ポリゴンZ - ポケモン育成論BW

【兄だって】弟に意地を見せろ@修正【やればできる】

2011/05/09 21:18:02

ポリゴンZ

HP:HP 85

攻撃:攻撃 80

防御:防御 70

特攻:特攻 135

特防:特防 75

素早:素早 90

ブックマーク3.303.303.303.303.303.303.303.303.303.30登録:0件評価:3.30(28人)

ポリゴンZ    ノーマル  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ダウンロード
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:116 / 防御:124 / 特攻:120 / 特防:4 / 素早:144
覚えさせる技
トライアタック / れいとうビーム / 10まんボルト / めざめるパワー
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

4度目の投稿となりますあるふぁーです。
削除したものを含めると6度目ですね。

前回のアンノーンではたくさんの評価有難うございました。
なんとブクマしてくださった方もおられますね〜^^;
嬉しい限りですよ〜><有難うございます^^

オクタンや武神やアンノーンもまだまだ評価&ブクマ受け付けていますので、時間があるようでしたら是非見ていただきたいです^^

オクタン(bw/1543
ローブシン(bw/1330
アンノーン(bw/1610


今から、ポリ乙の耐久調整スカーフ型の考察をさせていただきます。
タイトルにある弟とはポリ2のことです
乙は前に2度投稿して消したので、リベンジします。
特性の違いは、育成論を大きく変えると考えたため再投稿に至りました。
また、低評価である場合はどこがダメかコメント欄にてご指摘ください。




201ガブや桂馬ンダみたいに有名になってほしいなぁとか無理なこと考えていますがスルーしてくださいね^^;
皆さんがよろしければこれを広げていただきたいです。
呼び方は…なにか良い案ないですか
とりあえず175乙でいきますネーミングセンス乙





  • この育成論では、努力値配分やダメージ計算などを全て理想個体値前提で話を進めます。
  • 略称を使うことがございますので、分からない表現がございましたらコメント欄に質問してください。
  • ダメージ計算はトレーナー天国さんでさせていただきます。
  • 無断リンクをしておりますので嫌であればコメントでお伝えください。
  • コメントや評価は大歓迎です。誰からでもお待ちしております。
  • 投稿者は気まぐれでマイペースなので、コメントは不定期返信になると思います。




  • ポリゴンZ概要

ルックスがネ申
4世代から登場した超高火力ノーマルタイプです。
個人的に見た目は大好きです^n^
電脳戦士とはこいつのことだ(キリッ

火力も範囲も優秀でATとして採用されますが、素早さが90族で耐久も並という微妙なポケモンです。
更に、肝心のメインウェポンが弱点をつけないノーマル技なので厨ポケになれなかったかわいそうな部類ですね。こいつでかわいそうとか言ったらデリバードが泣いちゃうww

こいつのロマン砲は有名ですね。
馬鹿みたいに火力が出ますが、大爆発より使いにくいです。
1ターン動けないこいつは、積みの起点や無償降臨の絶好の狙い目に定められるので無理がありますね。
まぁ打つタイミングがあるとすれば珠ダメなどで自分ごと落ちるときくらいです。

5世代になり、進化の輝石という持ち物が出てきたせいで弟の方が多いという現状…
そんなポリ乙ですが、頑張ってみたいと思います。



  • 特性

ダウンロード
こいつの仕事は終盤抜きです。
そして、こいつの仕事がしやすいようB<Dのポケは先に倒すプレイングをしているはずなのでDL安定となります。

うまくCが上昇すれば、メインのトラアタも適応力の場合より高くなります。
サブはもちろんDL≦適応力ですね。
確定欄はこちらです。



適応力
安定がとにかくほしいならこちら
トラアタの威力は191ガブの逆鱗と同程度ですのである程度は確保できます。



  • 性格&努力値&持ち物

めざ炎の理想個体値である31−×−31−30−31−30とします。
性格  控えめ
努力値 H116 B124 C120 D4 S144
実数値 H175 A× B106 C187 D96 S128 
持ち物 拘りスカーフ

