ランクルス - ポケモン育成論BW

【あられと!】電磁再生ランクルス

2011/05/19 14:16:34

ランクルス

HP:HP 110

攻撃:攻撃 65

防御:防御 75

特攻:特攻 125

特防:特防 85

素早:素早 30

ブックマーク4.564.564.564.564.564.564.564.564.564.56登録:0件評価:4.56(32人)

ランクルス    エスパー  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
マジックガード
せいかく
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:228 / 特攻:4 / 特防:20 / 素早:4
覚えさせる技
サイコキネシス / きあいだま / でんじは / じこさいせい
持ち物
かえんだま

スポンサーリンク


目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 受け
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

  • はじめに
・HABCDSの略称を使います。
・基本的に理想個体を想定します。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のを使用させて頂きました。
・霰パでの運用を前提とします。

霰パ用ポケモン三体目(4体目?)です。
今回は氷タイプは関係ないランクルスです。
格闘に強い物理受けという点だけでも優秀なのですが、
さらにマジックガードで霰ダメージが入らない点が優秀すぎです。
霰パの中ではタイプの違う氷ポケモンのように扱うことができ、非常に便利です。
霰パ使いの人には是非とも使って頂きたいです。
大体の選出でとりあえず
ユキノオー+ランクルス+メノコorギャラor……
でわりと安定してしまいまう程……というと言いすぎですが、わりといけます。

簡単な運用方法としては

でんじは→再生→相手がしびれたら攻撃し突破

でほぼMAXのHPを保ったまま相手を突破していくのがもくろみです。
ラムや電気無効以外のポケモンには次からもループできます。
ついでに霰ダメージも入っていくので、火力不足も気になりません。


  • アイテム
火炎玉にしましたが、これは
麻痺・眠り・氷
などの状態異常は恐いからです。
特に麻痺すると完全に予定が狂います。
たべのこしやゴツメなどもよさそうなんですが、特にたべのこしも強いと思うんですが、霰パ内だと他との競争が激しいため……(特に無限型)
オボンも無しではなさそうなんですが、一回こっきりというのがループ型には合わないと感じました。
あと、どくどく玉ではないのは相手がトリックを警戒してくれるのを誘うためです。
大体鋼タイプや格闘タイプに出すポケモンなのですが、特に鋼に出した時に火炎玉を見せられたら、相手は少しはトリックを警戒するはずです。
地面タイプは物理ポケが多いためあまり出てこず、炎タイプや特殊アタッカーが火炎玉トリック読みで出てきた時にでんじはを入れれるという戦術が相当強いです。
ということでまとめますと、
・火炎玉発動で永続ラム。
・相手に型を悟らせない、勘違いさせる。
この二点が素晴らしいと思うので火炎玉にしました。
勿論たべのこしもあまってれば使ってみるのもいいと思います。
確定数が結構変わるはずなので。
自分に合った方を選択してください。
【いのちのたま】
選択肢に入れておきます
というのも、H252D4バンギが砂補正込みで乱数一発になるみたいだからです。
他も乱1乱2確3の確定数がわりとずれるので、そういったのを意識するならどうぞ。

【技考察】
  • でんじは
  • じこさいせい
両方確定技です。
麻痺再生のシナジーもさることながら、
こと、霰パに関しては耐えているだけで相手にどんどんダメージが蓄積されていくのが、最高です。
霰パは相手の地面タイプを『選出の段階で呼びにくい』という点も使いやすさに拍車をかけています。
しかも火炎玉でこっちは麻痺しませんし、眠りませんし、毒も火傷も恐くないので、状態異常狙でも止まりません。
ランクルスは霰パのために存在しているのかとさえ思ってしまいます。
それぐらい相性がいいです。


  • 選択技
基本的には電磁再生で倒すので、ぶっちゃけ趣味で入れてもいいです。
一応
【サイコキネシス】
【めざぱ炎】
を基本に設定していましたが、
めざぱ炎をきあいだまに変更しました。
めざ炎だとヘルガーとかヒードランとかがきついですし。
それ以上にバンギがやばいという結論になったので。

