ブルンゲル - ポケモン育成論BW

挑発搭載!耐久潰しブルン

2011/08/23 09:33:32

ブルンゲル

HP:HP 100

攻撃:攻撃 60

防御:防御 70

特攻:特攻 85

特防:特防 105

素早:素早 60

ブックマーク3.693.693.693.693.693.693.693.693.693.69登録:0件評価:3.69(11人)

ブルンゲル    みず ゴースト  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
のろわれボディ
せいかく
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:212 / 特攻:6 / 特防:28 / 素早:12
覚えさせる技
ねっとう / とける / じこさいせい / ちょうはつ
持ち物
たべのこし

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 3vs3
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
受け
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

皆様はじめまして。ゆめみと申します。
初めての育成論投稿で多少緊張しておりますが、よろしくお願いします。

さて、今回紹介するのはタイトルの通り、ちょうはつを使うブルンゲルです。

決して速くは無いこのポケモンですが、60族というこの素早さは
耐久ポケモンのほとんどの水準と同列か、それ以上です。

そこで、このポケモンの目的は相手の耐久ポケモンを倒すこと、
ついで相手のポケモンの攻撃を受け切ることです。


  • 注意

・個体値はお互いすべて31と想定

・HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをそれぞれH/A/B/C/D/Sと表記します。

(・コメントを頂けると私はとても喜びます。)


  • 努力値配分について

ぬかみそ様の考察されたブルンゲル[bw/431]と似ている努力値配分になっておりますが、
BとDを少しずつ削ってすばやさに回しています。

耐久調整はぬかみそ様のブルンゲルの振り方がとても素晴らしいと思いますが、ぬかみそ様のブルンゲルと私の考えるブルンゲルの最大の違いは
のろわれボディをいかに活かすかにあります。

ご存じのとおり、ブルンゲルの特性は相手の攻撃を3割の確率で金縛りと同じ状態にする、のろわれボディです。
これによって、自己再生を連打するだけで相手の有効打を一つそぐことができます。

自己再生を連打して耐えきることができれば、火傷のダメージで自動で相手のHPが削がれていきます。
つまり、いかに相手の攻撃を確定2発にしないかが最も重要になるポケモンがブルンゲルなのです。

勿論、今の火力環境において全ての攻撃を確定3発にすることは不可能です。
なので可能な限り、それに近づけます。つまり、ほとんどの攻撃を高乱数2発以上にするための、耐久調整です。

具体的な調整先は、A252振りいじっぱりズルズキンのかみくだくを1発受けた後、とけるを使い、食べ残しで回復、Bの上がった状態でもう一度かみくだくを受けて確定で耐えるよう調整されています。
だっぴ、じしんかじょうの両方のズルズキンを流すことができるようになります。


  • 挑発について

先述のとおり、ブルンゲルの特性はのろわれボディです。
これによって、自己再生を連打するだけで受けとして成立することができるのが最大の強みですが、この特性にはもう一つ、重要な性質があります。

この特性は相手のアタッカーだけでなく、受けポケモンにも有効に働きます。

受けポケモンの多くは技スペースが厳しく、攻撃技が一つ以下の場合もよくあります。
つまり、挑発で攻撃技以外を縛られ、さらにその攻撃技までも縛られた時、相手の取ることができる選択肢は2つ、
交代するか、わるあがきを撃って挑発が解除されるまで自傷するかです。

そこでSに12だけ振り、Sに4だけ振った60族を抜くことができるように調整します。同族にはブルンゲル、ピクシー、ポリゴン2など、少し下にはズルズキンがいます。挑発を先手で入れることができれば、よほどなことがない限りは交代してくれるでしょう。

この型では相手の素早さを抜くことが非常に大切ですが、振りすぎてこのポケモンの大事な役割の一つ、受けが成り立たなくなっては利便性が急激に落ち込みます。

Sに振ることができるのは20くらいが限度です。

相手の交代先には熱湯を撃ちこみます。火傷さえ入ってしまえばこのポケモンは自己再生を連打するだけで勝てるという特権をフル活用します。


  • 熱湯、とけるについて

このポケモンは相手の攻撃力を半減し、さらに乏しい火力を補える優秀な補助技、鬼火をもっています。
水タイプなので炎タイプを出しにくいなど、このポケモンにはうってつけの技です。