H16n−1たまたま
Bスカーフムクホのインファ確定耐え
C11n
Dスカーフラティ兄の流星群最大乱数以外耐え
S120族抜き×3


あえてこいつで耐久調整をしてみました。
Hはたまたまなのでもう少しいじったら努力値の効率が良くなるかもしれません。
見つけてくださった方はコメント欄にて教えていただければ幸いです^^
あと、どうしてもDL発動時に端数が出るのが嫌な方はSから努力値を8だけCに回してください。
私の考えと致しましては、120族抜き抜きはそこそこの個体数がいるので、このままの方がよいと思っています。
結局は好みになりますね。


こいつは耐久が高くないので、行動回数を確保するためにはSが必須になります。
そこでスカーフを持たせることで微妙なSを補い、特殊アタッカーとして働いてもらいます。
ですが、こいつはスカーフ持ちの中ではとても遅い部類に入ります。
つまり、Sぶっぱは無駄だということがわかりますね。
そこで私はスカーフポケからの攻撃を一度耐えるようにしました。
つまりこの調整は、持ち物補正のないポケからの一撃を耐えられるようにしたものです。

これにより、スカーフとのタイマンで優位にたてます。
ラティ兄には勝てませんが、特殊の最高打点として目安になると感じ、ここに調整しました。ある程度蓄積されていれば十分抜いていけます。

また、襷ムクホのインファ→石化耐えも考えましたが、スカーフポケ本来の抜き性能が消えてしまうことから断念しました。
そもそもスカーフムクホがほとんどですのでそこまで支障はないです。

ここまでCを確保しておけば抜き性能も確保できます。
メインのトラアタが威力120だったらよかった
ダメ計を見て、自分では結構絶妙なラインだと感じましたww
オレの特性は自信過剰

Sは125族抜きをしたスカーフサザンを抜きたかったのですが、種族値が足りていないので妥協せざるを得ない感じです。
そもそもサザンのSの調整先は多いので合わせづらいですしね。

この調整の目的は、相手のスカーフにもできるだけタイマンで勝てるようにし、且つ終盤抜きの性能を落とさないということです。
ただし、繰り出し性能の確保はできていません。(つまり、役割は持てませんね)
あくまで、終盤抜きを基本としたエースとして使用してください。



耐久調整の考え方

耐久調整をする意味は、仮想的への確定数を変えないレベルまで削り、その分を耐久に回すことで行動回数を増やすことです。
これはどのポケモンにもいえることで、本来の目的を失ってしまってしまうような調整はしてはいけません。
調整振りを投稿している自分が言うのはおかしいかもしれませんが、極振りが最も良いポケモンもたくさんいます。
このサイトでは調整振りがとても評価されていますが、そのせいで単純な極振りが敬遠されているように感じます。
なのでこれだけははっきりと言わせていただきます。
これからは、“調整振りだから良い育成論だろう”という先入観は捨ててください。

これだけを言ってしまうと調整を完全否定しているように見えてしまうかもしれませんが、もちろん調整が最善であるポケモンもたくさんいます。
私も調整はしていますし、63では調整したポケが主流です。
役割や役割破壊、行動回数の確保やタイマン性能の向上のために調整はとても有効です。

長々と書きましたが、結局はポケモンを見て最善を考えましょうということを伝えたかっただけです。


  • 確定技

トライアタック
メインウェポンで、終盤のお掃除のための技。



冷凍ビーム
龍と草と地へ使う技。
龍に効くのはやはり効果的です。


  • 選択技

10万ボルト
水、飛の弱点をつけます。
耐久水の弱点をつけるのが魅力です。
冷Bとの相性がよいので準確定ですね。


メザメルぱわー炎
鋼タイプに対する有効打となります。
悪の波動やシャドボを読んで出てくる鋼が多いので使えます。
シャドボとはパーティと環境に合わせて変えてください。
これを使わない場合の理想個体値は6Vですが、31−×−31−30−31−30と値が大して変わらない&その分Sに振っても125族を抜けないことから、こちらで粘った方が良いでしょう。
そうすれば後でめざ炎が使いたくなった場合役立ちます。


悪の波動orシャドーボール
こいつの呼ぶ霊への交換読みで打つ技です。
ただ、この技を読まれて鋼の方が出てきます。
強く霊を意識するならありです。
三鹿意識ならシャドボ、特別意識しないなら悪の波動というように選んでください。
個人的にはシャドボ>悪の波動ですね。



