ユキメノコ - ポケモン育成論BW

【霰パ】ゆきがくれ身代わりメノコ

2011/05/29 20:36:45

ユキメノコ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 80

防御:防御 70

特攻:特攻 80

特防:特防 70

素早:素早 110

ブックマーク3.303.303.303.303.303.303.303.303.303.30登録:0件評価:3.30(14人)

ユキメノコ    こおり ゴースト  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ゆきがくれ
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
ふぶき / シャドーボール / あやしいひかり / みがわり
持ち物
ひかりのこな

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

  • はじめに
・HABCDSの略称を使います。
・基本的に理想個体を想定します。
・ユキメノコちゃん可愛いです。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のを使用させて頂きました。
・霰が降っていることは前提で話します。


砂嵐でひかりの粉持って身代わり連打。
そんな身代わり砂隠れ型のガブリアスは見かけたことがあると思います。
それの霰パ版がこのユキメノコです。

基本的に酷い運ゲーなので、そういうのが嫌いな人はお戻り下さい。


  • 努力値
CSぶっぱというやつで、
よく厨振りだなんて言われますが、
この型に関しては調整しても仕方ないです。
110族のSを削るわけにも、ただでさえ低いCを下げるわけにもいきませんし、
耐久に関しては後述しますが、調整できるほどないです。


  • ひかりのこな
のんきおこうでも代用可能です
パーティー次第ではたべのこしもありですが、
霰パでは無限型でたべのこしを使うことが多いと思うので、基本回避率アップで。


  • ふぶきと冷凍ビーム
粉の場合、一応霰以外の天候でも動けるので、
そういったことを考慮して冷凍ビームにするのもありかもしれません。
ただ、ただでさえCが低いので威力的には厳しいかもしれません。
【参考】
冷凍ビーム
  → サザンドラ Lv.50 HD4
ダメージ: 128〜152
割合: 76.1%〜90.4%
回数: 確定2発
ふぶき
  → サザンドラ Lv.50
ダメージ: 162〜192
割合: 96.4%〜114.2%
回数: 乱数1発 (81.3%)

わりと、変わります。
ふぶき推奨ですが、選択で。


  • シャドーボール
一致で威力120ということで炎やゴーストやエスパーを意識するならこちらです。
氷との相性補完も悪くないですし。
  → シャンデラ Lv.50 HD4
ダメージ: 108〜128
割合: 79.4%〜94.1%
回数: 確定2発
    → ブルンゲル Lv.50 H252D4
ダメージ: 96〜114
割合: 46.3%〜55%
回数: 乱数2発 (47.7%)

酷い低火力です。
霰ダメージ入れてやっとな感じです。
Cなんか削れないですね。


  • 10万ボルト
氷との相性補完自体はシャドーボール以上
しかし半減ふぶきと等倍10万はほぼ同威力
これをどう見るかが問題です。
基本的には水と一部の鋼を意識するかどうかですね。

  → エンペルト Lv.50 H252D4
ダメージ: 78〜94
割合: 40.8%〜49.2%
回数: 確定3発
  → ブルンゲル Lv.50 H252D4
ダメージ: 76〜90
割合: 36.7%〜43.4%
回数: 確定3発
  → ギャラドス Lv.50 HD4
ダメージ: 156〜188
割合: 91.2%〜109.9%
回数: 乱数1発 (56.3%)
などなど……。

具体的に10万とシャドボで威力が50以上が変わるポケモンを一応書いておきます。
(禁止級伝説は除く)
ふぶきとの比較も含みます
例えば炎飛に10万は抜群ですが吹雪も等倍なので
190-180=威力10差となるので、省略します。

シャドボ優位
ゴーストタイプ
(ゴルーグ フワライド 悪霊 は除く)
特にシャンデラ
エスパータイプ
(キリンリキ ナッシー ネンドール 鋼超 は除く)

10万優位
ヒードラン
水タイプ
(水超 ブルンゲル 水竜 ルンパッパ は除く)
特にエンペ ギャラ

どっちの方が出てきやすいとかはなんとも言い難いです。
省略しましたが50未満の威力差で微有利などもありますし。
霰の回数で確定数も変動しますし。
あくまで参考までに。
個人的には一致の関係で威力が上なシャドーボールを推します。
大体の水はシャドボで等倍は取れますし、大体の鋼には半減ふぶきとそんな威力変わりませんし。