しかし、鬼火は間違いなく読まれます。特性のこんじょうや、みがわりの急増などの逆風が吹いている中、不用意にこの技を撃つのは危険です。

また、命中が非常に不安なこと、ラムの実で回避が可能なこと、相手が交代しなかった際に影響が小さいことなどから、鬼火は不安要素がかなりあります。

そこで熱湯ととけるを採用します。

これによって、前述したズルズキンを狩ることができるだけでなく、ワイルドボルトを持ったウィンディ、ビルドアップを積むローブシンなど、火傷を嫌がらずに出すことができるポケモンさえも受け切ることができます。

しかし、勿論火傷自体は欲しいので、熱湯を採用します。
とけるさえ積めればローブシンは火傷が入っても全く怖くないので、遠慮なく熱湯を入れてしまいましょう。

火傷が入っても居座るポケモンはたくさんいるので、そのポケモンにもダメージを入れることができる熱湯は大事です。

また、逆に挑発を受けた時にも十分影響力のある技、というのも魅力ですね。


しかし前述どおり、鬼火は間違いなく優秀な技です。

ズルズキンや、自分より早い挑発持ちが怖くないなら、鬼火を搭載して、なみのりやナイトヘッド、シャドーボールを攻撃技に添えてもいいと思います。


  • ダメージ計算について

このブルンゲルは、ぬかみそ様のブルンゲルと比べて、耐久を実数値1ずつ削っている代わりにたべのこしを持たせています。

つまり、ほぼ確定数は変わりません。誠に申し訳ありませんが、ダメージの水準はぬかみそ様のブルンゲル[bw/431]でご確認ください。

また、物理耐久には、とけるによって確定数が変わるものがあります。

たべのこしや1下げたBを加味しないならば、「〜66%」までのダメージは、とける→自己再生で受け切ることが可能です。ただし急所には注意。

★代表的な攻撃のできる耐久ポケモン

  • 無振りポリゴン2の10万ボルト 31.8〜37.6% 乱数3発

  • いじっぱりA252振りローブシンのしっぺがえし 67.1〜79.2% 確定2発

  • 同ローブシンのしっぺがえし(交代で受けた時、B2上昇時)33.3〜39.6% 確定3発

  • ゆうかんA252振りナットレイのパワーウィップ 90.8〜107.2% 乱数1発
   ※初手で でんじは、やどりぎのたねかパワーウィップ、読み必須
    大体はやどりぎを初手に撃つので挑発を選択します。

  • 無振りデスカーンのシャドーボール 36.7〜43.4% 確定3発
   ※交代読み瞑想、どくどく 危険なので交代から受けるのは非推奨



  • 立ち回り

まず、耐久ポケモンが出てきたからと言って安易にこのポケモンを出してはいけません。
交代読みでどくどくが飛んできたら役割が完全に潰されますし、
相手よりこちらの素早さが低いと挑発するまえに補助技を使われてしまいます。

まずは相手のポケモンがどくどくや挑発を使いにくい環境を整え、
速いポケモンならば火傷をあきらめて麻痺などを撒き、
ブルンゲルが活躍しやすい環境を整えましょう。

ブルンゲルを突破できるポケモンがいなくなれば勝てる、という考え方でパーティを組むと、
立派な害悪使い耐久使いに近づきます。


以上で私の育成論を終わらせていただきます。

最後までお付き合いいただきありがとうございました。

最終更新日時 : 2011/08/23 09:33:32

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コメント (24件)

11/07/12 21:15
5イワさん
非常にいいと思います!
とけるでB積むのでDかSにふっても悪くないと思います!

食べ残しの調整も必要なのでHに全振りは少しむだかな?