  • サイコキネシス
一致技で格闘に刺さる
という点だけで採用しています。
格闘受けをすることは多いので使い勝手がいいです。
ランクルス Lv.50
  → ローブシン Lv.50 H196D28
ダメージ: 168〜198
割合: 81.9%〜96.5%
回数: 確定2発
この程度なので火力は期待しないで下さい。


  • めざぱ炎
鋼受けをする事が多いので私はこちらを採用しました。
ハッサムも特化虫食いを一発耐えて反撃できますし。
命中安定ですし。
  → ハッサム Lv.50 H252D4
ダメージ: 156〜184
割合: 88.1%〜103.9%
回数: 乱数1発 (18.8%)
  → メタグロス Lv.50 H252D4
ダメージ: 70〜84
割合: 37.4%〜44.9%
回数: 確定3発
これを採用する場合はSの個体をUにしかできないので、
C4を削ってS8振りにして下さい。

  • サイコショック
サイコキネシスとの選択ですが、
サイコショックはまず威力自体の火力が足りない場合が多く、
そうでなくても物理アタッカーは物理耐久の高いポケモンが多いので、
サイコキネシスよりサイコショックの方がよかったという場面は少ないかったです。
私も最初はサイコショックにしてたのですが、相手をするポケモンにB>Dな能力値のポケモンが多く、サイコキネシスに変更したという経歴があります。
もし意識するなら瞑想持ち相手や↓のようなのです。
  → ヘラクロス Lv.50 HB4
ダメージ: 138〜164
割合: 88.4%〜105.1%
回数: 乱数1発 (37.5%)


  • きあいだま
基本、めざパと選択です。
エスパーと格闘だけで結構な広範囲のポケモンに等倍と取れますし、素の威力120は魅力的です。
ヒードランとかズルズキンとかバンギとかが恐い時に良さそうですね。
  → ヒードラン Lv.50 H252D4
ダメージ: 104〜124
割合: 52.5%〜62.6%
回数: 確定2発
  → ズルズキン Lv.50 HD252+性格
ダメージ: 72〜86
割合: 41.8%〜50%
回数: 乱数2発 (0.39%)
ランクルス Lv.50
  → バンギラス Lv.50 H252D4+砂
ダメージ: 148〜176
割合: 71.4%〜85%
回数: 確定2発
ランクルス Lv.50 いのちのたま
  → バンギラス Lv.50 H252D4+砂
ダメージ: 192〜229
割合: 92.7%〜110.6%
回数: 乱数1発 (62.5%)


  • めざぱ地
主にヒードラン用ですね。
意識するならありでしょう。
エスパー技の補完としては炎と大差ないです。
命中安定なのもいいです。
ただ、ヒードラン意識にしてもきあいだまの方が汎用性が高い気がします。
  → ヒードラン Lv.50 H252D4
ダメージ: 112〜136
割合: 56.5%〜68.6%
回数: 確定2発


  • めざ氷
ドラゴン用ですが、
エスパーと氷では鋼に両方半減されるので微妙ですし、
他の霰パメンバーで対処すべきではないかとは思います。
  → ガブリアス Lv.50 HD4
ダメージ: 136〜160
割合: 73.9%〜86.9%
回数: 確定2発


  • くさむすび
  • エナジーボール
草技は水地岩を意識するならですね
霰パのランクルスで相手する必要があるかどうかは疑問なのですが、入れたければ入れてもいいかなと思います。
地面は出にくいというだけであって、絶対来ないというわけでもないですし。
くさむすび
  → スイクン Lv.50
ダメージ: 74〜88
割合: 35.7%〜42.5%
回数: 確定3発
……霰込みでも火力が足りてないので、あまりオススメはできなさそうです……。

  • めいそう
特殊相手に役割が増えていいような気もしますが、
攻撃技一つでは止まる相手が増えます。
特殊に対してもある程度広範囲に受けたいならありでしょう。
霰ダメもありますしね。

