フシギバナ - ポケモン育成論BW

慎重フシギバナ

2011/06/01 00:53:10

フシギバナ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 82

防御:防御 83

特攻:特攻 100

特防:特防 100

素早:素早 80

ブックマーク4.274.274.274.274.274.274.274.274.274.27登録:1件評価:4.27(21人)

フシギバナ    くさ どく  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
しんりょく
せいかく
しんちょう(特防↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:48 / 防御:28 / 特防:156 / 素早:24
覚えさせる技
パワーウィップ / ねむりごな / やどりぎのタネ / めざめるパワー
持ち物
くろいヘドロ

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 受け
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

はじめまして。
初投稿させていただきます。
まだ、物理(パワーウィップ)を使ったフシギバナが出ていなかったので投稿しました。

フシギバナの計算個体値は全てめざ炎理想個体(31-30-31-30-31-30)でさせて頂きます。

ちなみに、
H=HP
A=こうげき
B=ぼうぎょ
C=とくこう
D=とくぼう
S=すばやさ
です。

  • フシギバナについて

H 80 A82 B83 C100 D100 S80 タイプ 草・毒
御三家だけあってなかなか安定した種族値を持っています。
4倍弱点無しで草単より弱点が減っているのはなかなかおいしいですね。
この子自体のスペックに関してはΞさんの素晴らしい育成論
(bw/1443)
に詳しく載っています。

同族の草・毒タイプは
草タイプトップの特攻を持ち、優秀な特性自然回復を持つロズレイド
高い耐久とキノコのほうし・特性ほうしで相手に強烈な嫌がらせができるモロバレル
晴れ下で高火力な両刀ができ、先制技のふいうちを持つウツボット
ドレインパンチやフラフラダンス等珍しい技を使えるラフレシア
等強豪ポケモン揃いですが、高威力物理技のパワーウィップと高めの耐久、
まあまあのすばやさで差別化を図っていきます。

一方でパワーウィップを主力技として使えるポケモンとして、モジャンボナットレイも挙げられます。

彼らと比較して

  1. ハッサムやバンギラス、ブルンゲルを抜ける程度のSを持つこと。
  2. 4倍弱点が無い。または極端にどちらかの耐久が低くない。
  3. 「ほえる」を使えるため、相手の起点になることを防ぐことができる

点で優れており、目立った差別化は必要ないとしておきます。
ただ、対カバドリュウズや雨パ、ドラゴンストッパーとしての性能は圧倒的に下回っているので彼らの代わりにはなれません(あちらはなれる場合が多い)。

  • 特性


パワーウィップは遺伝技なので、新緑で確定になります。
余談ですが、葉緑素を使えた場合は日本晴れが技候補に入ってもおかしくな
いです。
特防に振ってあるのでグドラを止めに行って晴らせてすばやさを逆転したり
、バンギ・カバを倒した後日本晴れでドリュウズやガブ、ユレイドル等の暴
走を止められたり出来そうなので。

  • もちもの


くろいヘドロ
毒ポケモンの基本耐久アイテム。
食べ残し分のもちもの候補を空けてくれること、ダメージ計算の関係上ほぼ確定でしょう。

  • 性格、努力値
例1

しんちょう H252 A48 B28 D156 S24

実数値 187-108-107-108-154-103

防御特化ニョロトノを食べ残し込みパワーウィップで確定2発
同ブルンゲル確定2発
C137バンギラスの大文字を高乱数3発(94.9%)、ただし二ターン目終了時に砂ダメで落ちます
珠キングドラ雨ハイドロポンプ+れいとうビームを最高乱数二回連続以外ヘドロ込み耐え
S極振りラッキー抜き

余りB
A187メタグロスの思念の頭突き最高乱数以外耐え
201鉢巻ガブリアスの逆鱗耐え


例2(追記)