とけるじゃなく身代わりでも面白いとおもいます。
11/07/12 21:36
6ゆめみ
>ライト様 コメントありがとうございます。
とけるは優秀な技ではありますが、鬼火より利便性がないのは確かです。
ブルンゲルが苦手な相手がまだ残っている時に積もうとすると、相手の無償降臨を許しかねません。溶けるを積むのが速いと判断した時に、このくらいBがあった方が使いやすいと思います。
また、このポケモンより速いアタッカーはたくさんいます。溶けるを積んでいない状態で攻撃を受け、さらに溶けるを一回積んだ状態からもう一度攻撃を受け止めるには、これだけのBは必須となります。
ご意見ありがとうございました。

>ジャコランタン様 評価&コメントありがとうございます。
ポリゴン2は10万ボルトを持っていることは少なくないとは思われますが、この振り方ならばポリ2がC無振りだとダメージを27〜31.8%、確定4発に抑えることができます。チャージビームやほうでんを持ってない限りはほぼ勝てるでしょう。
A極振りローブシンのしっぺがえしはとけるを積んだ時に33.3〜39.6%、つまり交代読みしっぺがえしを受けた場合以外は交代から受け切ることができます。
ズルズキンは多少厳しいですが、記述どおり、攻撃自体は受け切れるので、無理矢理熱湯でちまちま削るしかないです。最初のかみくだくでBが下がると崩壊するので、あまり相手にしたくないのは事実ですけどね。
ナットレイは読みあいになります。A極振りパワーウィップ(ほぼないでしょうが)で90.8〜107.2%です。でんじは、やどりぎのたねを読んで挑発を差し込むことさえできれば、溶けるを積んで受け切れる体制を作ることができます。
デスカーンは無振りシャドーボールを想定しても36.7〜43.4%のダメージを貰うため、瞑想型と対峙すると厳しいですね。頼ってはいけないと思います。
このとおりこのポケモンは不一致弱点程度なら受け切り、縛ることができるところに強みがあると私は思っています。このダメージ計算結果は追加させて頂きます。
ご意見ありがとうございました。

>イワさん様 評価&コメントありがとうございます。
確かに食べ残しの回復量とこのポケモンのH252振りとの相性は悪いです。
しかし記述通り、ほとんどの攻撃は確定耐えではなく、高乱数耐えを目標に設定されています。
HPの調整は個人の好みもあると思いますが、少しでも高い耐久が欲しいと私は考え、この振り方とさせていただきました。
勿論、HPを236振り(実数値205)まで削って、Cに振った分も合わせた16をBDSどれかに振り分けてもいいと思います。
ご意見ありがとうございました。
11/07/12 23:46
7御影
>2,3,4
ポリ2の10万程度は十分に受けきれる、ナットレイはそもそも鬼火ないコイツで相手にする必要がない。
デスカーンに対しても偶発対峙なら挑発入れれば瞑想されることもないし受けきれる。(もちろんデスカーンにコイツを後出しできないので偶発のみ考えれば問題ない)
武神に関しては>4の通り溶けるで問題ない。
もう少し考えてからコメントしてみてはどうでしょうか?

>0
ブルンの挑発はいろいろと便利ですよね。
HP調整ですがもともと居座りやすいブルンの場合は、食べ残し効率を上げたほうが結果的には耐久が上がりやすいと思うので16n+1調整は必要かと…

それ以外は特に言うことないので評価4で
11/07/13 00:14
8 
ブルンゲルの挑発は普通ですよね。別に珍しくもなんともないのでわざわざ解説する必要はないのでは?
それと、特にメジャーでもないズルズキンを耐久の調整先にしているのが引っ掛かりました
ズキンより使用率が高く、噛み砕くの火力も上で、残飯も相殺できるバンギが完全スルーされている事にも違和感があります
まあバンギを受きるのは無理だと思いますが、だからってズキンを調整先にするのはどうかと
11/07/13 01:37
9ゆめみ
>御影様 評価&コメントありがとうございます。
ブルンゲルの特性とたべのこしの相性はとてもいいのですが、ブルンゲルのHPとの相性は悪く、16n+1の調整を施すと、HPを最大から実数値14も減らすことになります。
これによる支障は大きく、受けきることができずに落ちてしまう可能性がでてきます。
HP1の差も気にかかってくる乱数の中で、HPを落とすのはやはり気がかりだったため、今回は極振りさせていただきました。
ご期待に添える返答ができず、申し訳ありません。
ご意見ありがとうございました。