  • とける
物理に強くなれますが、攻撃技一つで火力アップもなしとなるのはどうかと。
入れなくても大体の物理攻撃は耐えるのでなんとかなります。

  • かみなり
電磁波と麻痺三割の追加効果の相性が悪い気がしますが……
水に刺すなら威力的にこちらの方がいいようです
特化されてなければ確定2まではもっていけそうです。
  → スイクン Lv.50 H252D4
ダメージ: 98〜116
割合: 47.3%〜56%
回数: 乱数2発 (76.2%)
  → ギャラドス Lv.50 H252D4
ダメージ: 220〜260
割合: 108.9%〜128.7%
回数: 確定1発
  → ブルンゲル Lv.50 HD252+性格
ダメージ: 78〜92
割合: 37.6%〜44.4%
回数: 確定3発
  → ブルンゲル Lv.50 H252D4
ダメージ: 104〜124
割合: 50.2%〜59.9%
回数: 確定2発


  • 詳しい運用方法
耐久力の前に詳しい運用法について書いておきます。
  1. とりあえず相手に『みがわり』が無さそうな場合には初手ででんじはをまく
  2. 相手がしびれるまで自己再生を連打する
  3. あいてが痺れて行動不能になった時、こちらの攻撃で倒せそうなら攻撃する
  4. 倒せ無さそうならサブウエポンで削るか、自己再生を連打しておく
  5. 状況に合わせてなるべくHPが多い状態で突破できるようにする。

という運用方法をするので、厳密に確定三発耐えの耐久力が無くても運次第でいけます。
高乱数2程度までの攻撃ならば、まず耐えきれるでしょう。
例えばいじっぱりA252オノノクスのげきりんを相手にするとします。
オノノクス Lv.50 A252+性格
  → ランクルス Lv.50
ダメージ: 109〜129
割合: 50.2%〜59.4%
回数: 確定2発

で、一発目を耐え、でんじはをし、自己再生した場合……
109〜129から109回復なので
蓄積ダメージは
0〜20
となります。
急所を考慮しなければ最大乱数を引かれ続けても4回は受けれます。
5回受けは超低確率でアウトですが、麻痺の確率やダメージの乱数を考慮すればまずこちらに分のある勝負になるでしょう。
勿論急所で乙ですが、これは耐久型の宿命と諦めて下さい。

あと、オノノクスの例の場合、スカーフ持ちの場合もありますよね。
基本的に『素早さの実数値が136』を以上のスカーフ持ちは
『麻痺させても素早さが51以上』になるので先手が取れない場合があります。
S139以上のスカーフなら麻痺させても確実に抜かれてしまいます。
そういった相手でかつこちらが確定二発の場合にでんじはをすると痺れて動けなくならない限り負けます。
上のいじっぱりオノノクスがもしスカーフを巻いてたら、でんじはしてしまうと75%で負けてしまうという事です。
スカーフの可能性がある相手の場合、そういったことも考慮して立ち回れればいいのですが、難しいです。
対策としては例えば上記のオノノクスならばげきりんの混乱目当てで初手から自己再生を連打という選択肢もあります。
まぁオノノの場合は舞いの可能性などもあるので初手再生は博打でしかないのですが、少なくともスカーフだと判明した後の技の選択には十分気を付けてください。
でんじは安定かと思いきや突破されてしまった!では話になりません。
ちなみにS種族値71以下のポケモンならばいくらスカーフを巻こうが麻痺させれば抜けるのでスカーフ相手でもでんじはを撃ってしまって大丈夫です。



  • 物理耐久力
げきりん
ガブリアス Lv.50 A252
  → ランクルス Lv.50
ダメージ: 91〜108
割合: 41.9%〜49.7%
回数: 確定3発