しんちょう H252 A24 B4 D204 S24

実数値 187-105-104-108-160-103

防御特化トリトドン確定1発
珠雨キングドラのハイドロポンプ+りゅうせいぐん連続最高乱数除いて、ヘドロ込み耐え
A181テラキオンのインファイト+ストーンエッジ 確定耐え
S極振りラッキー抜き


例1はある程度のダメージを耐えて、眠り粉ややどりぎのタネを投げられるようにしました。
Aに24振ることで防御特化トリトドンを確一にでき、これが水意識の最低ラインになると思われます。
バンギラスは特化ドリュウズの地震耐えまでなら攻撃無振りでも確2に出来ます。
本来はDに余りをもう少し振った方が安定するのですが、これ以上ダメージ想定を大きくしても確定数を変えられないのでBに入れました
Aに余りを入れると防御特化シャワーズやミロカロス当たりも視界に入ります。

この耐久はウツボットでは両立できず、ラフレシア・ロズレイドだとバンギラス確2とニョロトノ、水ロトム確2をひとつの技(エナジーボール)でこなすことはかなりCに振らない限り難しいです。
リーフストームを使えば可能ですが、サンダースやスイクン、キングドラに身代わりを貼られてしまった場合、最終的に突き破れなくなる可能性もあります。
モロバレルではCもさることながら、ほとんどの相手に抜かれてしまうため催眠依存度がフシギバナよりかなり高くなってしまいます。
身代わりやラム、ブルンゲルに挑発を打たれる、メタグロスに抜かれるなど隙が多くできてしまいがちです。
タネばくだんではどうやっても威力が足りないので、葉緑素フシギバナでもできません。

  • 技構成

確定技

パワーウィップ
HGSSから使える高威力草技
これのおかげでバンギラスにダメージを入れられます
遺伝技なので注意してください。

ねむりごな
草タイプの呼びこむ相手は強烈です。
竜、虫、飛行、鋼・・・。
彼らに負担を入れるためにもこれは欲しいですね。
仕様変更のおかげで、相手が交代したら眠りターンはリセットされます。

選択技

・やどりぎのタネ
草タイプの特権技。ギガドレインを使えないため、回復技は基本これになります。
レベル1頑丈対策や、後続自分のレベル1頑丈のサポートにもなります。

・みがわり
ブルンゲルに対しては鬼火と熱湯以外なら問題なく繰り出せます。
ただ、確1にはできないため身代わりを貼って鬼火をよけるとおいしいです。
やどりぎ、ねむりごなも合わせればやどみがも可能です。
見せ合いで相手の後続が予想できているなら、交代読みでも使えます。
ただ、死に技になりやすい技でもあるので、気軽に抜いてほかの技も試してみてください。

・ほえる
ねむりごな+ほえるで相手に強烈な負担を与えられます。
複数催眠は程ほどにしましょう。切断されるので(笑)
相手の起点になるという最悪のシチュエーションを回避できます。
モジャンボ、ナットレイとの差別化にも。
入れるなら、技候補からやどりぎのタネを抜いて入れてください。

・こうごうせい
天候で弱体化しやすいですが、一度に回復できます。

・ひかりのかべ
催眠以外の特殊ポケけん制技。

・めざめるパワー
鋼、虫対策の炎か竜意識の氷。
一応H振り252シュバルゴ程度までは−補正込みでも確2です。
選択技の中では最も安定して入れられますが、4倍以外のダメージで確2は期待できないでしょう。
確定欄は範囲を広げるためにこれにします。

・じしん
毒、鋼、炎対策。ただ、ヒードランや岩鋼に当てても1撃では倒せません。
気休め程度の技。

・ヘドロばくだん
一致技なので少しは削れます。
HDモジャンボを確2
ボルトロス、トルネロスの身代わり確定破壊

・のろい
両受け?
現環境では無理がありますが・・・

・つるぎのまい
ローブシンに先にビルドアップを積まれても、正面から倒しきれるかもしれません。
保証はできません。

  • 被ダメージ(全て例1です)