>8番様 コメントありがとうございます。
まず、私もブルンゲルの挑発は普通だと思っていたのですが、他の方の育成論を見る限り、挑発を主軸においた技構成をしている型が見当たらなかったため、記載させて頂きました。
また、ズルズキンを耐久の目安とした理由は、耐久潰しの役割を与えたこのポケモンが役割を遂行できるラインとして、おおよそ最高ラインであると判断したため、調整先に指定しました。
耐久型のズルズキンではなく自信過剰型と読み間違った時でも、そのまま落ちることが無いように調整をしています。
これを超える攻撃力となると、耐久の域は凌駕するため、役割とは別の範囲となります。
アタッカーのタイプ一致技を耐えるほどの耐久ポケモンはほとんどいないと思われます。
無理に居座り、溶けるを積んだのにそのまま落ちる、などということがあってはなりません。
無茶をしない範囲で攻撃を受けさせてほしいですね。
例えば臆病バンギラスのC252振りあくのはどうは46.3〜55%です。
食べ残しの回復量分は相殺されるため、しかもたべのこしは天候ダメージの後に計算されるため、このままでは受け切れるかは不安です。
これを調整先とするならば、せめてDに76は振らないといけません(43.9〜52.1%)が、ひかえめならばこれでも49.2〜57.9%となります。無理をして振っても悪の波動で怯んでは元も子もありません。
いじっぱりA252振りかみくだくは77.2〜91.3%です。交代読みで積めばチャンスはありますが、特殊も増えてきた以上、安心して受けさせるには不安と言えましょう。
ご意見ありがとうございました。

全てのポケモンをこのポケモン一体で受け切ろうとは思わず、得意なポケモンをこのポケモンで受け止めながら、このポケモンにとって危険な相手を全て倒し、相手の勝ち筋を確実に潰せる状態にするのが耐久ポケモンにとって理想の展開と言えます。
そして、このブルンゲルは挑発をもつことにより、その範囲を浅く、しかし広くもっています。
例えば私はこのブルンゲルと、命懸け型ムクホークをよく選出します。草を抑制しつつ、先発されやすい電気に一泡吹かせるムクホークとの相性はなかなかと言えます。
他にも相性互換のきくポケモンはたくさんいるはずです。うまくパーティ全体でこのポケモンを動かしてほしいです。

