ユキノオー - ポケモン育成論BW

【霰パ】先発用襷ユキノオー

2011/05/14 08:17:54

ユキノオー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 92

防御:防御 75

特攻:特攻 92

特防:特防 85

素早:素早 60

ブックマーク3.333.333.333.333.333.333.333.333.333.33登録:0件評価:3.33(21人)

ユキノオー    くさ こおり  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ゆきふらし
せいかく
うっかりや(特攻↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:4 / 防御:8 / 特攻:248 / 素早:248
覚えさせる技
ふぶき / エナジーボール / めざめるパワー / いわなだれ
持ち物
きあいのタスキ

スポンサーリンク


目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

  • はじめに
・HABCDSの略称を使います。
・基本的に理想個体を想定します。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のを使用させて頂きました。

  • 他のユキノオーとの差別点
もう何体目になるかわからない襷ユキノオーです
なので他との違いについて説明しなければならないでしょう
差別点としては

草結びではなくエナジーボールである
いわなだれ持ちでかつAにあまり振らない
うっかりやである

この三点です。

ユキノオーを霰パの先発で使う場合、相手に積みを許すことを最も危惧しなくてはなりません
かつ、後続の負荷を減らすべく、なるべくダメージを稼がなくてはなりません
しかもユキノオー先発はバレバレなのでユキノオーメタを逆にメタる必要があります

  • 努力値
めざぱは炎です
なので、CSはVにできないので248振りです。
タスキなので耐久には振りません。
B8の理由は下で。
ちなみにBがVでAがUの個体を採用する場合は勿論努力値も
A8・B4にしてください。

  • うっかりや
うっかりやタスキユキノオーってあんまりいないようですね
まぁB<Dなのでおっとりの方が数値効率はいいですよね
ただ、これを見て下さい

ロックブラスト
パルシェン Lv.50 A252
  → ユキノオー Lv.50 B8
ダメージ: 30〜36
割合: 18.1%〜21.8%
回数: 乱数5発

うっかりやにした場合、A補正なしパルシェンのロックブラストが乱数になります。
無振りユキノオーのHPは165で
ダメージは150〜180……中乱数ですが、まぁ一応可能性はあります
しかしB↓の場合

パルシェン Lv.50 A252
  → ユキノオー Lv.50 無振り-補正
ダメージ: 34〜42
割合: 20.6%〜25.4%
回数: 乱数4発

確実に倒されます。
霰パに対して霰がきかないタスキパルシェンはわりと出てきます。
ロクブラありますし、結構鬼門です。
ただ、こちらには礫がある(と相手は普通思う)ため、タイマンだと相手は攻撃しなくてはなりません。
A調整で残りHに振る場合もあるでしょうし、わざわざ確定一発にさせることもないでしょう。
特殊攻撃の連続技って今はまだありませんしタスキならばD-補正のうっかりやがいいと思います。
ちなみにBに8振らないとロクブラが超高乱数一発までダメージが増えます。
連続技なのでB1増えるだけで大分違うようです。

【他連続技参考】
ロックブラスト
チラチーノ Lv.50 テクニシャン
  → ユキノオー Lv.50 B無補正
ダメージ: 44〜54
割合: 26.6%〜32.7%
回数: 確定4発
  → ユキノオー Lv.50 B-補正
ダメージ: 50〜60
割合: 30.3%〜36.3%
回数: 乱数3発 (41.2%)


  • いわなだれ
ウルガモスピンポイントwwとバカにすることはできません。
霰パ相手ならばウルガモスの蝶の舞で3縦はざらです。
特にユキノオーは役割破壊の岩雪崩・めざぱ岩でも持っていない限り確1になんてできません。
なので岩技を切ることは考えられません

いわなだれ
  → ウルガモス Lv.50 HB4
ダメージ: 152〜180
割合: 94.4%〜111.8%
回数: 乱数1発 (56.3%)
霰ダメージ込みで確定一発

他の炎にもそれなりのダメージを入れて散ることができます
地震切りなので加速バシャ・ゴウカザル・威嚇ウインディ・ヒードランなどが鬼門ですが、
これらは霰パメタのメタポケモンを入れておけばわりとなんとかなります。
ギャラドスとかランクルスとかヤドランとか


  • エナジーボール
くさむすびではないです
これは流行のロトム水警戒の意味が込められております
で、他への確定数が気になりますよね
エナボ
  → スイクン Lv.50 H252D4
ダメージ: 104〜126
割合: 50.2%〜60.8%
回数: 確定2発

  → ブルンゲル Lv.50 H252D4
ダメージ: 114〜134
割合: 55%〜64.7%
回数: 確定2発
  → ブルンゲル Lv.50 HD252+補正
ダメージ: 84〜102
割合: 40.5%〜49.2%
回数: 確定3発