一応+補正アイテムなしのガブのげきりん2耐え調整をしていますが、
ガブを仮想敵とはあまり考えてません。
ただ、これぐらいあれば、多少火力アップアイテムを持ってるポケや、ガブ以上の火力のポケモンでも大体受け切れます。
例えば
コメットパンチ
メタグロス Lv.50 A252+性格+プレート
  → ランクルス Lv.50
ダメージ: 102〜121
割合: 47%〜55.7%
回数: 乱数2発 (77.3%)
程度になりますし、上記の例に挙げたいじっぱりオノノクスレベルの攻撃にもまぁ大体勝てるようになります。

フレアドライブ
ヒヒダルマ A252+ちからづく
  → ランクルス Lv.50
ダメージ: 124〜147
割合: 57.1%〜67.7%
回数: 確定2発

この辺は流石に厳しいですね。
特にヒヒダルマの場合、
・スカーフ→麻痺させても抜かれて確定二発で押し切られる
・珠→麻痺再生が追いつかない
・はちまき→論外
となってしまいます。
まぁそれでもこういうリスク付き高威力技持ちはスカーフなのを祈って初手再生をして反動などで倒すしかないですね。

ちなみに拘りはちまきレベルになると流石に麻痺再生で耐えきれる技が少なくなってくるので、そこは読んでください。
じしん
ガブリアス Lv.50 A252+拘り
  → ランクルス Lv.50
ダメージ: 114〜135
割合: 52.5%〜62.2%
回数: 確定2発
とまぁこれぐらいの拘りなら麻痺再生でわりといけますが。(ガブは麻痺させられませんが)
はちまきはスカーフと同じぐらいに注意が必要です。

弱点攻撃は
むしくい
ハッサム Lv.50 A252+性格+テク
  → ランクルス Lv.50
ダメージ: 152〜180
割合: 70%〜82.9%
回数: 確定2発
バレパン
  → ランクルス Lv.50
ダメージ: 51〜60
割合: 23.5%〜27.6%
回数: 乱数4発

ぐらいで、追撃のバレパンでわりと落ちます。
つまり交換読みやとんぼ読みでのでんじははわりとリスキーだったりします。
ラムも多いですし。
あと、当たり前ですが、弱点攻撃一致120技でもようきガブ以下の攻撃力ならば耐えられます。
なので、ようきヘラのメガホーンレベルなら一発耐えできるということです。
反撃のサイコじゃ霰込みでもほぼ落とせませんけどね……。
サイコキネシス
  → ヘラクロス Lv.50 HD4
ダメージ: 128〜152
割合: 82%〜97.4%
回数: 確定2発


  • 特殊耐久力
Dに20振るぐらいならBあと16さらに振った方がという人もいるかもしれません。
まぁ努力値16なんて誤差の範囲なのでそれでも別にいいと思いますが、D20振りで一応

ラティオス Lv.50
  → ランクルス Lv.50
ダメージ: 199〜235
割合: 91.7%〜108.2%
回数: 乱数1発 (50%)

と、眼鏡流星が中乱数になります。
つまり流星読み自己再生で眼鏡ラティに勝てるかもしれません
ラティ眼鏡流星一発耐えの確率50%は悪くないんじゃないかと思いD20振りにしています。
ちなみに25%の乱1にするのにD60、確2にするにはD100が必要です。
「Bこんなにいらない」という人は削って調整してみるのもいいでしょう。
ちなみにH252だけでC252ガモスのさざめき一発はギリ耐えます。
ウルガモス Lv.50
  → ランクルス Lv.50
ダメージ: 182〜216
割合: 83.8%〜99.5%
回数: 確定2発

  • 弱点
当たり前の話ですが、ちょうはつにわりと弱いです。
でんじは読み身代わりにも弱いです。
アンコやスカーフトリックにも弱いです。
ただ、ランクルスの良い所はアタッカーか受けかがわかりにくい点です。
挑発もちでも普通に攻撃されたら困る場面というのもありますし、
身代わり持ちでもアタッカー読みで身代わりしない選択肢もあるでしょう。
アンコも一度麻痺させてしまえたのならば今度はこちらが大抵先行なので(スカーフアンコなんてまず無いし)いたづらごころやアギルダー以外は恐くないです。
スカーフトリックはたしかにこちらが縛られるのは痛いのですが、相手に火炎玉がいくので相手も無傷では済みません。(ヒートロトムなどの例外はいますが)
と、このように、相手はこちらのランクルスが何をしてくるのか読みが必要になってくる上に読み外しのリスクがつきまといます。
なので、耐久対策のポケモンが相手でも、型が割れてない状態でならばわりと動きやすかったりします。
それでもこれらの技には注意してください。

