメージ計算です。
あくまで「どこまで耐えられるか」の目安にどうぞ。特殊耐久については「ひかりのかべ」の項で。
A252オノノクスの逆鱗(補正+、アイテムなし)...確定2(84.4%〜99.4%)
A252ローブシンのアームハンマー(補正+、アイテムなし)...確定2(68.2%〜80.8%)
A252マンムーの氷の礫(補正なし、アイテムなし)...乱数2(47.9%〜57.4%
〃 氷柱落とし( 〃 )...確定1(100.5%〜118.5%)
〃 氷柱針( 〃 )...乱数1(1発あたり29.9%〜37.1%、乱数で3発耐え)
- 技構成について
おきみやげ
今回の型の肝となる技です。
体力満タンの初手から撃っていくこともあります。
ひかりのかべ
相手の先発が特殊アタッカーだった場合に使用します。
フワライドに壁が残っていい感じに(ry
エルフーン自身もD36振りだけでけっこう耐えてくれます。目安としてダメージ計算を載せておきますので参考までにどうぞ。
・・・もちろん壁張っても耐えられない場合はあります;
C252ラティオスの流星群(補正なし、眼鏡)...確定2(64.6%〜76%)
C252ゴウカザルの大文字(補正なし、珠)...確定2(82.6%〜98.2%)
C252ニョロトノの冷凍B(補正+、アイテムなし)...確定3(33.5%〜40.1%)
C252キュウコンの大文字(補正なし、天候+)...確定2(81.4%〜97%)
C252ユキノオーの吹雪(補正+、アイテムなし)...確定2(64.6%〜76%)
※壁込み。仮想敵が明確じゃないので先発に多そうなものを;
ちょうはつ
「いたずらごころ」により先制挑発をします。相手の補助技が読めたら使用します。
挑発持ちには先制挑発しておかなければフワライドが何もできなくなるので、それを抑える意味もあります。
おいかぜ
場合によっては追い風の余裕も生まれます。
後続のフワライドが先制小さくなる出来たり、エルフライドに固定されすぎずに追い風サポーターとしても起用できたりetc...
BW2にてテクニガッサが解禁されました。
ライド後にテクニガッサを採用している場合、ライドが選出できない場合でもエルフガッサ+αという形で追い風展開に期待した選出も可能になりました。
- 持ち物について
メンタルハーブ
相手の挑発やアンコールに強くなります。
相手の挑発に非常に弱い(致命傷レベル)ので確定でお願いします。
光の粘土
汎用性に重点を置くなら。
光の壁の効果が長持ちするので、単純にフワライドが積みやすくなります。
- 具体的な立ち回り
■vs.物理アタッカー
とりあえず置き土産。耐えられそうなら追い風で。
後続のフワライドへの負担を軽くするor相手を流して積みます。
フワライドは弱点突かれても調整次第で耐えてくれるので、とにかく1積み目を安定させるのが狙いです。
理想としては、置き土産→降臨、流して1積み、交換先の攻撃を耐えて2積み→オボンで軽業発動、3積み&身代わり、といった感じでしょうか。
■vs.特殊アタッカー
光の壁→置き土産。
ダメ計で書いたように大抵の攻撃は耐えてくれます。フワライドに壁を残せるのもgood.
理想的な流れは上記とほぼ同じですが、壁が残るのでよりコンボが成功しやすくなります。
■vs.耐久ポケ
一概には言えませんが、挑発で止まってくれる相手ならば挑発→流し際に壁や追い風→交換先に置き土産、と決まればベストです。
明らかに始めから相手の先発が耐久ポケと分かっているならば、無理にエルフーンを起用せずとも初手フワライドでOKです
- 注意点
■vs.エアームド
相手が鈍い燕返しを持っている可能性もあり(実際に小さくなる対策に入れている個体もいるようです)、また吹き飛ばしや吠えるをフワライドが食らってしまったら完全に失敗です。
よってエアームドは挑発で安定です。フワライドがマジックコート持ちなら別段気にせずともOKかも。
より安全性を期すなら選出しないでおきましょう。
■vs.クロバット
高速挑発持ち。ジュエルアクロや鉢巻ブレバなどと読み違えると悲惨な目に遭いやすいです;
フワライドが止まってしまうのを防ぎたいため基本的に挑発でOKですが、相手のパーティ構成からおおまかな技構成を読んでおくことを忘れないでください。
■vs.ノーガード
フワライドが完全に停止します。
もうエルフーンではどうこう出来ないので、諦めてエルフライドの選出を抑えてください;
ライドに金縛りがあればエッジ縛れます。竹箆返しあったら終わりますが・・・
また、催眠術でも縛れます。これもラム持ってたら(ry
■vs.クリアスモッグ、黒い霧
こちらの能力変化を取り消してきます。クリアスモッグは攻撃技なので挑発も無効です。
クリアスモッグに関しては、フワライドに交換したらまず身代わりを張ってみると良いかと思われます。
■vs.挑発持ち
相手が絶対に挑発を撃ってくる!と確信できたならば補助技を使用します。
メンタルハーブのおかげで1ターン余裕が生まれます。
次のターンで挑発を選択することをお忘れなく。
■vs.必中かみなり&ぼうふう、必中ふぶき
必中技には非常に弱いです。天候パだと↑の技が怖いです。
残りの一体をそれらの技に強くする(タイプ相性など)と安定する...かも知れません
■vs.クリアボディ、負けん気などの特性
特性によって置き土産が無効になってしまいます><
エルフライドを見た時点で相手はそれらを選出する可能性があります、プレイングにもよりますが選出は控えた方がよろしいかと;
■vs.滅びの歌
「滅びの歌」の効果はバトンで引き継がれてしまいます;
回避不能技ですし、諦めて選出しないべきだと思います。
使ってくるポケモンがある程度限定できるので、見せ合い時で警戒できるのがせめてもの救いでしょうか><
■vs.天然
せっかく最大まで積んでも全て無効化されてしまいます;
バトン先がめざ草パルとかテクニガッサとかならあまり問題はないかも知れません
■vs.夢メタモン
BW2にて解禁。
夢特性は「かわりもの」。場に出ると同時に変身する便利な特性ですが、なんと相手の能力変化までコピーしてきます。
せっかくライドに積ませてバトンしても、相手も全く同じ回避率になるので非常に辛い運gになってしまいます。
しかし、素でパルシェンなどが積んだ場合には素早さの関係で50%の確率に賭けることになります(実際にはスカーフ持ちが多いのでほぼ負けます)。
それを考えるとチキンな私には同じ確率勝負でも33%引き当てる方が(主に精神的に)マシかなぁと思えてしまって(
- 総括
・ケースごとに色々書いてみましたが、基本的には相手の攻撃を和らげたり相手を流したりでフワライドが積みやすい環境作りが目的です。
・1積みの隙さえ作れればフワライドが生きてきます。
・最終的には運gなので、決して必勝法や安定した戦法ではありません。
如何でしたでしょうか?
初めて書いたので、少々見づらい部分などあると思われますがお許しください;
意見、質問、修正点、その他ありましたらどうぞお言いつけください。
ここまで読んで下さった方々、本当にありがとうございました><