  • 苦手なポケモン

ハピラキカビ、トラアタ半減でサブ等倍以下のポケ全般、B<Dのポケ



  • 立ち回り

基本死に出しからトラアタで抜いていきます。
なので、先に霊や鋼を狩っておきましょう。
DL発動のためにB>Dに出ていくのが理想

先発や前半ではまだ簡単にトラアタを止めてくるポケがいるので、安易に打ってはいけません。
相手の交代先を読み、サブで弱点を付き、負担をかけましょう。
読めない場合、相手のPTに最も一貫している技を選ぶのが無難です。
トラアタはガブの逆鱗と同じような扱い方ですかね。


まぁ191スカガブみたいな立ち回りをしていただければOKです。



  • 相性のよいパートナー

nisinさんのユクシー(bw/1280)+超霊狩り
私はこれがとても良いと感じます。
無償降臨させてくれるユクシーとのシナジーが素晴らしい><
電磁波の枠をステロに変えて使っています。
今度電磁波でも試してみます。



  • ダメージ計算
今回は抜いていくために細かい表記が必要になると判断したため、与ダメは%を書きます。
通常/DLと表記します。

  • 与ダメ
トライアタック

無振りアグノム 確2(62.6%〜74.6%)/乱1(94%〜110.6%)
下降補正無振りウインディ 確2(56.9%〜67.8%)/乱1(85.4%〜100.6%)
無振りウインディ 確2(50.9%〜60.6%)/確2(76.9%〜90.9%)
フラウドさんのウルガモス(bw/899) 確3(33.5%〜39.7%)/確2(50.2%〜59.6%)
Raiserさんのエルレイド(bw/444) 乱3(33.1%〜39.4%)/乱2(49.7%〜58.8%)
H252クレセリア 確4(25.1%〜29.5%)/確3(37%〜44%)
201ガブ 確3(40.2%〜47.7%)/確2(58.7%〜70.1%)
ノイコウ 確3(35.5%〜42.6%)/確2(53.8%〜63.9%)
あるふぁーのオボン武神 乱3(38.1%〜45.4%)/乱2(57%〜68.1%)
H252ヘラクロス 確3(40.1%〜47%)/確2(58.2%〜69.5%)
H252スイクン 乱3(30.4%〜36.2%)/乱2(45.4%〜54.1%)
無振りムクホーク 確2(75.6%〜90%)/確1
無振りラティ兄 乱2(42.5%〜50.3%)/確2(62.5%〜74.1%)
Raiserさんのラティ妹(bw/1078) 乱3(32.5%〜38.2%)/乱2(48%〜57.1%)
眼鏡ラティ兄の流星群耐えサンダー 乱3(32.8%〜38.9%)/乱2(49.2%〜58.4%)
H252サザンドラ 確3(38.1%〜45.7%)/確2(57.7%〜68.3%)

冷凍ビーム

201ガブ 確1
H252サザンドラ 確2(62.3%〜73.3%)/乱1(91.4%〜108.5%)
H252マルスケカイリュー 確2(56.5%〜68.6%)/乱1(84.8%〜101%)
mk48さんのオノノクス(bw/861) 確2(77.7%〜92.5%)/確1
無振りラティ兄 確2(67%〜80%)/確1
Raiserさんのラティ妹 確2(51.4%〜61.7%)

10万ボルト

H252スイクン 乱2(48.3%〜57%)/確2(71.4%〜85%)
H252ブルンゲル 確2(52.1%〜61.8%)/確2(77.2%〜91.7%)
H252シャワーズ 乱2(48.9%〜58.2%)/確2(73.4%〜86.9%)
H252ヤドラン 確2(67.3%〜79.2%)/確1
H252エンペルト 確2(58.6%〜69.1%)/乱1(86.9%〜102.6%)

メザメルぱわー炎

補正有HD252ナットレイ 確2(61.8%〜72.9%)/乱1(88.3%〜106%)
補正有HD252ハッサム 確2(76.8%〜92.6%)/確1
H252ハッサム 確1
HD252シュバルゴ 確2(72.3%〜85.8%)/確1
テンプレグロス 乱2(40.6%〜48.1%)/確2(59.8%〜70.5%)
H252ジバコイル 確2(50.8%〜61%)/確2(76.8%〜90.3%)

