今回はちょっと奇形ですが、脱出ニョロトノを紹介したいと思います。
見せ合い63,理想個体値,HABCDSの略称を使います
計算はトレーナー天国のツールです
- 型
脱出ボタンを持たせることでニョロトノにアクセントを加えられます。
具体的には↓
雨エース(グドララティ)の無償降臨
天候クッション(天候を変えつつ隙を見せずに後続に渡せる)
歌う→攻撃受けて交代→相手のみカウントが進む=流し効果
ボルチェン、蜻蛉帰りの交代効果無効化
雨エース、特にグドラは無償で出したいが、死に出し、交代読み交代以外の方法で出したい。
ニョロトノはラティサザン誘うから出したくないけど天候を雨にしたい。
滅びの歌の流し性能をもっと活かしたい。相手のボルチェン、蜻蛉帰りが鬱陶しい。
↑こういうことは対戦で良くあると思います。
それを脱出ボタンが器用に解決してくれます。
掻い摘んで言うと、相手にペースを握らせづらくすることが期待できます。
これは展開が重要な雨パにとっては大きな助けになるのではないでしょうか。
またスタンな選出においても、隙を見せずに天候をスイッチ出来るので
腐ることは少ないんじゃないかと思います。
- 構成
※2012/8/1 修正
性格:図太い
実数値:197-×-123-111-128-98
努力値:252-×-132-4-60-60
技構成:熱湯/滅びの歌/アンコール、守る、冷凍ビーム、毒々etc
A204カイリューのハチマキ逆鱗最高乱数以外耐え
A200鉢巻ハッサムの蜻蛉返り+電光石火耐え
A144ユキノオーのウッドハンマー耐え 80.2%〜95.4%
A182マンムーの地震高乱数2耐え 42.6%〜50.7%
A204ハチマキバンギラスのエッジ 71.5%〜84.2%
C182眼鏡ラティオスの流星群最高乱数以外耐え
C177ボルトロスの10万ボルト耐え 76.1%〜89.3%
〃雷 95.4%〜113.7%(81.3%)
C158ユキノオーの吹雪 21.3%〜25.3%
〃ギガドレイン 52.7%〜63.9%
C187ウルガモスの1舞ジュエルさざめき耐え 84.2%〜99.4%
耐久に厚く配分しワンキルされる攻撃を少なくすることで、脱出ボタンの発動機会及び行動回数を確保。
耐久は乱数耐えで妥協し出来るだけSに振れるようにしてハッサム、ブルンゲル、ミラー等に先制できる可能性を上げています。
サポートに徹する型なので追加効果に期待できる熱湯、積みの起点や居座りを妨害するための滅びの歌はほぼ確定。アンコールもカイリューの舞の起点を防いだり、技固定から有利なポケを後出しするなど滅びの歌とは違うベクトルで相手を妨害できるのでこれも優先度が高い。
残りの枠は滅びとの相性がいい守る、龍への打点になる冷凍ビーム、ブルンゲルポリ2等に刺さる毒々から1〜2つ選択といった感じ。
性格:穏やか
実数値:197-×-112-111-148-91
努力値:252-×-132-4-116-4
A186カイリューのハチマキ逆鱗最高乱数以外耐え
A144ユキノオーのウッドハンマー 88.3%〜104.5%(31.3%)
C182眼鏡ラティオスの雷最高乱数以外耐え
C177珠ボルトロスの10万ボルト最高乱数以外耐え
C177ボルトロスの雷耐え 83.2%〜98.4%
ラティオスやボルトロスの雷まで仮想した配分。残りをBに割き必要最低限の耐久を確保。Sは悲しみの4振り。
※↓の記述は修正前のものなので現環境にはそぐわないかもしれません。一応残してあります。
臆病 H204 B36 C48 D28 S192
実数値:191-×-100-116-124-125
熱湯/滅びの歌/めざ炎or守るor毒々or催眠術or冷凍Bor気合い玉
耐久
A138バンギラスのエッジ2耐え(~48.6%
A181珠テラキオンのインファ最高乱数切り耐え
A194鉢巻バンギのエッジ高乱数耐え(87.5%)
C200ウルガモスの2舞さざめき最高乱数切り耐え
C169までの眼鏡水ロトムのボルチェン最高乱数切り耐え
C144ユキノオーのギガドレイン確定2
〃の草結び低乱数2(0.39%)
C158ユキノオーの吹雪+ギガドレイン+霰ダメ2回中乱数耐え
C147バンギの悪波動超低乱数3(0.17%)
火力
熱湯+火傷ダメ+めざ炎でD4ユキノオーを高乱数
雨熱湯でD135グロス超高乱数3
