- はじめに
・基本的に理想個体を想定します。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のを使用させて頂きました。
- 他のユキノオーとの差別点
なので他との違いについて説明しなければならないでしょう
差別点としては
草結びではなくエナジーボールである
いわなだれ持ちでかつAにあまり振らない
うっかりやである
この三点です。
ユキノオーを霰パの先発で使う場合、相手に積みを許すことを最も危惧しなくてはなりません
かつ、後続の負荷を減らすべく、なるべくダメージを稼がなくてはなりません
しかもユキノオー先発はバレバレなのでユキノオーメタを逆にメタる必要があります
- 努力値
なので、CSはVにできないので248振りです。
タスキなので耐久には振りません。
B8の理由は下で。
ちなみにBがVでAがUの個体を採用する場合は勿論努力値も
A8・B4にしてください。
- うっかりや
まぁB<Dなのでおっとりの方が数値効率はいいですよね
ただ、これを見て下さい
ロックブラスト
パルシェン Lv.50 A252
→ ユキノオー Lv.50 B8
ダメージ: 30〜36
割合: 18.1%〜21.8%
回数: 乱数5発
うっかりやにした場合、A補正なしパルシェンのロックブラストが乱数になります。
無振りユキノオーのHPは165で
ダメージは150〜180……中乱数ですが、まぁ一応可能性はあります
しかしB↓の場合
パルシェン Lv.50 A252
→ ユキノオー Lv.50 無振り-補正
ダメージ: 34〜42
割合: 20.6%〜25.4%
回数: 乱数4発
確実に倒されます。
霰パに対して霰がきかないタスキパルシェンはわりと出てきます。
ロクブラありますし、結構鬼門です。
ただ、こちらには礫がある(と相手は普通思う)ため、タイマンだと相手は攻撃しなくてはなりません。
A調整で残りHに振る場合もあるでしょうし、わざわざ確定一発にさせることもないでしょう。
特殊攻撃の連続技って今はまだありませんしタスキならばD-補正のうっかりやがいいと思います。
ちなみにBに8振らないとロクブラが超高乱数一発までダメージが増えます。
連続技なのでB1増えるだけで大分違うようです。
【他連続技参考】
ロックブラスト
チラチーノ Lv.50 テクニシャン
→ ユキノオー Lv.50 B無補正
ダメージ: 44〜54
割合: 26.6%〜32.7%
回数: 確定4発
→ ユキノオー Lv.50 B-補正
ダメージ: 50〜60
割合: 30.3%〜36.3%
回数: 乱数3発 (41.2%)
- いわなだれ
霰パ相手ならばウルガモスの蝶の舞で3縦はざらです。
特にユキノオーは役割破壊の岩雪崩・めざぱ岩でも持っていない限り確1になんてできません。
なので岩技を切ることは考えられません
いわなだれ
→ ウルガモス Lv.50 HB4
ダメージ: 152〜180
割合: 94.4%〜111.8%
回数: 乱数1発 (56.3%)
霰ダメージ込みで確定一発
他の炎にもそれなりのダメージを入れて散ることができます
地震切りなので加速バシャ・ゴウカザル・威嚇ウインディ・ヒードランなどが鬼門ですが、
これらは霰パメタのメタポケモンを入れておけばわりとなんとかなります。
ギャラドスとかランクルスとかヤドランとか
- エナジーボール
これは流行のロトム水警戒の意味が込められております
で、他への確定数が気になりますよね
エナボ
→ スイクン Lv.50 H252D4
ダメージ: 104〜126
割合: 50.2%〜60.8%
回数: 確定2発
→ ブルンゲル Lv.50 H252D4
ダメージ: 114〜134
割合: 55%〜64.7%
回数: 確定2発
→ ブルンゲル Lv.50 HD252+補正
ダメージ: 84〜102
割合: 40.5%〜49.2%
回数: 確定3発
