初めての育成論投稿で多少緊張しておりますが、よろしくお願いします。
さて、今回紹介するのはタイトルの通り、ちょうはつを使うブルンゲルです。
決して速くは無いこのポケモンですが、60族というこの素早さは
耐久ポケモンのほとんどの水準と同列か、それ以上です。
そこで、このポケモンの目的は相手の耐久ポケモンを倒すこと、
ついで相手のポケモンの攻撃を受け切ることです。
- 注意
・個体値はお互いすべて31と想定
・HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをそれぞれH/A/B/C/D/Sと表記します。
(・コメントを頂けると私はとても喜びます。)
- 努力値配分について
ぬかみそ様の考察されたブルンゲル[bw/431]と似ている努力値配分になっておりますが、
BとDを少しずつ削ってすばやさに回しています。
耐久調整はぬかみそ様のブルンゲルの振り方がとても素晴らしいと思いますが、ぬかみそ様のブルンゲルと私の考えるブルンゲルの最大の違いは
のろわれボディをいかに活かすかにあります。
ご存じのとおり、ブルンゲルの特性は相手の攻撃を3割の確率で金縛りと同じ状態にする、のろわれボディです。
これによって、自己再生を連打するだけで相手の有効打を一つそぐことができます。
自己再生を連打して耐えきることができれば、火傷のダメージで自動で相手のHPが削がれていきます。
つまり、いかに相手の攻撃を確定2発にしないかが最も重要になるポケモンがブルンゲルなのです。
勿論、今の火力環境において全ての攻撃を確定3発にすることは不可能です。
なので可能な限り、それに近づけます。つまり、ほとんどの攻撃を高乱数2発以上にするための、耐久調整です。
具体的な調整先は、A252振りいじっぱりズルズキンのかみくだくを1発受けた後、とけるを使い、食べ残しで回復、Bの上がった状態でもう一度かみくだくを受けて確定で耐えるよう調整されています。
だっぴ、じしんかじょうの両方のズルズキンを流すことができるようになります。
- 挑発について
先述のとおり、ブルンゲルの特性はのろわれボディです。
これによって、自己再生を連打するだけで受けとして成立することができるのが最大の強みですが、この特性にはもう一つ、重要な性質があります。
この特性は相手のアタッカーだけでなく、受けポケモンにも有効に働きます。
受けポケモンの多くは技スペースが厳しく、攻撃技が一つ以下の場合もよくあります。
つまり、挑発で攻撃技以外を縛られ、さらにその攻撃技までも縛られた時、相手の取ることができる選択肢は2つ、
交代するか、わるあがきを撃って挑発が解除されるまで自傷するかです。
そこでSに12だけ振り、Sに4だけ振った60族を抜くことができるように調整します。同族にはブルンゲル、ピクシー、ポリゴン2など、少し下にはズルズキンがいます。挑発を先手で入れることができれば、よほどなことがない限りは交代してくれるでしょう。
この型では相手の素早さを抜くことが非常に大切ですが、振りすぎてこのポケモンの大事な役割の一つ、受けが成り立たなくなっては利便性が急激に落ち込みます。
Sに振ることができるのは20くらいが限度です。
相手の交代先には熱湯を撃ちこみます。火傷さえ入ってしまえばこのポケモンは自己再生を連打するだけで勝てるという特権をフル活用します。
- 熱湯、とけるについて
このポケモンは相手の攻撃力を半減し、さらに乏しい火力を補える優秀な補助技、鬼火をもっています。
水タイプなので炎タイプを出しにくいなど、このポケモンにはうってつけの技です。
しかし、鬼火は間違いなく読まれます。特性のこんじょうや、みがわりの急増などの逆風が吹いている中、不用意にこの技を撃つのは危険です。
また、命中が非常に不安なこと、ラムの実で回避が可能なこと、相手が交代しなかった際に影響が小さいことなどから、鬼火は不安要素がかなりあります。
そこで熱湯ととけるを採用します。
これによって、前述したズルズキンを狩ることができるだけでなく、ワイルドボルトを持ったウィンディ、ビルドアップを積むローブシンなど、火傷を嫌がらずに出すことができるポケモンさえも受け切ることができます。
しかし、勿論火傷自体は欲しいので、熱湯を採用します。
とけるさえ積めればローブシンは火傷が入っても全く怖くないので、遠慮なく熱湯を入れてしまいましょう。
火傷が入っても居座るポケモンはたくさんいるので、そのポケモンにもダメージを入れることができる熱湯は大事です。
また、逆に挑発を受けた時にも十分影響力のある技、というのも魅力ですね。
しかし前述どおり、鬼火は間違いなく優秀な技です。
ズルズキンや、自分より早い挑発持ちが怖くないなら、鬼火を搭載して、なみのりやナイトヘッド、シャドーボールを攻撃技に添えてもいいと思います。
- ダメージ計算について
このブルンゲルは、ぬかみそ様のブルンゲルと比べて、耐久を実数値1ずつ削っている代わりにたべのこしを持たせています。
つまり、ほぼ確定数は変わりません。誠に申し訳ありませんが、ダメージの水準はぬかみそ様のブルンゲル[bw/431]でご確認ください。
また、物理耐久には、とけるによって確定数が変わるものがあります。
たべのこしや1下げたBを加味しないならば、「〜66%」までのダメージは、とける→自己再生で受け切ることが可能です。ただし急所には注意。
★代表的な攻撃のできる耐久ポケモン
- 無振りポリゴン2の10万ボルト 31.8〜37.6% 乱数3発
- いじっぱりA252振りローブシンのしっぺがえし 67.1〜79.2% 確定2発
- 同ローブシンのしっぺがえし(交代で受けた時、B2上昇時)33.3〜39.6% 確定3発
- ゆうかんA252振りナットレイのパワーウィップ 90.8〜107.2% 乱数1発
大体はやどりぎを初手に撃つので挑発を選択します。
- 無振りデスカーンのシャドーボール 36.7〜43.4% 確定3発
- 立ち回り
まず、耐久ポケモンが出てきたからと言って安易にこのポケモンを出してはいけません。
交代読みでどくどくが飛んできたら役割が完全に潰されますし、
相手よりこちらの素早さが低いと挑発するまえに補助技を使われてしまいます。
まずは相手のポケモンがどくどくや挑発を使いにくい環境を整え、
速いポケモンならば火傷をあきらめて麻痺などを撒き、
ブルンゲルが活躍しやすい環境を整えましょう。
ブルンゲルを突破できるポケモンがいなくなれば勝てる、という考え方でパーティを組むと、
立派な
以上で私の育成論を終わらせていただきます。
最後までお付き合いいただきありがとうございました。