ちなみにナットレイはお勧めできません。最近は炎タイプの技が多いのであって、炎タイプのポケモンが多いわけではありません。ブルンゲルのついでにめざ炎で狩られるなんてざら、危険です。
ブルンゲルにタイプ一致の技を撃てる、悪、霊、電、草、また、その交代先にダメージを与えやすいポケモンを入れた方がいいと思います。サザンドラなどはいかがでしょう。
こちらも1匹だけでなく、複数で地盤を固めてほしいですね。
11/07/13 01:48
10あかさたな
ブルンゲルは物理アタッカーに出すのが基本だと思っていて耐久ポケを落とすために繰り出すのは危険だと思います。また根性やみがわりがこわいという理由で鬼火を使うのが怖いとありますが第一線で使われる根性もちのポケモンは限られるしブルンゲルを繰り出すポケモンには身代わりを覚えていることは少ないと思います。みがわりを使うポケモンの具体例とラムの実をもっている具体例をおしえてくださるとうれしいです。あと「相手が交代しなかった際影響が少ない」とありますがブルンゲルは物理ポケにだすので影響は大きいと思います。むしろとけるをつかうと相手が特殊アタッカーを繰り出したときに無償降臨となってしまいます。
デスカーンは第一線では見ないしそんなに強いポケモンではありません
最後にナットレイについて書きますがそれこそ鬼火が有効だと思います。
鬼火をうつときに補助技をうたれるのは嫌ですが攻撃を半減させていればそこまで強力ではないし定数ダメージが入るのでとけるより有効だと思います。
11/07/13 02:39
11ゆめみ
>あかさたな様 コメントありがとうございます。
あまりにも的確な意見で反論するのが申し訳ないくらいですが、それでは育成論にならないので、返答させて頂きます。
この型を作ったのは、かなり前の話になりますが、ローブシンとズルズキンが流行っていた時です。その2匹に対抗できるようにと考え、とけるを採用したため、今の環境にはピンポイントすぎてたしかに刺さりにくい節があるかもしれません。
しかし、ブルンゲルの鬼火が怖くないからこのポケモンなら勝てる、と考えて出してきた相手の役割を破壊できることもまた、溶けるの強みになります。
みがわりを持っているポケモンと言われると、みがわりはほぼ全てのポケモンが持っている可能性があるため、具体的な誰かを上げるのはなかなか難しいですが、ガブリアスは代表例と言えるでしょう。鬼火回避のためにも、みがわりを持っていた際には必ずしてくるはずです。無いならほぼ逃げます。挑発で剣の舞を封じ、みがわりを壊してから鬼火を入れるには体力に余裕がありません。そこでみがわりを一度放置し、溶けるを積むことで、ガブリアスを受け切ることが可能となります。挑発すらはずれることのある砂ガブは怖いですが。
また、ラムの実持ちの代表例にはハッサム、メタグロスがいます。ハッサムは辻斬りがない限りは素でも受け切れるので、とんぼ返りで間違いなく逃げられますが、メタグロスはかみなりパンチの所持率が低くありません。これはこちらのHPを(いじっぱりA252振り計算)48.3〜57%削る危険な技です。
このポケモンに鬼火を2回連続ではずさずに当てなければいけないのはリスキーと言えます。溶けるの最大の利点は100%物理防御を上げられるところです。はずして泣き目を見たくない私はこちらの方が好き、という気持ちが強いですね。
(本音を言ってしまうとこのポケモンの鬼火は75%の命中、その他を考慮しても入れる価値はあると思いますが、他の育成論に溶けるが一切採用されてないのがなんだか気になって、そこまで悪くない技なんだけどなぁって思ったのが採用理由なのですが、)溶けるを使うならば、この型がいいと私は思います。しかし、記述通り、なみのりと鬼火に変えても十分強力でしょう。
ご意見ありがとうございました。
11/07/13 05:45
12ジャコビ
鬼火とリフレクターと溶けるは好みですがレート戦だと鬼火が優秀です。
命中さえさせれば火傷ダメージで削ることが出来ますし、何より急所が出たときに吹っ飛ばないので助かる場面が多いです。
熱湯で火傷引くので鬼火がいらないこの構成は素晴らしいですね。とけるとの二段構えになっていて物理アタッカーで相手が固めてきたらとても優位に立てますね。

ポリゴン2はC実数値130~139あたりが一般的ではないでしょうか?一般的でなくともごろごろいるのでこうしたポリゴン2の10万はほぼ3発になります。と、言うかですね、計算間違ってないですか?ブルンゲルのBとDの数値逆にして計算してないですか?無振りでも乱数3ですよ。
まぁ、高レートの環境だとポリゴン2は滅多に見ないのでこれでいいと思います。