→ カバルドン Lv.50 HD252+補正
ダメージ: 104〜126
割合: 48.3%〜58.6%
回数: 乱数2発 (95.7%)
大抵の相手には霰ダメージもあり、確定数はほとんど変わりません
(たべのこしD特化ブルンゲルぐらいで、再生呪われの関係でどっちにしろ厳しい)
接触技ではないのもいい所です(くさむすびは何故か接触技です)
で、大体の困りそうな所としては
エナボ
→ バンギラス Lv.50 H252D4+砂
ダメージ: 72〜86
割合: 34.7%〜41.5%
回数: 確定3発
くさむすび
→ バンギラス Lv.50 同上
ダメージ: 108〜128
割合: 52.1%〜61.8%
回数: 確定2発
このへんですかね
他にもあるかもしれませんが、
基本的にふぶき+αの技の範囲を考えると草技は草が弱点の相手に撃つ技であり、
くさむずびとエナボを比べ、仮想敵相手の確定数が変わる相手が居なければ
ロトムなど軽い相手も狩れるエナボの方が優位でしょう
水地面組はくさむずびの威力でも最高80ですし
具体的に エナボ>ふぶき かつ くさむすびの威力が80を超えるポケモンは
(禁止級伝説は除く)【】はめざ炎>エナボ
威力120
カビゴン(脂肪) ボスゴドラ ゴローニャ
ダイノーズ (※カバルドン) マンムー ドサイドン
【ツンベアー】 テラキオン 【オニゴーリ】
ハリテヤマ(脂肪) レジロック バンギラス
威力100
スイクン ソルロック トドゼルガ パルシェン
ジュゴン ラムパルド 【レジアイス】 ブルンゲル
※カバルドンはすなおこしでふぶき必中でない場合があるため
(見逃しがあったらすみません)
もし仮想敵の中にこれらのポケモンがおり、
かつ確定数に変動がある場合はくさむすびにした方がいいです。
しかし、私には殆ど見つけられませんでした。
バンギにはどっちにしろ勝てませんし。
くさむすび
→ ドサイドン Lv.50 D252H4+ハードロック
ダメージ: 183〜219
割合: 95.8%〜114.6%
回数: 乱数1発 (81.3%)
エナボ
ユキノオー Lv.50
→ トドゼルガ Lv.50 HD252+
ダメージ: 92〜110
割合: 42.3%〜50.6%
回数: 乱数2発 (2%)
くさむすび
→ トドゼルガ Lv.50 同上
ダメージ: 116〜138
割合: 53.4%〜63.5%
回数: 確定2発
他はこれぐらいですかね……。
霰パにわざわざドサイドンが出てくるかどうかとかは疑問ですし、
D特化ゼルガもそんなにいるのか疑問ですが。
脂肪ハリテヤマ・ボスゴドラもきつそうですが、マイナーですし。
スイクンはH252でDに116以上振らない限りエナボでも1霰込みで確2です(たべのこし考慮)。
このように強くメタりたい相手が居ない場合は
接触の有無、追加効果の関係でエナボ安定です。
【参考】
エナボ
→ ロトム洗 Lv.50 H252D4
ダメージ: 114〜134
割合: 72.6%〜85.3%
回数: 確定2発
→ ロトム洗 Lv.50 HD4
ダメージ: 114〜134
割合: 90.4%〜106.3%
くさむすび
→ ロトム洗 Lv.50 HD4
ダメージ: 30〜36
割合: 23.8%〜28.5%
回数: 乱数4発
ふぶき
→ ロトム洗 Lv.50 HD4
ダメージ: 42〜49
割合: 33.3%〜38.8%
回数: 確定3発
【※追記】
エナボ
→ テラキオン Lv.50 HA4
ダメージ: 132〜156
割合: 79%〜93.4%
くさむすび
→ テラキオン Lv.50 HA4
ダメージ: 194〜230
割合: 116.1%〜137.7%
回数: 確定1発
メジャーテラキオンの確定数が変わります。
霰二回込みならで後続で削り切れるラインですがテラキオン意識ならばくさむすびが必要なようです。
- ギガドレイン
と言う人もいますよね?
