誤り等があればコメントでご指摘いただけると幸いです。
育成論中のダメージ計算はトレーナー天国様のものを利用しております。
育成論中のダメージ計算はすべて6V前提です。
また、体力:H、攻撃:A、防御;B、特攻;C、特防;D、素早;S と略記する場合がございます。
あらかじめご了承ください。
また、他の育成論のリンクを無断で貼っております。
問題がございましたらコメント欄でお知らせください。
- 前書き
今回は霰パーティ用のバイバニラについて考察しようと思います。
特性「アイスボディ」を利用していわゆる『無限ОО』することを目的として考案しました。
無限バイバニラはすでに邪気眼様が投稿されていますが、立ち回り、構成、配分が異なっていますので別物と考えております。
両者の説明を読んでいただければ、相違点がわかっていただけると思います。
邪気眼様投稿 無限バイバニラ→bw/874
まずはこの型についてざっと説明したいと思います。
- 概要
無限型というのは特性や持ち物によって無限ループを作り出し、場に居座り続ける型です。
他の無限型ポケモンは紹介とリンクを後述いたします。
今回はバイバニラの特性「アイスボディ」と持ち物「たべのこし」によって霰状態での無限ループを作り出します。
この際、技「みがわり」と「まもる」を使います。
そこで重要なのが『みがわりを相手より速く張れるか』ということです。
「みがわり」より先に攻撃されると、無限ループが崩れてしまいます。
このことを踏まえて着目したのがバイバニラの遺伝技「ボディパージ」です。
この技は『素早さ2段階up+体重の減少』という効果があり、一度積めれば先制「みがわり」のできる可能性を高めることが出来ます。
体重変化はおまけ程度ですが、一応「けたぐり」の被ダメージを軽減できます。
考察では「ボディパージ」による他との差別化,長所と短所,立ち回りの変化を中心に考察します。
バイバニラについて簡単に説明します。
- タイプについて
二倍 ⇒ 炎,格闘,岩,鋼
1/2 ⇒ 氷
耐性は恵まれていません。メジャーなサブウェポンにことごとく引っかかります。
繰り出し性能は皆無に近いですね。
- 種族値について
体力 ⇒ 71
攻撃 ⇒ 95
防御 ⇒ 85
特攻 ⇒ 110
特防 ⇒ 95
素早 ⇒ 79
特攻以外は中途半端ですね。素早さは79と無限型をできる中では恵まれているので、差別化の要素になります。
バイバニラについての説明は以上です。
ここからは努力値配分,性格,特性,技構成,持ち物,立ち回りについて説明いたします。
- 努力値と性格について
本育成論では下記のような性格,配分を採用いたします。
努力値 ⇒H244 B76 S188
性格 ⇒おくびょうorようき
努力値について
【S調整】
バイバニラのそこそこの素早さを生かした無限型が目的なので多めに振ります。
通常時は最速70族(メタグロス,ニョロトノ,キノガッサ等)抜きです。
ボディパージ後には最速スカーフ111族抜きです。
(ボディパージ後の仮想敵はスカーフラティ<110族>やスカーフガブ<102族>だったのですが、通常時の調整を行った結果、副産物としてスカーフ111族も抜けました。111族にはトルネロス,ボルトロスがいますが、とりたてて仮想敵にする相手ではありません。)
S調整については後述で詳しく説明いたしますので、パーティにあわせて妥協しても良いです。
【H調整】
「たべのこし」,「アイスボディ」と「みがわり」の効率が一番いい16n+1の調整です。
【B調整】
H,Sの残りを振ることで、不一致弱点程度なら耐えれるようにしました。
具体的には弱点でも『135族の不一致威力100』までなら少し余裕を持って耐えます。
ようき鉢巻A172ガブリアスの「げきりん」を高乱数(93.7%)で耐えます。
【D調整】
調整というか無振りです。努力値が足りないのが原因です。
一応、不意の「めざめるパワー」やゾロアークからの予想外の「かえんほうしゃ」くらいなら余裕を持って耐えます。
「だいもんじ」や「きあいだま」は厳しいようです。
ダメージ計算は後述いたします。
ちなみに、この配分で物理耐久と特殊耐久が等しくなります。
ポリゴン2の「ダウンロード」が怖いなら、Bから8抜いてC4D4と振ってください。
性格について
S調整のためにSに補正をかけます。
基本攻撃技は「ぜったいれいど」のみなので、「おくびょう」か「ようき」です。
「ふぶき」をいれる可能性を考慮すれば「おくびょう」がいいですね。
(見た目的には「ようき」がぴったり...?)