あとですね、瞑想orド忘れor蝶舞+眠るはほぼ無理です。(瞑想サイコショック持ちはいけるかも)
このランクルスではどうしようもないと思うので他でなんとかしてください。


以上です。

【追記】
基本をきあいだまに変更しました
きあいだま→バンギへのダメージを載せました
選択技にかみなりを追加しました
ガモスさざめきのダメを一応載せました
【追記2】
サイコショックにヘラへのダメージを載せました

最終更新日時 : 2011/05/19 14:16:34

このポケモンの他の育成論を探す (12件) >>

スポンサーリンク

コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
11/05/14 13:31
1七式使い
<0
ランクルス大好きです!マジガとこの高火力・高耐久で厨ポケとか言われないかヒヤヒヤしています。^^;

いや〜霰パですか。なるほどこれなら特攻無振りでも霰ダメで何とかなる相手が増えますね。そういやこの子も電磁再生できたな。

初め見たときは、ランクルスに素早さを振っている何てことを、と思ったのですが麻痺後に抜けない相手がいるからなんですねさすがランクルス細かい所まで脱帽です。

本題(遅)ですが雷はどうですか。命中・技スペがギリギリですがギャラやブルンに刺さってどや顔ででてきたムドーにもおいしいです。
最後にですが評価5で。
11/05/14 13:38
2altmare
>0
霰前提ということを念頭において見てみるともうちょっとハッサムやウルガモスを意識したほうがいいのではと思いました。ハッサムは机上論ハッサムを、ウルガモスは身代わり持ちを、またヘラクロスは耐久鉢巻を。全部対策しろなんて無茶は言いませんが選出が多いハッサムの対策はもう少し頑張ったほうがいいんじゃないかなと。持ち物の欄に珠がありませんがどうでしょうか?意見が欲しいです。また、やんちゃA252C28のバシャーモの珠とびひざげり+オーバーヒートが乱数になるのですが大丈夫なのですか?
11/05/14 19:55
3さっちー
やっぱりランクルスは強くて可愛いですね。
良い育成論だと思います。
評価5入れときます。
11/05/14 20:29
4綻び
>>0
電磁再生は苦戦しますねw
ただ気になる点が少しあります

一つは火炎玉の意義です
火炎玉にすると火炎玉トリックを警戒させるとありますが、火炎玉トリックと読まれた際に出てくるのは拘り眼鏡持ちのサザンや特殊ベースバンギ、(ラティ他)等が主だと思います
電磁波をここに刺せるのはいい事だと思いますが、こいつらからは引くしかないので後続への負担が大きいと思います
まあサザンいたら選出しなくてもいいし、バンギなら後続で対処っててもありそうですが、
こいつ出すたびにホイホイサイクル回されるのも不味いですし、珠にして気合玉も一考の余地ありそうだと思いました
霰軸ならバンギ面倒ですし。鉢巻は電磁波見せたら誘うんでそっちに交際読みで刺さるのもいい点かと
でもまあ霰パでなくノオー入れたスタンパ軸ならスルーでおkですね(