  • あやしいひかり
混乱ターン数が減ったとはいえ、みがわりと混乱の相性は相変わらず最高です。
運ゲーの極みですが、普通なら突破できないような相手も突破することができたり……
という事も多いので、攻撃範囲を削ってでも入れる価値はあると思います。
どうしても嫌いな人は攻撃技を入れましょう。

いばるの選択もありです。
どうせこちらは攻撃が当たったら落ちるのでいばるの方がいいかもしれないと思う時もあります。
命中10差と突破された後の後続への負担をどう見るかですね。


  • みちづれ
72%でしか攻撃が当たらない以上、
こと霰パのユキメノコに関してはアンチシナジーです。
攻撃技二つでも突破範囲が狭いというのにさらに狭められては困りますし、
混乱技も欲しい所です。
もし切るなら混乱技ですが、それを切ってまで入れたい技とは思えません。


  • めざパ炎
素早さをUにしかできない以上、109族と同速になってしまいます。
ユキメノコは同族で弱点をつけるポケモンが多く
というかケンタロス以外の110族の弱点を全て一致でつけます。
ゲンガー ワタッコ エーフィー ラティ系 ユキメノコ アーケオス
仮想敵はラティアス以外は全員HD4程度が主流だと思うのでそれで計算しますと
シャドボ
  → ゲンガー Lv.50
ダメージ: 126〜150
割合: 92.6%〜110.2%
回数: 乱数1発 (56.3%)
  → エーフィ Lv.50
ダメージ: 104〜126
割合: 73.7%〜89.3%
回数: 確定2発

ふぶき
  → アーケオス Lv.50
ダメージ: 210〜248
割合: 139%〜164.2%
回数: 確定1発
  → ラティオス Lv.50
ダメージ: 138〜164
割合: 88.4%〜105.1%
回数: 乱数1発 (37.5%)
  → ワタッコ Lv.50
ダメージ: 336〜400
割合: 222.5%〜264.9%
回数: 確定1発

特殊型が多いゲンガーエーフィラティは
めざぱ炎搭載のために最速を切っている可能性があります。
そういったことも含めて考えると最速を捨ててまで入れる価値は無いです。
ハッサムナットレイが憎いなら他で対策をしたほうがいいでしょう。
それにどうせハッサムはほぼ無理ですし……後述しますが。


  • 基本戦術
とりあえず身代わりを貼ります
相手の攻撃が当たる確率は72%
先手さえ取れるのであれば身代わりを壊されても連打することで
1-0.72^5 ≒0.807
約81%で一回は余分に行動することができます。
とりあえず相手の攻撃が外れ、身代わりが残る状態になったら
そこから確定一〜二発っぽい相手には攻撃を入れ、
確定三発以上かかりそうな相手には混乱を入れて運ゲーをします。
19%で一回しか行動できずに倒されてしまうというというのは信用のならない確率に思えるかもしれませんが、
実際は霰ダメージで削れて一発で突破することもあり、
相手が大文字やエッジなどの大技をこだわっている場合などもありますし、
81%というのは一回以上相手の攻撃が外れる確率なので
二回以上外れることを期待することもできます。
なので、数値上では頼りないかもしれませんが、結構強いです。


  • 弱点
先制の爪、先制技、連続技、S種族値111以上のポケモン、こだわりスカーフ、アンコ
にすこぶる弱いです
一回目の28%回避にかけるしかない場合もあります。
特にハッサムのテクニシャンバレットパンチには弱く、
相手がA252+補正の場合
  → ユキメノコ Lv.50
ダメージ: 152〜180
割合: 104.1%〜123.2%
回数: 確定1発