S調整について
『どれくらい振れば何族が抜けるのか』をのせておきます。
パーティに合わせて加減してください。
【通常時】
244振り ⇒ 77族(ヒードラン)
188振り ⇒ 70族(メタグロス,キノガッサ)
148振り ⇒ 65族(トドゼルガとの差別化)
【ボディパージ後】
180振り ⇒ 110族スカーフ(ラティオス)
172振り ⇒ 108族スカーフ(テラキオン,ゴウカザル)
156振り ⇒ 105族スカーフ
132振り ⇒ 102族スカーフ(ガブリアス)
- 特性について
「アイスボディ」を採用します。
霰状態で毎ターン1/16体力が回復します。
- 技構成について
確定技
みがわり
......無限型必須の技です。
まもる
......これも同様に必須技です。
ボディパージ
......素早さを2段階あげます。他の無限型との差別化に。
ぜったいれいど
......すべての無限型に共通なのですが、再生技持ち,挑発持ち,天候ダメージ無効な敵が天敵です。
それらに一貫性のある一撃必殺はほぼ確定でいいと思います。
さらに、バイバニラはメタグロスやハッサム等の先制技持ちを誘うので、交代読みで打つ機会もあります。
候補技
ふぶき
......霰状態で必中なので一応。
他になにかございましたら、コメントをいただけるとありがたいです。
- 持ち物について
たべのこし
......無限型にするのに必須ですので確定です。
毎ターン1/16体力が回復します。
- 立ち回りについて
霰パーティ前提なのでユキノオーと組ませます。
ですので、起用は二番手以降になります。
前述したように、繰り出し性能は皆無ですので、死に出しが基本です。
立ち回りは、
A:自分より相手が速い
B:自分より相手が遅い
C:相手が回復技や挑発持ち,霰無効
の3パターンに分けて考えます。
「ボディパージ」を絡めた戦法を取るので、相手の型を推測して立ち回る必要があります
記述例:1T みがわり1/4消費⇒1/8回復
『1ターン目に「みがわり」で体力1/4消費して、ターン終了時に体力1/8を「たべのこし」と「アイスボディ」で回復』という意味です。
パターンA
1T まもる
↓
2T ボディパージ⇒1/8回復
↓
3T まもる⇒1/8回復
↓
4T みがわり1/4消費⇒1/8回復
↓
以下ループ
1Tは様子見です。ここで耐えれそうな攻撃が飛んでくれば2Tに移ります。そうでなければ交代です。
相手からの攻撃を耐えて、「ボディパージ」を積めれば、2Tと3Tでの回復によって4Tでは「みがわり」を張れます。
以降は「まもる」「みがわり」のループです。
パターンB
1T まもる
↓
2T みがわり1/4消費⇒1/8回復
↓
3T まもる⇒1/8回復
↓
4T みがわり1/4消費⇒1/8回復
↓
以下ループ
1Tで様子見、2Tからループに入ります。隙があれば「ボディパージ」を積んでください。
ここで注意すべきなのは先制技,連続技はもちろんですが、何より注意すべきなのは自分より遅い(S78族以下)スカーフ持ちです。
不意の先制攻撃を受けてしまうと、「ボディパージ」も積めず、何も出来なくなります。
1ターン目に「まもる」で様子見をしたときに攻撃してくるようならスカーフによる奇襲を頭に置いておくべきです。
パターンC
1ターン目は様子見で「まもる」をします。ここで「でんじは」などが飛んでこないようなら「ぜったいれいど」を連打します。
型の説明は以上です。
次は他の無限型を紹介しつつ差別化です。
- 差別化について
トドゼルガ(Ξ様投稿bw/880)
高い耐久があり、自身より遅いあいてにはめっぽう強いです。