霰パ自体地面タイプ余り誘わないから電磁波刺さらない事は余り意識しなくてもいいかも
火炎玉トリック意識させなくても電磁波一貫しそうです

気合玉恐れて出てこない想定ならスルーして貰っても構わないです
でも自分はめざ炎よりは優先度高いと思います

ノオーにめざ炎持たせた方が上から殴れる可能性高いですし

あと>>2の方と被りますが、パ単位でハッサムウルガのメタ例、ついでにサザン対処できる味方の例があると助かりますw
出来れば挑発ギャラも(

心内の評価ですがいまのところ保留で
今のままだとバンギとサザンに結構選出をロックされてる気がします
以上、長文に定評のある綻びでした((
11/05/14 21:57
5ヒトデ
最近霰パをよく使っていて、少々使いにくい印象があったのですが
このランクルスはとても使いやすそうです^^
もし倒れても電磁波しておけば雪隠れ持ちで、運ゲ出来ますしw
心の評価ですが評価5
11/05/14 22:22
6Lewis
>0
簡潔で分かりやすい配分のテンプレ考察ですね.これくらい独立して動けるのならば霰パでなくとも普通に運用できそうですね.

特に言うことないので評価5入れました.
11/05/15 11:02
7()
ただでさえこいつはバンギドリにきつくてウルガに起点にされたりとオワコンレベルなのに、霰パで使うとなるとさらにそいつらがきつくなるんで自分は使いたいとは思わないです。
こいつが厨ポケになるか心配とかみなさんがどういう環境でポケモンしてるか理解できないですね^^^^^^^
>0
配分自体は火炎玉トリックの時とかも使える汎用性高い配分だと思います。
>2
今の時代に机上論ハッサムとかどんな環境でp(ry
11/05/17 18:52
8チノレノ
>1
かみなりを選択肢に追加しました
麻痺3割と電磁波の相性が微妙なところですが、
威力的には十分なようなので。
パーティー次第で選択ですね

>2
これ以上こいつでハッサムウルガを対策するのは無理です。
一応ウルガはアイテム無しのC252さざめきを一発は耐えるので、
相手に身代わりなしなら最悪電磁波は入れて散れます。
拘りヘラは半減実なしでは無理です。
バシャはHD4ならこちらからのサイコ一発なので、
タイマンなら大丈夫ではないでしょうか?
珠ダメもありますし、相手がHP調整してても珠反動で落ちますし、珠じゃなければ2発耐えるようですし。
剣舞珠ドライブが確定一発、珠なしならば剣舞ドライブ低乱数1。
後出しの場合は元々完璧に受けるのは無理です。

>3
ありがとうございます

>4
バンギが恐いならば珠きあいですね。
バンギの存在をすっかり失念していました。すみません。
こういうのを意識するなら珠もありですね。ということで追記しました。
サザンバンギなどの悪ポケが多い場合ランクルスを出すこと自体がリスキーではありますね。
サザンのみならば霰パでならばスカーフか何かの氷ポケやタスキやメノコやレジアイス……etcでなんとかなるのではないかと思います。
交換読み文字をされる場合を考えてもこちらも文字読み気合玉で確2ですし。
珠きあい玉ならば相手がHD4なら中乱数2(霰ダメなしで)ですし。
ただ、きあいだま持ちならばそいつらが居ても交換からはやられにくくなるはずなので、ランクルスが呼びやすいのと刺しやすさを考慮し、きあいだまを基本に変更しました。
他がめざ炎持ってた方がたしかに刺しやすいですよね。
ハッサム相手はトンボされちゃうということも多いので。
ギャラ恐いならばかみなりで一発です。
他に電気技持たせたほうがいい気もしますが、ギャラにどうしても弱いなら。
ただ、ランクルスの型が割れてない状態で挑発するギャラはいないと思いますけどね。
HD4ギャラに無振り珠サイコで中乱2、特化サイコでも中乱2。(霰無し
そんな相手に挑発するのは相手としてもリスキーじゃないのかと。
そして相手のA252珠アクアテールでやっとこっちは低乱数2
ちょうはつ→サイコ/珠攻撃→サイコ/珠攻撃で反動+霰3で気絶
で最悪中の最悪でも相撃ちまではもっていけるはずです
HS振りは相手の火力が不足し、HAで珠で挑発舞いするようなギャラは居ない気がします。
なので、読みを外さなければ普通は大丈夫なはずです。
ハッサムウルガ対策は両刀ギャラで安定です。(めざ電ウルガは除く
一応霰パ用ギャラの例を過去に書いているので詳しくはそちらを見てください。
(評価は低いですがw)