雨熱湯+珠ダメでH4テラキオン乱数下から2つ切り確定
素早さ
最速バンギ+1(先発対峙して雨になれば100%スカバンギだと判別できる)
耐久は大抵の攻撃を1発は耐えるように設定。
眼鏡ラティの流星耐えまでは上げていませんが、雷持ちも多く、
守るで拘りロック出来るのであまり考慮していません。
バンギは特殊スカーフ、鉢巻共に1回以上は投げれます。
ハイドロを持たせていないのは、雨パにおける障害、
ナットレイ、ブルンゲル、ユキノオーetcに大して効果が無く、
火傷ワンチャンがある熱湯の方が削りには向いているからです。
一応外すこともないですしね。
飽くまでニョロトノはエースたちへのお膳立てをするのが役目なので、
厄介所を対処することに力を注いだ方が建設的です。
スカーフでないので抜きの要素の重要性が低いのもありますね。
冷凍Bを選択に落しているのは、グドラエースの場合スカーフ竜も抜け、
ニョロトノで対応する必要性が薄いからです。
ラティエースの場合はスカーフ竜をトノで倒したい時もあるので優先度は上がります。
↑にあるような誘う相手に刺さらないのもあります。
その代わりこの型には、めざ炎と滅びの歌を仕込んでいます。
- めざ炎
対ユキノオー。これだけです。
ですが、これが重要です。
雨パにおいてユキノオーの処理は骨が折れることが多く、
最近はスタンパにも対天候枠として入っていることが多いです。
めざ炎が無ければ低命中の催眠術に頼らざるを得なくなります。
催眠術を使えばユキノオーは眠りますが、トノで倒せないことに変わりはないので
処理を味方に依存することになります。相手もトノがいる限りはユキノオーを温存して、
トノが出るたびに天候を入れ替えてくるので根本的な対策にはなっていないと思います。
その点めざ炎は上手く刺せればトノ自身でノオーを処理することが出来、
こちらの展開がぐっと楽になります。
グロスハッサムなどにあまり負担は掛けたくないですし、
絶対零度や宿り木はそう何発も撃たれたくないので。
素早さは最速バンギまで抜いているので、
スカーフ以外のユキノオーに交代読みでめざ炎を当てると縛ることが出来ます。
ただ初見では見分けられないと思うので、当てたら退くのが無難です。
ただし、熱湯で火傷が入ればスカーフウドハン持ちのノオーに対しても突っ張れるので相当優位に立てます。
メタ要素の強い技なので、パーティでノオーに薄くなければ、
汎用性のある催眠術、ノオーナットレイに打点を取れる気合い玉などに入れ替えてください。
- 滅びの歌
トノの天候始動以外の採用理由となり得る技。
ラキグラ、ラティライド、エルフライドといった害悪を流せるので、
雨選出はもちろん、スタンな選出においても役立つでしょう。
雨パにおいて重要なのはウルガモスを流せること。
雨パはウルガモスに有利に見えますが実はそうではなく、
舞2回で立場が逆転してしまいます。
グドラを見た蛾は必ず2舞してきます。
1舞ではグドラを抜けず返しのドロポンで落ちてしまうので。
ウルガ死に出し→トノ投げる、蝶舞→トノ滅び、蝶舞→トノ守るでターン稼ぎ
ターンを稼ぎウルガのカウントを1にしてしまえばウルガを流すことが出来ます。
トノのHPが満タンなら2連守るに失敗しても2舞さざめきを耐えるので余裕が出来ます。
少なくともトノが起点にされるリスクは減らせます。
また、滅び→攻撃受けて交代→グドラ出して身代わり連打→相手流れる
といった感じにグドラの身代わりを残したまま相手を流すことも出来るので
戦術の幅が広がるかと思います。
ナンスと組ませて捕まえてしまうのもいいですね。
強制交代なので相手に交代読み交換されることなく捕まえれます。
守るは前述したターン稼ぎ、様子見、拘りロック(眼鏡ラティetc)に使います。
毒はブルンゲルを削れるので、他に削れるポケがいなければ入れるのもアリです。
- 立ち回り
脱出ボタンの特性を活かして柔軟に動いていきましょう。
一度は確実に耐える耐久、天候塗り替えをこなせるので、
後の展開を想定しながら動いていけば優位に立てる可能性が上がります。
本来であれば先発で出しづらいグドラを先発に置き、有利なら攻撃、不利でもニョロトノに退いて脱出で天候を取り再度降臨という動きも可能。
考察は以上です。
ここまで見ていただきありがとうございました。