悪の波動・シャドーボール

H252シャンデラ 確2(61%〜73%)/乱1(92.2%〜108.9%)
H252ゴルーグ 確2(57.1%〜68.3%)/乱1(86.7%〜102%)
H252輝石サマヨール 確3(35.3%〜42.1%)/確2(51.7%〜61.2%)
無振りゲンガー 乱1(88.8%〜105.1%)/確1
H252デスカーン 確2(54.5%〜65.4%)/確2(82.4%〜96.9%)


  • 被ダメ

C252珠アグノムのサイキネ 確2
C252アグノムのサイキネ 確3
補正有A252ウインディのフレドラ 確2
補正有C252ウインディのオバヒ 確2
補正有C252ガモスの大文字 確2
補正有A84ローブシンのドレパン+マッパ (確1)
201ガブの逆鱗 確2
補正有C252サザンドラの流星群 乱1(91.4%〜108%)
Raiserさんのラティ妹の流星群 確1



こいつは抜きポケなのでダメ計が多くなってしまいました。
ご了承くださいm(_ _)m



  • 余談
リベンジできていたらいいなぁとても不安w
こいつは66でも使えるかもしれません
ただ、66では試してはいませんので保障できません

少なくとも前回よりは良くなっていると思います


てかこいつのトリックってありなのかな?
リクいただいたから考えてるんだけど…
スカトリになると思うケド、仕事終わった後=もう試合が終わってるということだから、本来の仕事を放棄してトリックをしないといけないんだよなぁ…
呼ぶ鋼岩霊にスカトリをしてどれだけアドバンテージを稼げるかが大切になってきますね
トリック後の立ち回りも考えないといけないからSは多く振りたいかな、、、
でも火力も耐久も必要だよなぁ
トリックしない場合はそのまま抜きgに走れないといけない
耐久捨ててCSぶっぱも悪くない気がしてきた
というかこれが一番いいような…
できたらアドバイスお願いしますm(_ _)m

あと、乙って眼鏡いるけど、繰り出し性能のない乙に眼鏡を持たせるということはかなり難しいような気がして…
珠も使いにくい気が(ry
馬鹿な私ではこいつらの珠・眼鏡の利点が分からない(泣
どなたかご教授お願い致しますm(_ _)m



リクをくだされば喜んで引き受けます^^めっちゃリクほしいです。よろしくですm(_ _)m

最終更新日時 : 2011/05/09 21:18:02

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コメント (23件)

11/05/09 22:38
6チェリーブロッサム
>0
H16n−1とかC11nとか耐久調整とかしてあるみたいだけど調整したくてしたようにしか見えませんよ。
高評価欲しいいいみたいな投稿者の念が伝わってきて皆さん引いてるんだと思いますー

本題、DLの説明や立ち回りのとこで○○を先に狩るってあるけどそんなことができたら苦労しませんよ^^ポケモンは交代戦なんですから

安易にトラアタを打つなってあるけども、具体的に誰を呼ぶから何を交代読みで打ちましょうとかあった方がいいのでは?ぱっと思いつかんかったんで

で、191ガブみたいな立ち回りってそりゃちょっときついんじゃないかと。191スカガブはテラキやらガモスやら電技にだして上からたたけてさらにそんなに受けやすいわけでもないんですよね。
一方乙について役割はもてないとあるのに191ガブみたいな立ち回りとか矛盾してませんか?実際繰り出しにくいと思いますし。

死に出し前提で抜いていきたいんならほぼCS、どうしても気になる相手がいたらちょっと耐久に回す程度でいいんじゃないかなということがいいたかったです
あ、評価は2です
11/05/09 22:57
7 
>1
悪いと思ったらどこが悪いのか指摘するのが筋というものでしょう。その発言だけでは荒らしとまるで変わらない。2行目とか何様だよっていうね。

>0
仮想敵への与ダメを見た限り、特性でCが上昇していても火力不足に見えます。
終盤に抜きエースとしての仕事をさせたいなら、限界までCに欲しい。汎用性から言ってスカーフムクホークは切っていいと思います。物理はスカガブの逆鱗を確定耐えくらいで十分じゃないでしょうか?
11/05/09 23:15
8あるふぁー
>1
改善点が分かりませんので具体的に教えていただけないでしょうか?