>5
ありがとうございます

>6
ありがとうございます

>7
まぁバンギ・砂ドリ・ウルガは確かにきついんですが、
霰パは元々きついポケが多いので、ある程度は仕方ないのではないかなと思います。
ある程度の鋼・格闘を牽制でき、氷タイプでもないのに霰ダメを受けない物理受けというだけでもわりと使えると思います。
11/05/17 23:56
9altmare
>8
回答、珠の項目の追加ありがとうございます。霰パでの運用とのことでバシャーモが出てきたら、うっかり受けで出して何も出来ずに去っていく様を何度も見てるので聞いてみました。うるさいのは承知でもう一つ、今まで投稿された面子やランクルスの技構成を見ると、しゃわさんのライコウが地味にきつくないですか?最近のローブシンやカイリキーはサイコキネシスで一撃にならないようですしサイコショックはやはり選択技のままなのでしょうか?
11/05/18 01:06
10A研究室
>9
横槍失礼。
ライコウはどんな型にせよユキノオーがいるのでそこまで問題ないように思えます。個体数もいませんし。
んでブシンとかカイリキーは別に確1にしなくてもサイキネと再生があれば大丈夫じゃないでしょうか?やっぱり瞑想入れずにショックを打つのは火力不足ですしね^^;
あとバシャに後だししたいならブルン安定ですかね。霰パでもそれなりに相性補完してくれますし。

>0
これだけですと本文に関係ないので、一応努力値振りの一例を。

霰パならガブにはそこまで弱くないと思うので、191ガブ(A172程度)の逆鱗2耐えのH252,B172で残りの84をDに振ると、眼鏡オスの流星を低乱数(6.3%)にできます。まぁ旧191ガブ(A170)や鉢巻型の流用(A173)もいそうなので、とりあえず参考程度になれば幸いです^^;
11/05/19 02:09
11altmare
>10
うるさいことを言っている自覚はあるんですよ。別所で催促されたので…。

サイコショックについては格闘タイプを相手にしたときにサイコキネシスとサイコッショクがどちらも一撃で倒せず、また確定数も変わることはほぼないではと。また、ウルガモスやヘラクロス、ライコウに限らず瞑想などをしてくる連中を相手にしたときにサイコショックの方が有効打になりうるのではないか、さらに火力がないなら珠はダメかということです。火炎球や珠云々は特性に優れ、足が遅いために通常より麻痺をかけられることも少なく、さらにトリックをする訳でもないようなので珠でもいいのではということで意見し、項目も追加していただいたのでどうでしょうといった具合です。
11/05/19 14:13
12チノレノ
>10
たしかにノオーを大事にすればライコウはそこまで恐くない気がします。
私の立ち回りではわりと死なせてしまいますけど……w
バシャはギャラでもわりといけますよ。
と思ったら威嚇込みの1舞珠エッジ受けれませんでした……。
H252B調整ブルンあたりなら耐えられるようです。
そして無振りハイポンでHD4バシャを確1。
調整すればわりといけそうですね。
ただ、ブルンはまだ育成したことがないので机上論ですが。

Dにどこまで振るかは趣味です。
Bを削ると、A特化+ダメージアップが耐えられなくなる可能性が高まります。
あと、Bにここまで振ればそこら辺のスカーフは2耐えしてくれるようになり、
電磁波をしてしまってもわりと2耐えしてくれるのを期待できるのもありますし、
半端なハチマキもわりと耐えてくれるようになります。
交換出しからの受けをある程度安定させるという目的もあります。
まぁタイマンしか意識しないならDにそれぐらい振った方が安定しそうですけどね。
Dの調整に関しては本当に悩ましい所です。

>9
ライコウをサイト内で検索してもしゃわさんという方はいらっしゃいませんね……。
ぐぐったら出てきたんでいいですが、このサイト外のポケモンについては、リンクを貼って頂かないと困ります。