と、何もできずに死にます。
とりあえず少なくともハッサムは避けましょう。
火力アップ持ちでメノコよりも素早いのやスカーフも天敵で
例えば
ハイポン
スターミー Lv.50 C252珠
  → ユキメノコ Lv.50
ダメージ: 149〜177
割合: 102%〜121.2%
回数: 確定1発
一応回避も考えるとそこまで勝率は悪くないのですが、シャドボが低乱数一発ですし、微妙です。
連続技もロックブラストは特に厳しいですね。
A252パルシェンのですら乱数4で、一発目で身代わりが壊れれば確定ですし……。
先制の爪はあきらめた方がいいです。
自らの運命力に賭けて下さいw
アンコールは一回みがわり縛られたら終わるという程でもないですが、二回以上アンコールを当てられてしまうと厳しいです。

このようにメノコが勝ちにくい相手というのはある程度わかるので、
こういったポケモンが多い時の選出を避ける。または選出しても立ち回りを考える必要があるといえます。


  • 耐久力
耐久の目安としては

げきりん
ガブリアス Lv.50 A252
  → ユキメノコ Lv.50
ダメージ: 136〜162
割合: 93.1%〜110.9%
回数: 乱数1発 (62.5%)

程度で
一致120技は相手の実数値にして163で確2になるようで
これは無補正112族の全振りレベルに相当します。
補正ありで97族相当。
一致100技程度なら実数値196までは耐えます。
補正ありの127族ぐらいです。
攻撃力アップアイテムや弱点攻撃が飛んでくることも考えると、
耐久調整する恩恵よりも突破力減少の欠点の方が目立つでしょう。
身代わりで耐久力削ってしまいますし。
なので、耐久調整はしません。


  • まもみが食べ残し
霰が無効化されにくいのと、110族という素早さの関係で
まもみが食べ残し自体は砂ガブでやるよりも強そうな気がします。
幸いにしてH個体値VでH4振りならば実数値146となり
16n+2になりこの戦術にも使えます。
連続で身代わりを壊されたとしても、まもみがで7回は身代わりを打てる計算で、
その間に相手の体力は霰により
まもる8回身代わり7回で15/16は削れているはずです。
まぁその前に確定一発ラインまで行くので、
相手に積み技やアンコールなどが無ければ粉身代わりよりも安定しそうな気がします。
二回以上行動を取れる確率も
1 - (0.8^8) = 0.83
と若干確率が高いですし。
ただ、守る読みで交換や積みや回復の危険性もあるので、どっちが強いとは言い難いです。
食べ残しは無限型で使うために使えないということも多そうですし。

以上です。

【追記】
  • でんじは
普通は入りません
自分よりも素早いポケモンはそもそも相手にできません
混乱の自滅ダメージは低火力のユキメノコにとっては重要なダメージソースになります
麻痺は永続とはいえ25%でしか行動不能になりません。混乱は永続ではないものの50%というのが大きいです。
大体のマイペース持ちよりも蓄電や電気エンジンの方が相手にしづらいです(地面こそあまり恐くないですが)
交換読みにしても身代わり、身代わり状態の交換読みにしてもあやぴかが安定です
以上の理由により基本型には入りません
もし入れたいならば、みがまもたべのこし型です。
身代わり回数が多いので、25%の行動不能率とはいえ麻痺という永続状態との相性がいいはずです。
しかし、それでも一回回避した後にしか入れる隙はないので……うーん……どうでしょうね。


  • めざぱ地
ヒードラン意識のめざ地は無しとは言いません。
素早さもVにできますし。
が、ほぼ4倍ピンポイントな上にHD4ヒードランでも結局確1にはもっていけず。
2倍弱点用にしても等倍シャドボと20しか威力が変わりません。
相性補完としては優秀かもしれませんが、メタ以外も意識する場合は入れるのは厳しいです。
勿論ヒードランに弱すぎると感じた場合は入れてみてもいいでしょうが、一応テンプレートとしてはシャドーボールを推します。
ヒードランってふうせんやスカーフも多いですしね。
相手がスカーフなら一回目回避した後に身代わり連打で文字のPP切れを狙うしか……ない気が……。
混乱技切りの人は鋼に刺さるという点で狙ってみてもいいかもしれません。
氷・霊・地が揃えばで大体威力120(シャドボ等倍)は出せると思うので。
この三つでふぶき半減(威力90)が最大威力になってしまうのは鋼虫のみのはずです。(間違ってたらすみません)
……ハッサムは本当にこわいポケモンです。