>2
有難うございます。

>3・5・7
こういうコメを待っていました^^
有難うございます。

HBのムクホ耐えが微妙ですか…
まちょ。さんに褒められて嬉しかったのに
スカムクホって結構見るんでこのぐらいは必要だと思うのですが…

詩作品として意地っ張りガブ逆鱗耐えや
CSぶっぱも使ってはみたのですが
どうもスカムクホに潰されて使いにくい印象を持ったんですよね
ならC下げてみようってなったんです。

C極は確かにほしいのですが
物理技を安心して1撃耐えられることで行動回数が増え
使いやすくなったように感じました。
1回行動回数が増えるだけで有利になる場面が
結構あったのでこのような努力値振りになりました。

耐久下げたものも考えてみます

>6
16n−1はたまたまです。
調整したくてしましたが何か問題でもありますかね?
使っているうちに耐久がほしくなったのですが…
というかガモスとかは調整したくないのに調整してるんですか?

高評価は正直ほしいです。
でも確かに皆さん引いてるかもしれませんね

適応力でもできるだけB<Dは倒しておきたいですよね。
なのでどちらもプレイングはさほど変わりませんが
ガブでもB>Dは味方で倒しておきたいですよね
あくまで理想ですし、全て思いどおりに行くとは思っていません

具体的には鋼のナットレイハッサムメタグロスあたりを最も呼ぶのでめざ炎ですかね

すいません、確かにきついですね
まぁ一度だけなら耐久水などに繰り出せるので役割が全くないかと言われるとそうでもないんですが

この育成論はいずれ消します。
しばらく投稿せず、有名育成論者さんのものを見て勉強したいと思います。
11/05/10 04:33
9OX
メインウエポンの火力が乏しいのが難点ですね………。
トラアタで多くの仮想敵を確定1発で落とし切れないのが悔やまれます。
発想自体はいいと思います。3割で相手を何かしらの異常に陥れられたらおいしいですよね。
再投稿を期待してます。
11/05/10 13:59
16A研究室
いや自分はフリーでムクホをよく見るので、この調整先は出落ちを防いでくれていいかなと思います。ほぼスカーフですし。

しかし陽気スカーフのインファは確定耐えのようですが、意地っ張りのインファは56.3%の乱数で落ちますね;;

個体数に関して詳しいことはわかりませんが、意地っ張りでも最速ヘラや準速ダルマを抜けることを考えると陽気<意地っ張りな気がするのですがどうなんでしょうか?
11/05/10 14:21
18フリスク
H4 C252 D68 S144振り

前の方がおっしゃってる通り、この調整がいいんじゃないでしょうかねえ?
あと言動が寒いですよ
11/05/10 14:39
19A研究室
んで意地っ張りインファ耐えで努力値調整するとH52,B252で確定耐えするんでそこからC11nとS144振りをすると、

H52,B252,C40,D20,S144(めざ炎個体)

が都合良さそうですがどうでしょう?H36振りまでにして最大乱数切りやめざ炎個体でなく理想個体にすれば、もう少しCDSに回せるかもしれません。
個人的にどうせ調整するならどんなスカーフムクホでも打ち勝てるよう、こっちの調整もアリな気がします。

どちらにせよスカーフポリ乙は耐久調整して選出し易くした方が使い勝手は良さそうだとは思いますが、なぜかコメ見るとSC振り推奨の方が多いですね。なんか確定数とか変わるのかな?
11/05/10 16:04
20www
>投稿者様
調整は悪くないと思いますが、Sぶっぱが無駄なことは説明されてもCを削ることについての説明がないので否定的な意見が多いのだと思われます。C特化との火力の差も示してほしいです。嵐が多いので適宜コメ削除を宜しくお願いします。タグが不快です。リンクしないタグに意味はないのでタグ削除希望です。再投稿なので評価が伸びないのは仕方ないですし、参考になるのでこの育成論は残して欲しいのですが、削除するというのは確定事項なのでしょうか?
>偽HN使用しているseensさん
利用規約第3項より、既に自分のHNと同じHNを使用している方がいる場合は別の名前を使用して下さい。場合によっては偽者扱いとなりますのでご注意下さい。と必読になっている利用規約に明記されています。常識的に考えても他人の名を騙るのはマナー違反です。違反者はサイトからでていってください。
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11/05/10 19:10
21Lewis
>19
スカーフムクホとの対峙って偶発対峙なら先発での鉢合わせか一体落としてからの死に出し以外ありませんよね.
前者は選出段階で対応すればよく,後者は一体落としているので引けばいいです.交代読みの蜻蛉きそうなので仕事終わってるなら突っ張っても良いですが.