繰り出し時の参考にしてください

珠サンダースのめざ氷 確3

珠ボルトロスのめざ氷 乱数2発(5.9%)

C157眼鏡水ロトムのハイドロポンプ 確4

C105ブルンゲルのシャドーボール 乱数5(被ダメージ17.6%〜20.8%)

無振りエルフーンの暴風 乱数3

C182ゲンガーのシャドーボール ヘドロ込み確4

珠ラティオスのサイコキネシス 乱数1(6.3%)

A132カバルドンの地震 確3

特化ローブシンのドレインパンチヘドロ込み確4以上(被ダメージ22.4%〜26.7%)
同 ストーンエッジ 確3

珠ドリュウズの地震 確定耐え

A181テラキオン インファイト+ストーンエッジ 確定耐え(B4振りでも耐えます)

A182までのメタグロスのバレットパンチ   身代わり確定耐え
↑これは参考までに


  • 運用法
一般的なフシギバナと変わりません。
水、電気、草に繰り出して行きましょう。
時には闘にも出すことになるかもしれません。
ただし、ギガドレインが無いので回復能力が低いです。
普段使っている人から見たら柔らかいと言ってもいいほどに。

ただ、バンギラスに有効打をリーフストームや草結び無しで入れられるのは大きいです。
ギガドレインのフシギバナだと眠り粉を打つはめになります。
先鋒にフシギバナを出せそうで、かつバンギラスがいても心配せずに選出できます。

最大の弱点として、命中率が安定しないことがあります。
みがわり連打にはほえるで対策できたらいいかもしれません。
また、夢イーブイが解禁されたためマジミラエーフィが増えそうですが、パワーウィップならH252エーフィくらいなら余裕を持って確2にできます。
珠サイキネまでなら耐えられるので、後だしを許さない立ち回りも可能です。


  • 終わりに
考察は以上です。読んでいただきありがとうございました。
間違い、ご指摘をしていただけると嬉しいです。
初めてなので、コメントで足りない点を挙げていただきたいです。

フシギバナは最初に選んだポケモンなので愛着がありますね。
さまざまな型を作れるので育てていて面白いです。
これを読んでいただいた方、参考にして育てていただければ幸いです。

無断でリンクをさせてもらったところがありますので、何かありましたらコメント願います。


  • 追記
確定欄がめざ炎個体になっていますが、これは自分が作った個体がこうだったからです。
実戦で使う場合、鬼火警戒以外なら身代わり→めざ炎の方が間違いなく使いやすいです。
ただ、机上論だと威力があまりに残念なので育成論では確定にしませんでした。
実際に育てる方で理想個体にできるなら、めざ炎を使えたほうがパーティに組み込みやすいですし、実数値1の違いが決定的な差にはならないのでこちらの個体値で育てることをお勧めします。
技自体は技マシンなのでいくらでも変えられますから。

「覚えさせる技」でみがわり→めざめるパワー炎にしました。

さらに、キングドラ意識でより特殊耐久を高めた代わりにAとBを下げた配分を載せました。

最終更新日時 : 2011/06/01 00:53:10

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
11/05/31 08:12
1びー
私もフシギバナは最初の相棒として愛着があります。

確定欄の眠り粉は命中不安でないでしょうか?また、技構成が範囲が狭く感じます。

眠り粉と入れ替えで毒毒は如何ですか。
草タイプにも入りますし、草タイプ以外にはヤドリギと合わせて身代わり連打で十分に感じます。
候補技には入るかと。

会員でないので、評価付けられず申し訳ありません。
11/05/31 08:40
2きのぴー
草タイプが呼び込むという飛行や竜は素早さの高いものが多く、眠り粉から宿り木を植えたとしても、二ターン目で相手が起きて身代わりを張る前に攻撃されて、効果抜群ならHPが四分の一以下になって身代わりが張れないかもしれませんよ?そうなると非効率なのではないでしょうか?会員ではないので評価できずすみません。
11/05/31 10:25
3turn
>>びーさん
眠り粉は繰り出した相手に打ち込む技ではなく、交代だししてきた相手に打つ技です。
命中率は残念ですが、竜・炎etc全員をけん制できる技はこれしかないので入れざるを得ません。
どくどくは鋼や毒を呼びやすいフシギバナにはやや使いずらい上、耐久ポケに打つならやどりぎの種でよいので、今回は候補に入れませんでした。