S特化すれば耐久調整メタグロスなども抜けるので、アンコール等によるサポートも出来るのが強みです。
グライオン(ν様投稿bw/1863)
「じならし」で相手より優位に立った後、特性「ポイズンヒール」で無限ループします。
パラセクト(風の逆襲様投稿bw/1832)
この無限型は他と少し異なります。
「こうそくいどう」からの先制「きのこのほうし」と道具で居座り続けます。
今回のバイバニラはトドゼルガとパラセクトを足して割ったような型です。
そこそこの素早さを「ボディパージ」でさらに底上げして差別化をはかります。
耐久を重視するならトドゼルガ、素早さ重視ならバイバニラという感じです。
差別化はこんな感じです。
ここからはこの型の長所短所について考えていきます。
- 「ボディパージ」について
そこに触れながら、短所と長所をまとめていきます。
【長所】
・『先制「みがわり」が決まりやすくなる』
......無限型は相手より速く「みがわり」を張れるかどうかで勝敗が決まるのでこれが一番大きいです。
・『「ぜったいれいど」の試行回数を増やせる』
......無限型とばれた瞬間、相手は交代してくる可能性が高いです。ここで「ボディパージ」を積めると、自分より速い相手にも「ぜったいれいど」が打てるようになり、試行回数も多く稼げる可能性が出てきます。
・『体重が軽くなる』
......これはおまけです。「けたぐり」の威力を下げれます。
【短所】
・『積むタイミングが難しい』
......自分より速い敵に対して積んでいくのですが、このとき相手の攻撃に耐える1ターンが生じます。
耐久が微妙なバイバニラでは受けることが出来る限界があるので、何も考えないで積むと即死します。
「立ち回りについて」で書いたように、相手の型を伺いながらの立ち回りが出来れば積む隙をある程度作ることが出来ます。
・『積んだところで苦手な敵にはやっぱり弱い』
......これは短所というか無限型共通の弱点なのですが、先制技や連続技、挑発で対策されているといくら積んだところで無駄になります。
つまり、「ボディパージ」の技スペが無駄になってしまうので、短所に入れました。
こればっかりは立ち回りでは補えません。「まもる」で様子見した後、交代するのが最善の策ですね。
根本的な解決法としてはそういった天敵(具体的に挙げると先制技持ちならメタグロスやカポエラー、連続技持ちならパルシェン等です)が見せ合い段階でいた場合は選出しないことです。
以上が「ボディパージ」の短所長所です。短所については立ち回りを工夫すれば補えることがほとんどなので、メリットの方が大きいと判断してこの技を採用しました。
短所長所が明確になったところで短所に対する対策をパーティ単位で考えてみます。
- パーティについて
ここで問題になるのは、見せ合い段階で霰パであることがバレるので、必ず対策ポケが選出されてしまうことです。
そして、そうした対策ポケ全般に対してバイバニラも同様に弱いのが実状です。
天候パを構築する上で天候パメタ対策や他の天候パ対策は必須なので、このバイバニラを採用した場合でもそれは変わりません。
霰パに対して選出されやすいウルガモス,メタグロス,ハッサム,ローブシンなどへの対策は必須です。
とくにメタグロス,ハッサムは選出頻度が高いので、見せ合いルールなら手持ちに炎タイプをいれて牽制するのもありかもしれません。
私はノーてんきゴルダックやベロベルトで対策しています。
愛用しているLには負けねえ様投稿のベロベルトのリンクを貼っておきます。
ベロベルトは格闘以外にはある程度後出しが利き、技の範囲も広いので使いやすいです。他の天候ポケで霰が途切れてしまったときにも完全に手詰まりになってしまうのをベロベルトが防いでくれます。