ギガドレの利点としては
HP回復によるタスキ復活orタスキ発動後のHP回復で先制技で死ななくなる
といった状況が見込めます。
しかし、タスキを削られかつ先制してギガドレを撃ちこめ
かつタスキを復活させることができる状況というものが多くありませんし、
タスキドレイン後に先制技で落ちなくなるまでHP回復というのもこれまた多くありません
そして一番重要なのが確定数の変動で、
ユキノオー Lv.50
→ スイクン Lv.50
ダメージ: 90〜108
割合: 43.4%〜52.1%
回数: 乱数2発 (5.9%)
と、霰なしでも確定二発だった相手が
霰込みでも乱数になってしまいます
威力5の壁は大きく、一応選択でもいいですが、おすすめはしにくいです
前作必須で面倒ですし
- ウッドハンマー
しかしスカーフならまだしもタスキ持ちで反動技はアンチシナジーです。
草技読みで交換されるだけでタスキが勝手に潰されてしまいますし
水はB>Dの物理受けが多いですし、地面・岩も種族値的にB>Dが多いです。
氷タイプには岩雪崩とめざぱ炎がありますし……。
タスキ型には必要ないと思います。
やるならスカーフです。
ちなみに+補正252振りウッドハンマーでもH252バンギラスはギリギリ確2です。
- ふぶき
いまさら言う事は無いので省略。
- めざパ炎
普通ユキノオーは鋼タイプに圧力をかけられません
氷草は半減、地面は抜群だが等倍や無効も多く、そうでなくてもBが高めなのであんまりききません。
そこで鋼をメタれる炎は必須になります。
→ ハッサム Lv.50 H252D4
ダメージ: 164〜196
割合: 92.6%〜110.7%
回数: 乱数1発 (56.3%)
→ メタグロス Lv.50 H252D4
ダメージ: 76〜90
割合: 40.6%〜48.1%
回数: 確定3発
→ ナットレイ Lv.50 HD252+補正
ダメージ: 92〜112
割合: 50.8%〜61.8%
回数: 確定2発
霰パの鬼門であるハッサムを倒せるのは大きいです。
そしてハッサム以外でも鋼相手の立ち回りが少し楽になります。
例えばグロス相手にめざ炎で特攻を仕掛けると、相手も霰ダメージ二回で乱2まで削られてしまいます。
つまり相手としてはバレットを撃たないと厳しい場面であり、バレット読みの交換をしやすくなる状況であるともいえます。
またコメットパンチ一回外しで絶対倒せます。(霰が三回入るので)
このようにめざぱ炎は有用であり、必須です。
- めざぱ岩
そういうわけにもいかないので……。
実際めざぱ岩を運用してみましたが結構強いです。
いかくウインディもフレアドライブの反動込みで倒せますし、
命中100ですし、威力も無振り岩雪崩より断然上ですし。
が、やはり炎技が欲しいなというのが感想です。
- こおりのつぶて
と言いきれる程ではありませんが、あまり必要とは思えません
理由としては、
・霰で大体の襷は潰れる(例外かつタスキ持ちが多いのはマンムー、パルシェンぐらい)
・最後っぺのつぶて読みで積まれても困るので撃つタイミングが難しい
・霰で死なないけど礫一発撃ててたら勝ったという状況が非常に限られる
・仮想敵の先制技持ちよりも遅い場合が多く、しんそくには優先度ですら負ける
・タイミングがとても読まれやすく、ほぼ無償の交換を誘発させやすい
よってつぶての優先度は低いです
霰パで使うのならば、ちょっと抜き性能を上げるよりも攻撃範囲を広げたほうが断然いいです
- じしん
仮想敵次第では入れてもいいかもしれませんが、他の技を切ってまで入れたいとは思いません。
ただ、どうしてもというならば岩雪崩切りです。(対炎用としての役割が被るため)
ヒードランを考えればなしではないのですが、ヒードランよりもウルガモスの方がよく見るので……。
- 素早さ
耐久型を抜きたいのでS振りにしました。
メタグロスやハッサムも余裕を持って抜きたいですし。
それならばいっそ全部振ってしまえという感じです。
無振り90族まで抜けるので、無振りが多い耐久型などは結構抜けます。
贅沢な悩みとしては、たまにロトムが抜けてしまうのでボルチェン交換が読めてもS振ってるかどうかで悩むということがあったりします。
最近では最速ユキノオー(60族)抜き調整などもいますが……そこは読み合いです。HC振りも多いだろうし。
Sがあることでタスキ発動後に相手に先制技を強要することができるので、タスキでS振りは使いやすいです。
H振りウルガモスをいわなだれで確実に倒すためにAに振るのもありかもしれませんが、それこそ本当にピンポイントですし。
以上です。
【追記】
H244B12ウルガモスについて(H252だと霰ダメージが1増えるため)
いわなだれ
ユキノオー Lv.50
→ ウルガモス Lv.50
ダメージ: 148〜176
割合: 77.4%〜92.1%
回数: 確定2発
H191なので霰ダメージは11
タスキ耐えで二回霰が入ると仮定すると
ダメージ170〜198 で低乱数
で、倒せなかった場合でも、次にユキノオーよりも早いポケモンか先制技持ちで大体倒せます
冷凍ビーム
ユキメノコ Lv.50 C252
→ ウルガモス Lv.50 D4
ダメージ: 28〜33
こおりのつぶて
マンムー Lv.50 A252
→ ウルガモス Lv.50 B12
ダメージ: 24〜28
H振りスカーフやBまでかなり振るタイプまで考慮すると流石に無理ですが、後続で100族を抜けるポケモンがいればここまで削れれば大体大丈夫でしょう。
特にメノコでシャドボか10万持ちならもっとダメージ入りますし。
スカーフ130族抜き調整H244残りBとかそんな感じの霰パメタ用変態型ウルガモスなんて早々いませんし、危惧しても仕方ないです。
あと、エナボの所にテラキオンに関して追記しました。