>>きのぴーさん
説明不足でした。
相手が一回目に出してきた時にはやどみがは基本しません。
眠らせたらそれを倒せるポケモン、特に上から潰せるポケモンをさっさと繰り出しましょう。
こうなると相手が圧倒的に不利なシチュになるので、交代するか捨てるかの2択になります。
交代した場合、もう一度フシギバナを繰り出したらやどりぎを打ちます。
仕様変更のおかげで、交代だししてきたポケモンは1ターンでは起きません。
フシギバナが有利なポケモンにやどりぎを打っても、眠ったポケモンをフシギバナに繰り出しても、優位な展開に持ちこめるのでこれを起点にやどみがをしたいですね。

竜・炎・飛行はともかく鋼はフシギバナと同速またはそれ以下の相手が多いので、1回目でやどみがに入っても問題ないでしょう。
11/05/31 17:21
4えぬ
確定欄にめざ炎がないのになぜめざ炎理想個体なんですか?
11/05/31 19:20
5hh
C187メタグロスの思念の頭突きと文中にありますがAの間違いですよね。
とりあえず修正お願いします。
11/05/31 19:42
6turn
>>えぬさん
>>hhさん
ありがとうございます、修正しました。
11/05/31 20:20
7なそあ
おお、フシギバナ出ましたか。
相手がしにくいグドラなどの攻撃を確定でないとはいえ
耐えられるのは大きいですね

他の草との差別化も充分できていていいと思います
評価5
11/05/31 23:46
8えぬ
いや、解決できてないんですけど。
めざ炎採用しないなら普通に6V(またはC以外5V)でいいんじゃないですか?
11/06/01 00:11
9turn
>>えぬさん
使わないなら確かにそれでいいです。
ただ、allVにしたところで最初からCに努力値は振って無く、上がる個体値はAS1ずつ、実数値1だけです。
一番シビアな特防はめざ氷、めざ炎両方Vなので、そこ以外は個人で調整していただければいいかなと。
11/06/01 00:31
10通りすがり
Sの実数値が103と書いていますが、ラッキーの最速はおくびょうで112だと思ったんですが抜けているのでしょうか?。。細かい事ですみません。先制でみがわり貼る為に最速もいると思ったので。
11/06/01 00:38
11えぬ
そうです。実数値は1しか変わりません。
しかしそうだとはいえ、育成論というのは最善を目指すべきものなのでその少しの差にも拘るべきだと思います。
一応確定欄としてはめざ炎を採用していないわけですし。

ま、グダグタと細かいことを言いましたが内容はとても良いと思います
内心ですが、評価は5で。
11/06/01 00:49
12えぬ
連投すみません
今、追記を読ませていただきましたが、
それならいっそ身代わり→めざ炎のほうがよいのでは?
と思いました
いかがでしょうか
11/06/01 01:06
13turn
>>えぬさん
そうですね。めざめるパワーを第一候補しておきましょう。
こちらの書き方がよくなかったです。
ありがとうございました。

>>通りすがりさん
臆病ラッキーに関しては、慎重バナで抜こうとするといろいろ犠牲になるので今回はやめておきました。
削るところがDしかないのですが、回復技が少ない慎重型で耐久を削りすぎると実用に耐えうるか怪しいことになるので。
抜くとすれば型自体を変えるか、ラインを珠サンダースめざ氷確定2耐え程度で妥協することになりそうです。
11/06/01 01:24
14通りすがり
ラッキーのコメした者です。把握しました。極ぶりって見て勝手に最速だと思ってしまいました。無補正極ぶりってことですよね汗
駄文失礼しました。
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