【追記2】
  • かげぶんしん
混乱よりも回避確率は下がります(混乱は50% 分身一回だと25%)
それに何体も倒すような運用をするよりも、一体をもっていける確率を高めたほうがこいつには有用だと思うので、ひかりのこな持ちには有用とは思えません。
ですが、まもみがたべのこし型ならば話は変わります。
永続で25%回避アップな上にさらに相手を倒しても効果継続。
でんじはとどちらがいいかと問われれば、麻痺による後続アシストの兼ね合いもありますが、私はかげぶんしんを推します。
相手のラムも意味ないですし、必中技はそんなに多くないです。
まもるでターンを消費してしまうので、数ターンの混乱よりも永続の回避アップの方が有用かと思います。
まもみがゆきがくれを狙う人は参考までに。

最終更新日時 : 2011/05/29 20:36:45

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
11/05/11 11:50
1SKE48
素晴らしい育成論ですね^^

是非作ってみようと思いました!

心内評価4くらいです///
11/05/11 13:06
2
候補技にでんじはがはいると思います。
11/05/11 17:13
3ポンチョ
吹雪は霰の時は必中なので確定でいいと思います。
11/05/11 17:14
4七式使い
<0
ドラン意識のめざ地は候補に入りませんか。霰パかなりドランに弱い気がするのですが。評価4で
11/05/14 07:53
5チノレノ
>1
ありがとうございます

>2
追記しましたが、基本的には入らないと思います。

>3
一応選択肢として残してもいいかと思います。
絶対に霰状態でないと使えないポケモンというわけでもないですし。
ただ、吹雪の方が使いやすいであろう点については同意します。

>4
意識するならありかなと思い追記しました。
11/05/16 03:16
6ヴィーノ
育成論はいいと思います。ですが聞きたいのは砂ガブは相手の攻撃が外れたあと舞って全抜きをねらいますよね?それに比べてメノコは優秀な積み技はないし元の火力も残念なことになってるので勝率が低いように思われます。
たとえばシャドボのダメージがギリ確2のシャンデラを相手とします。こちらは身代わりですが身代わりは四回までです。それでたとえば相手の攻撃が全てあたりこちらは身代わりを使い切りました。こちらのシャドボで霰によって確1。一見よさそうに思えますが現実的にはシャンデラより耐久の高い子なんてざらにいますし、ダメ計してみたところH252シャンデラはシャドボでどう頑張っても75%くらいしか削れません。そう考えるとはずれ待ちだとしても一体もっていくのが限界かな?と。砂ガブならはずれがなくともある程度はもってけますし。舞えたらとまらないし。
ただこの型は運ゲなのでどう転ぶかはその時しだいです。ただ僕はハイリスクローリターンに感じました。内心評価3です。
11/05/17 19:34
7チノレノ
まずなんでガブと比べられなければならないのかがわかりません。
ゆきがくれならまだくらべられても仕方ないかとは思いますが、
ガブはすながくれです。
同じ戦法だからって全く別のポケモンを引き合いに出して批判しないで下さい。

そのうえで一応ガブとの違いを言いますと、
S102族とS110族の違いで差別化は十分されていると思います
耐久力こそガブが上で先制技などには強いですが
S105族S108族などのメジャーポケ相手でも同じ戦術が安定してとれる
という点に関してはメノコが上です。
特にラティオスに同速運ゲーで勝てれば乱数一発(霰入れて中乱数)なのは大きいかと。

そしてそちらに都合の悪い確率で批判されたらどうしようもないです。
19%をそんなに信用ならないと思うならばストーンエッジは当たりませんし、かみなり、きあいだま、ましてや一撃技なんて論外ってことになります。
そういった型のポケモンばかり使われていますか?
私にはそうは思えませんが

81%で確定二発(5霰込み)ならば一匹もっていける。
一匹もっていけば素早さが上なら後続にダメージか混乱を入れて散ることができる。
うまくいけばもっと避ける可能性も十分ありえる。
タスキも無しにこれだけ働ければそれで十分ではないでしょうか?
11/05/17 22:29
8少佐
ガブとは物理か特殊かの時点でもうすでに違いますからね。長さと重さを比べるくらい違うと思います。比べる意味がありませんね。