偶然か流行のバンギムドーに若干つよいのがいいですね。ラティを交換からシャドボ2発で倒したいけど難しいですね。環境的に悪くないと思います。
11/07/13 10:54
13ゆめみ
>ジャコビ様 評価&コメントありがとうございます。
計算し直しましたところ、ポリゴン2の10万ボルトは無振りで31.8〜37.6%、乱数3発が確認できました。誠に申し訳ありません。すぐに修正いたします。
溶けるを使っていてなにより怖いのはやはり急所ですね。このブルンゲルもよく急所で落されてしまいます。それさえなければ積みのチャンスが一度でも訪れた時に勝ちをほぼ確定にできるのは強みかと思います。問題は弱点の物理技に、リーフブレード、辻斬り、シャドークローがあることですけどね。
ラティオスを倒すには合計種族値480のこのポケモンには少し厳しいかもしれませんが、おくびょうC252眼鏡流星群を73.9〜87.4%で耐えるため、読んで自己再生をすれば確定で耐えます。同条件10万ボルトは67.1〜79.2%、球の場合は57.9〜68.5%なのでどちらが相手でも厳しいです。少ないかもしれませんが、持ち物が無い場合の10万ボルトなら44.9〜53.1%なので、ほぼ安心して受け切れるでしょう。受けた後には後続に熱湯で圧力をかけたいところですが、回復を優先しないといけないと思われますので多分受けるだけになると思います。当然、交代からは受けられませんね。
ご意見ありがとうございました。
11/07/13 11:41
14名無し
他の育成論で溶けるが候補に入らず鬼火がほぼ確定で入っているのは、物理を受けるだけでなく、こいつの低火力を補うため、撒くだけで相手に負担を掛けられて後続の補助になるからです。
さらに再生連打で呪われボディ発動を狙うこいつは急所が怖いんでラムの存在、命中を考えても鬼火〉溶けるだとおもうんですが。

もう一つ気になったんですが、ラム持ちの例に発寒グロス上げたり、グロスの雷拳所持率が低くないとか言われていますが本当に現環境把握してますか?
11/07/13 12:27
15ゆめみ
>14番さん コメントありがとうございます。
この型は大体BWが発売してまだあまり経ってないころの環境の時に作ったもので、現環境では少し流行に遅れている感じはあります。火力重視のポケモンが多くなったため、アタッカーにラムの実を持たせている例が非常に少なくなっているのは事実で、鬼火で事足りる相手もたくさんいます。
しかし逆に、火力重視のポケモンは命の球を持っていたり、拘っていたりすることも多いので、火傷をいれなくても自己再生を連打すれば勝てるケースが多いです。
受けに対しても、挑発さえ入れてしまえばラムを持っていようと鬼火を連打するだけで勝てるのも事実ですが、鬼火にない特性として、挑発がとけた直後、もう一度挑発を撒くか、アタッカーへの交代を読んで鬼火をまくかという読みあいをせず、あらかじめ準備しておけるという点があります。受け切る体制さえ作ってしまえば熱湯だけでも火傷は十分狙いに行けます。
努力値においても当時の調整が使っていて丁度良く、現環境でもこの型は十分活躍の余地があると思ったので、このまま採用することにしました。
ご意見ありがとうございました。
11/07/13 12:57
16名無しさん
こういうことを言うのもどうかと思うんですが、正直既存の育成論で十分なのでは?
他の育成論にも挑発は候補として入ってますし、努力値振りも多少違うだけですし。
この育成論では耐久相手がメインですが上げられているポリ2、納豆等は駆逐されさほど個体数はいません。
環境の記述も他の育成論の方が詳しく書いてありますし。
11/07/13 14:34
17名無しさん
連投すみません。
溶ける云々のコメントを見ていると流されることを一切考慮してないように思えるのですが。挑発打って積もうとしてもサザン、バンギ、蛾、ラティ、ボルト、サンダーetcに交代されれば引かざる負えないですよね。
溶けるの欠点の記述も必要だと思うんですが。
11/07/13 16:07
18ゆめみ
>16、17番さま
溶けるの欠点につきましては記述していたと思いますが、苦手な相手の残っている時に積むのは危険です。そうした相手を確実に狩ってからの活躍を狙うべきだと思います。まだそうしたポケモンが残っている時には得意な相手の攻撃を受け止め、熱湯で圧力をかけるにとどめておくべきでしょう。
相手の攻撃に対して交換で攻撃を受ける際にのろわれボディが発動することもあります。その時には交換読み交換のリスクがぐっと減るので、狙って見るのもいいと思います。
挑発は積みの起点とする意味合いよりも、積んだ後にそれを無効化される技、どくどくや挑発、ふきとばしを防ぐ意味合いとしての運用が目的です。
現環境で刺さる耐久の代表にはラッキーがいます。ちいさくなるで挑発が外れる危険はありますが、鉢合わせになれば地球投げを無効化でき、挑発も使えて先制で行動できるため、非常に有利だと思います。
ご意見ありがとうございました。
11/07/19 10:58
19あs
批判系のコメ多いですが…