インファ耐えまで振ると余りにも努力値をが多く割かれ,C全振りにより確1もしくは高乱数1に出来る相手の数とムクホを比べた際に前者のメリットが上回るのではないかと思いました.S振りについては高火力を推しつけるタイプのポケモンなので上から殴れる相手が増えるだけリターンは大きくなると思いました.他にB振りで妥当な調整ラインでもない限り>3の振り方+努力値40(Sなどに)がいいんじゃないかというのが自分の考えでした.
11/05/10 20:38
22A研究室
>21
ふむふむ、自分は前者想定ですね。
スカーフという道具を持たせる上で一番意識したいのが先発で、特にコイツのような役割持ちにくいポケは先発に出てくるポケを意識した調整をすることで出落ちを防ぎ、意表をついて1体持っていくのが仕事だと考えます。

フリーでのスカムクホなんてのは、こっちの手持ちにロトムいようがグロスいようが先発に出て蜻蛉していくんで、この調整があれば高い確率で戦況を3vs2にもっていけると思います。

そういった意味で、仮想敵がハッキリしているこの育成論の趣旨が変わってくるCS振りに疑問を持ったので19のようなコメントをしました。勿論Lewisさんのように、明確な動かし方やそのメリットを想像できている方の意見はとてもわかりやすく的を得ていると思いますが、ただ全抜きしたいからC極振り。みたいな方が多いように思えたので突っ込んでみました^^;
11/05/11 17:19
237
>22
悪意は感じませんが、発言した身としてはひっかかる言い方ですね。

ムクホークは先発というのは同意ですが、こいつと先発で鉢あったら交換読みor様子見or襷潰しのトンボで調整崩れるケースが半分じゃないですか?少なくとも自分は怖くて出来ないです。
投稿者様は耐久調整は本来の採用理由を損なわない範囲でというのは理解してる、ただ、Sと耐久に振ってから残りCという順番なんでアタッカーとして評価しにくいだけです。11nは効率であって相手を意識した調整ではないので。
それなら極振りの方が納得いくし、結果的にCSが1割下がっている様子を見て、デメリットの方が大きいと判断したからこそC極をすすめました。
ムクホーク、加えてオノノクスあたりですか、こんな狭い範囲のためにCを1割落とす気になれないです。スカーフ意識といいながら他のスカーフもちにまず抜かれる点も痛い。

あなたのB252の調整はメリットを得る範囲が狭すぎる。んで与ダメが極振りと比べて10も15も変わる、ダウンロード時なら1.5倍。この確定数の変化によって、採用理由があやふやになっているのを想像できていないのはあなたの方じゃないでしょうか
そこまでしてムクホとうちあわなければいけないならパーティを見直すべきです

>0
いずれ消すと言わず、残して欲しいです。スカーフ意識の耐久調整というのは間違ってない、ここまで努力値を割くことに賛否両論あるだけです。
コメ20の方もおっしゃっているようにCは何を意識した値なのかを明確にしていれば、納得する人も増えたのではないでしょうか?アタッカーのCをこれだけ削っている以上、目安としたラインの提示が欲しいです。
11/05/11 18:23
24?
そもそもムクホは数が多くないんで仮想する必要がないと思いますけど。
A172の240技がマンダの珠文字みたいにひとつの基準になるならいですが。
11/05/11 19:36
25A研究室
>23
引っかかるようなコメントしてしまって申し訳ない^^;一応自分も逆鱗耐えあたりはいいラインだと思います。

まぁ蜻蛉が来る可能性があるというのは否めないですが、後続で受け出ししても蜻蛉で結局不利対面作られるのが面倒だなと思って。
んでムクホで耐久調整をするなら19くらいまで振ってはどうでしょうか?みたいな事ですね。