しゃわさんのライコウというのは、
HSほぼぶっぱで、
10万 どくどく 眠る リフレクorめざ氷
の構成のライコウですか……?
ダメージ的にはショックとキネシスの威力差はあまりない気が……。
電磁波で麻痺させてしまえば3確運ゲーで突破可能ですね。こっちは再生で耐えられますし。
もしかして瞑想ライコウのことを言ってるならショックでないと瞑想身代わりが壊せなくなるんで困りますね。
ただ、努力値でわかるようにこの型は基本は物理受けなんですよ。
で、物理アタッカーというのは大体B>Dなのでサイコが基本だと思います。
瞑想型ライコウを意識する場合ショックかもしれませんが、
それ以外に意識する型が無いようならば威力差や追加効果もあるので、キネシスが基本かなと。
明らかにショックが優位なのは瞑想を入れた場合ですかね。
瞑想合戦に勝てるようになるので。

>11
ガモスは元々無理ですし、珠ショックでも倒せないですね。
HDB4のヘラは確定数が変わるのでたしかにショックの方がいい感じです。スカーフ型に勝てるようになるのは大きそうですね。
瞑想持ちもそうですね。
ただ、ビルド持ちもいますよね。
例えばブシンにビルドを積まれてしまうとショックが確3になったりします。
珠を持てば確2ですが。
まぁのろい・ビルド持ちを考慮しないのならば確かにショックもありだと思います。
後バシャーモなどのB≧Dのポケモンで確1が乱1になったりということがあるので、
キネシスで確1だったポケモン相手だとHPを少し調整されると乱1〜確2になりそうです。
そこをどう思うかです。

珠は役割破壊かつ役割放棄なのであくまで選択です。
というか珠を基本にしてしまうと他の方と努力値以外被ってしまいますしw
火炎玉は事故(追加効果・催眠・氷)を防ぐ意味で有用です。
何度も同じ技を受けているとそれだけ追加効果が発生する確率は上がってしまうわけですし、
それを永続で防ぐという意味で受け型としては相性はいいです。
受け型と見て催眠うってくるのもいるでしょうし。対ガッサとか安定しますし。
珠アタッカー型との大きな違いがここであり、他の物理受けが真似できないのもこのマジガ火傷での永続ラムです。
トリックに関してはおまけ程度の効果でしか考えておらず、基本的にはこの永続ラム目当てです。トリックに関しては、たとえスカーフを巻かされようが火傷再生連打で落とせるようになるのはいいかなというぐらいです。
あと、こちらが電磁波をまいた場合は相手も麻痺撒きをしてくるので、麻痺に対して強くなることは重要です。
麻痺をまかれにくいということと、麻痺しないということとでは意味が違います。
麻痺まいた後に絶対に麻痺しない、という点が重要なのです。
なので火炎玉が基本なのは譲れないです。
マジガが前作仕様(麻痺してもマジガなら行動不能なし)ならもう少し珠も考慮したんですけどね。
11/06/13 17:30
13いい
でんじは! びっくりした いいです
使ってもらいます
ありがとうございます
12/03/06 11:59
14ウエスト
火炎玉入れるのなら、トリック入れてもいいんじゃない?と思いながら読んでたんですけど、火炎玉は、相手のパーティからのマヒ撒き等の事故を防ぎ、こちらがマヒを撒くためのものであるということで。ナルホドと思いました!マヒじゃなくても、相手のれいとうビームで氷づけなんて事故、マジ勘弁ですからねー。火炎玉あればそれも大丈夫(´ー`)

相手にしてみれば、「トリック読みで入れ替えたのにトリックしないのかよ!」ですからねー(^-^)心内評価ですが、5です
12/03/10 19:57
15always
さっそく使ってみたのですがいい働きをしてくれました^^ ドラン・グロスを返り討ちにしました(まぁきあいだまが外れなかったのが原因でしょうが)電磁波・再生いいですね 結局勝ったやつは切断されちゃいましたが・・・おかげさまで霰パが機能するようになりました
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。