個人的には運要素が強い戦法はあまり好まないのですが期待値の高さと相手が受ける恐怖を考えるとそんな考えはあさはかですかね。

ですがやはり霰パの弱点であるところのハッサムやグロスはキツイですね。こればっかりはラス1枠に頑張ってもらうしか無いですか…
11/05/19 14:20
9チノレノ
ハッサムはどうやっても無理です。
グロスは拘りじゃなければ一発耐えますが……シャドボでも2発で落ちず……きついです。
後続でなんとかするか、メノコを選出しない方がいいですね。
グロスなんかは対策してれば受けやすい方なんで、追い打ちがなければなんとかなります。
11/05/21 16:00
10ヴィーノ
いや、別に僕はガブと差別化をしろ、といってるわけじゃないですよ。ただガブはもし四回攻撃全てあたって身代わりはれなくてもその火力で一体はもってける、かつ舞えたらとめることが難しい、それに比べてメノコは四回攻撃当たったら一体もって行くことさえ難しい、攻撃が外れても一体もっていってもう一体に混乱またはふぶきで削る程度。霰パ確定なのだから一体はほぼノオー決定ですよね?相手は自分にグロスやハッサムなどがいなかったらノオーがくることが容易によめます。そうするとノオーがもっていかれやすく、2対3になります。それなのに↑のようなリターンの少ない戦法でいいのですか?と聞きたいです。それにメノコは火力が残念なのでふぶきさえおさえればなんとかなるので鋼じゃなくても、水や氷でもどうにかなります。シャドボで弱点ついてもあまり削れないことは前に書きましたよね?そう考えるとふぶき半減タイプや少し特防の高いポケモンで止まるこの子はやっぱりハイリスクローリターンに思われます。

長くなってすいません。ただここまでボロクソいっておきながらなんですが確かにメノコでタスキなしでここまでやれれば十分ですかね?霰パ自体使ったことがないので機会があったらいろいろ実験してみます。
11/05/21 18:17
11チノレノ
だからなんでガブと比べられなきゃならないのかそこが一番わからないんですよ。
ガブ以下の攻撃範囲でガブ以下の火力のポケモンは全部ダメなんですかと聞きたいです。
そしてまたそちらに都合の良い展開で考察してますね。
少なくともタスキノオー先発でいきなり完全な2対3になるってことはそんなに多くないです。
それこそ先発でHD振りグロスやSぶっぱハッサムなどで先制とんぼでもされない限り後続でもっていけるぐらいは削れるはずです。
できない場合というのは相手が相当タスキノオーをメタっている場合(連続技)か、立ち回りが下手(ねこだま、先制交代技を受けるなど)か、ノオーの技構成がダメ(技の範囲が狭い)かのどれかです。
で、わりと大抵はほぼ五分の状況で天候霰で2対2という状況にもっていけます。
天候変化がいなければの話ですが、そういう場合には素早さを目的にする以外でのメノコの選出はまずしないので関係ないです。

水はノオーが抑制してくれますし、後続にこちらも受けポケでも入れておけばいいです。(レジアイスとかトドとか
氷は数自体が少ない上に特殊受けとまで考えればさらに少ないです。高耐久は水氷組かフリージオぐらいかと思います。適当に交代すればお互いに零度運ゲーかどくどくゲーになるでしょう。
多少特殊防御が高い相手ならばあやぴかでターンを稼ぎ自滅ダメージと霰ダメージを稼げばいいだけです。
実際に霰パを運用するとこいつの便利さや期待値の高さがよくわかると思います。
数字だけではわからない強さだと思うので実際に運用してみてからお願いします。
11/06/23 18:53
12四之木
メノコに優秀な積み技がないと仰られますが、擬似積み+流し技として使える嘘泣きがあるのですが……
この場合、同時にガブにはない流し性能を持つ上、仮に相手が突っ張ってきても、いくらメノコの特攻でも相手に大きな痛手を負わせることが出来るのではないでしょうか。
まあ、そもそもガブを比較対象に出す時点でナンセンスなのですが。
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