自分はこの型普通に良いと思うんですよね
積みの起点にされないのは耐久ポケとして重要ですし
>>17であげられてるポケモンのうちのサンダー、ボルトロス、ウルガモス?
には交代時に挑発が入るだけでこちらも十分楽になりますし
11/07/19 12:08
20 
ブルンゲルに挑発を入れるのは普通なので、積みの起点にされないのは当たり前のことです。
ブルンの挑発の有用性は既に周知の事実であり、わざわざこの育成論を使って説明する必要はありません。
この型はテンプレ構成の波乗り/鬼火/再生/挑発を少しいじっただけですし、溶けるの有用性が見出だせないことにはこの育成論は不要、テンプレ構成で十分という事になります。
11/07/20 01:15
21とおりすがり
>20のコメが少し気になったので少し意見します。

このサイトの育成論はもともと育成論トップに書かれているように技構成がわからない、努力値配分がわからないなどといった初心者に向けて書く育成論をほとんどとしています。

よって挑発を確定欄に書いてる育成論というのも選択肢の一つとして置いておくことはこのサイトにおいてプラスになると自分は思います。
まあ一個人の意見なんでどうともいえませんが。

>0普通にいい育成論だと思います。
コメ返もとても丁寧でわかりやすく好感がもてます。
評価5をいれたいですが会員ではないので心内で。申し訳ないです;
11/07/30 21:46
22ゆめみ
>あs様、20番様、21番様、評価&コメントありがとうございます
私用にて返信遅れて申し訳ありません。

サンダー、ボルトロスに挑発が入ると後続のポケモンの負担がだいぶ減るのは間違いありません。氷技を撃たれにくいことから、電気技を読んで、ガブリアスなどの地面タイプを出すのも面白いですが、めざ氷2発で倒れる危険のあるポケモンはあまりお勧めできませんね。確実に流しに行けるポケモンで相手させてあげたいところです。
20様、21様の言われますように、ブルンゲルの挑発はとても強力で、その強さをわかっている方もたくさんいることと思います。この育成論ではこのポケモンの挑発がほかの挑発もち耐久と比べてどういう点で優れているかを中心に論じさせていただいております。
そして、こちらは想定してはいませんでしたが、ブルンゲルの鬼火と溶けるでは、どう運用が変わってくるかを議論する場として、有意義なコメントをいくつもいただきました。私自身、参考になるコメントばかりで、これからブルンゲルを育成する方々の助けにもなればと思っています。
ご意見ありがとうございました。
11/08/17 01:32
234wings
>0様
基本的にブルンは火力のないもの、として受け、流しを特記した
育成論が多いですが、
現環境では、ある程度一体で手広く、かつ有利な相手に対して
自己完結できる調整や技構成が必要であると感じますので、
こちらのブルンは良質であると思います。

できれば、もう少し改行等考慮していただけると、もっと読みやすいのですが。
11/08/22 01:08
24ゆめみ
>23様 コメントありがとうございます
ブルンゲルはやはり自己再生を連打するだけで勝てるようにするために、物理、特殊の両方を確定2発から遠ざける分だけを振って、低めの合計種族値を補うことに専念した結果、やはりこの振り方がよいと判断しました。

改行ですが…やはり初めての投稿はうまくいかないものですね。可能な限り修正に着手しますが、暖かい目で見ていただければ幸いです。

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