というかC1割減のデメリットとか書いてありますが、具体的に仮想敵の確定数に何か変化とかありますか?今の抜きゲ環境でポリ乙のCSに期待するのが個人的に疑問ですね。(まぁ自分でもB252は流石にやりすぎ感あるんで、育成論内で調整例の目安の一つとして乗ればそれが一番良さそうだとは思いますけど)

>24
自分も投稿主も、ちょっと個体数多いと感じていろいろ耐久調整考えてみたんで、別に必要ないと思ったら使わなきゃいいと思います^^;まぁその珠文字耐えも一昔前の基準ですけどね
11/05/12 00:21
267
>25
DL発動トラアタ≒ウルガ文字なんで、ガチ環境における抜き性能に関して疑問というのは同意です。まぁガチ環境だけに言及するならこのサイトの育成論は8割無意味になるんですけど…。フリーなら十分使える子だと思います。序盤から相手の弱点を的確についていくこともできますし。むしろそこでどれだけ使えるかがこいつの生きる道じゃないかな。

C1割ダウンに関してはこの場合せいぜい乱数7〜9個分ずれる程度なんで確定数という程変わらないですね。(C204の85=C187の92、93)
倒せる確率がきっかり100%だった敵が50%になる、50%だった敵が0%になる、その程度です。2発打ったらこの差は更に顕著になります。

メジャーな具体例をあげるなら
H252水ロトム 乱数2発 (67.6%)→乱数2発 (1.2%) byトラアタ
H252D180グロス 乱数2発 (16%)→確定3発 byめざ炎
H252D116グロス 乱数2発 (67.2%)→乱数2発 (5.1%) byめざ炎
H188D12サザン 確定1発→乱数1発 (62.5%) by1段階上昇時冷B
HDナットレイ 乱数1発 (87.5%)→乱数1発 (31.3%) by1段階上昇めざ炎

HDナットレイにDL発動は交換読みということで^^;

この確1、確2のラインを跨ぐポケモンなんですが投稿者様の与ダメ計算欄を見た限りかなりいるんですよね。跨いでなくてもC極にすることで落ちる可能性が出てくるのも結構います。
ランダムで回したらここらへんの値で泣く相手なんていくらでもいるんじゃないでしょうか?

一致技が弱点つけない、サブで弱点をついても乱数の場合が多いので、流石に倒せる乱数が50%分下がるのはいただけないかな、とか思ってるんですが、どうですか?
11/05/12 01:08
27A研究室
>26
具体的なダメ計感謝です。確かに乱数50%分は結構ダメージ量に動きがありますね;;
一応C36振り程度でも、ダウンロード発動冷凍Bでラティオスあたりまでは確1ですね。まぁラティ対面で発動するわけじゃないですけど。

ふむ、自分はこの育成論のメインであるムクホのインファ耐えを否定する方々の説得力が感じられずにいろいろ突っ込んできましたが、ここまで説得力があれば納得ですね。

あとは行動回数の問題がありそうですが、乱数50%下げるリスクを考えると結局攻撃しなきゃいけない回数も増えるから微妙になってきますね。納得のいく説明どうもです^^
11/05/12 02:20
287
>27
納得していただけたようで嬉しいです^^
自分も言葉が足りなかったと反省してます。

ただ、これだけ言ってアレですが色々計算してたら、ガチ環境の中心の2体、ローブシンのビルド1積みマッパとドリュウズの珠地震に対する確定数が明確に変わるというのがわかって、この調整アリなんじゃないかとも若干思ってきました。
いろんなポケモンがいるフリーで使うなら限界まで火力が欲しいという意見は変わりませんけどね。
11/05/12 02:51
29槻見草
スカーフかつ終盤抜き役ならさわぐは候補に入りませんかね?

一応トライアタックよりは威力高いので(交代不可は仕方ない)
11/05/12 18:39
30霧中の奇行師
一回はコメントしたものとして一意見を。
>>28
目安としてのマッパ耐えはありかもしれませんね。
H84B76振りでローブシンの1積みマッパ耐えです。
ただ、80をCに回しても
大きな確定数の差が26で提示されたポケモンに対して
出ないのは悲しい話ですけど...
11/08/06 17:38
31しょしんしゃ
めざパの×とはなんですか? すいません(汗)
11/08/06 17:49
32
自分で調べなさい

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