Lには負けねえ様投稿 ノーてんきベロベルト→bw/563
ベロベルトの他にもスカーフニドキングなんかも良いと思われます。
バイバニラが苦手な格闘や岩を半減に抑えながら、特性「ちからずく」による高火力と持ち前の技の豊富さで相手に負荷をかけることが出来ます。
KAIRYU様が投稿されている育成論を参考にすると良いと思います。
KAIRYU様投稿 スカーフニドキング→bw/1595
パーティについては以上です。
考察はこれでほぼ終わりです。
最後にダメージ計算を載せておきます。
- 被ダメージ計算
ガブリアス
・いじっぱりA252からの
げきりん66.6~78.5%
ジバコイル
・ひかえめC252からの
かみなり66.6~78.5%
物理耐久と特殊耐久は同じ水準です。
これを見て分かるように、道具補正なしの一致等倍技なら余裕で耐えます。
道具補正ありでも「いのちのたま」までなら高乱数(81.2%)で耐えることが出来ます。
初手「まもる」で様子見したときにこういった技が飛んでくるようなら、2ターン目に「ボディパージ」を積むチャンスです。
次は苦手な相手からのダメージ計算です。
一致弱点から。
メタグロス
・いじっぱりA252からの
コメットパンチ115.2~135.5%
バレットパンチ47.4~55.3%
ヒヒダルマ(ちからずく)
・ようきA252からの
フレアドライブ166.1~196.6%
いわなだれ70~82.4%
ハッサム(テクニシャン)
・いじっぱりA44からの
バレットパンチ57.6~68.9%
シャンデラ
・おくびょうC252からの
だいもんじ132.2~155.9%
一致弱点だと余裕で落ちることがわかります。
次は不一致弱点です。
メタグロス
・いじっぱりA252からの
アームハンマー76.8~90.3%
・いじっぱりA116からの
アームハンマー70~82.4%
ゾロアーク
・おくびょうC252からの
かえんほうしゃ61~72.3%
サザンドラ(こだわりメガネ)
・ひかえめC116からの
だいもんじ117.5~138.9%
耐えたり耐えなかったりです。「まもる」で様子見したときに飛んできた技で進退を判断します。
次は回復技持ち,霰無効ポケモンからのダメージ計算です。
「ぜったいれいど」の試行回数に直結します。
確定数は「アイスボディ」「たべのこし」込みです。
シャワーズ
・ずぶといC28からの
ハイドロポンプ44.6~53.1% 確3
スイクン
・のんきC132からの
なみのり33.8~40.6% 乱4
ねっとう28.8~33.8% 乱5
ブルンゲル
・おだやかC無振りからの
ハイドロポンプ35.5~42.3% 確3
ポリゴン2
・ずぶといC92からの
10万ボルト24.2~28.8% 乱7
3回以上は「ぜったいれいど」を打つことが出来ます。
苦手な先制技のダメージも載せておきます。
ローブシン
・いじっぱりA252からの
マッハパンチ47.4~57.6%
マンムー
・いじっぱりA252からの
こおりのつぶて11.2~13.5%
カイリュー
・いじっぱりA252からの
しんそく30.5~36.1%
エンペルト
・ひかえめ無振りからの
アクアジェット10.7~13.5%
ハリテヤマ(はらだいこ後)
・いじっぱりA152からの
バレットパンチ102.8~122%
さいごのハリテヤマは特殊な例ですが、ハリテヤマは特性「あついしぼう」のおかげで対霰パで選出されやすいので要注意です。
以上です。
ダメージ計算は希望のポケモンをコメント欄で要望していただけば順次増やしていきます。
- 最後に
誤り等がございましたらコメントでご指摘頂ければ幸いです。