  → カバルドン Lv.50 HD252+補正
ダメージ: 104〜126
割合: 48.3%〜58.6%
回数: 乱数2発 (95.7%)

大抵の相手には霰ダメージもあり、確定数はほとんど変わりません
(たべのこしD特化ブルンゲルぐらいで、再生呪われの関係でどっちにしろ厳しい)
接触技ではないのもいい所です(くさむすびは何故か接触技です)
で、大体の困りそうな所としては

エナボ
  → バンギラス Lv.50 H252D4+砂
ダメージ: 72〜86
割合: 34.7%〜41.5%
回数: 確定3発
くさむすび
  → バンギラス Lv.50 同上
ダメージ: 108〜128
割合: 52.1%〜61.8%
回数: 確定2発

このへんですかね
他にもあるかもしれませんが、
基本的にふぶき+αの技の範囲を考えると草技は草が弱点の相手に撃つ技であり、
くさむずびとエナボを比べ、仮想敵相手の確定数が変わる相手が居なければ
ロトムなど軽い相手も狩れるエナボの方が優位でしょう
水地面組はくさむずびの威力でも最高80ですし

具体的に エナボ>ふぶき かつ くさむすびの威力が80を超えるポケモンは
(禁止級伝説は除く)【】はめざ炎>エナボ
威力120
カビゴン(脂肪) ボスゴドラ ゴローニャ 
ダイノーズ (※カバルドン) マンムー ドサイドン
【ツンベアー】 テラキオン 【オニゴーリ】
ハリテヤマ(脂肪) レジロック バンギラス
威力100
スイクン ソルロック トドゼルガ パルシェン
ジュゴン ラムパルド 【レジアイス】 ブルンゲル

※カバルドンはすなおこしでふぶき必中でない場合があるため
(見逃しがあったらすみません)
もし仮想敵の中にこれらのポケモンがおり、
かつ確定数に変動がある場合はくさむすびにした方がいいです。
しかし、私には殆ど見つけられませんでした。
バンギにはどっちにしろ勝てませんし。

くさむすび
  → ドサイドン Lv.50 D252H4+ハードロック
ダメージ: 183〜219
割合: 95.8%〜114.6%
回数: 乱数1発 (81.3%)

エナボ
ユキノオー Lv.50
  → トドゼルガ Lv.50 HD252+
ダメージ: 92〜110
割合: 42.3%〜50.6%
回数: 乱数2発 (2%)
くさむすび
  → トドゼルガ Lv.50 同上
ダメージ: 116〜138
割合: 53.4%〜63.5%
回数: 確定2発

他はこれぐらいですかね……。
霰パにわざわざドサイドンが出てくるかどうかとかは疑問ですし、
D特化ゼルガもそんなにいるのか疑問ですが。
脂肪ハリテヤマ・ボスゴドラもきつそうですが、マイナーですし。
スイクンはH252でDに116以上振らない限りエナボでも1霰込みで確2です(たべのこし考慮)。
このように強くメタりたい相手が居ない場合は
接触の有無、追加効果の関係でエナボ安定です。


【参考】
エナボ  
  → ロトム洗 Lv.50 H252D4
ダメージ: 114〜134
割合: 72.6%〜85.3%
回数: 確定2発
  → ロトム洗 Lv.50 HD4
ダメージ: 114〜134
割合: 90.4%〜106.3%

くさむすび
  → ロトム洗 Lv.50 HD4
ダメージ: 30〜36
割合: 23.8%〜28.5%
回数: 乱数4発

ふぶき
  → ロトム洗 Lv.50 HD4
ダメージ: 42〜49
割合: 33.3%〜38.8%
回数: 確定3発

【※追記】
エナボ
  → テラキオン Lv.50 HA4
ダメージ: 132〜156
割合: 79%〜93.4%
くさむすび
  → テラキオン Lv.50 HA4
ダメージ: 194〜230
割合: 116.1%〜137.7%
回数: 確定1発
メジャーテラキオンの確定数が変わります。
霰二回込みならで後続で削り切れるラインですがテラキオン意識ならばくさむすびが必要なようです。

  • ギガドレイン
じゃあギガドレの方がいいじゃね?
と言う人もいますよね?
ギガドレの利点としては
HP回復によるタスキ復活orタスキ発動後のHP回復で先制技で死ななくなる
といった状況が見込めます。
しかし、タスキを削られかつ先制してギガドレを撃ちこめ
かつタスキを復活させることができる状況というものが多くありませんし、
タスキドレイン後に先制技で落ちなくなるまでHP回復というのもこれまた多くありません
そして一番重要なのが確定数の変動で、

ユキノオー Lv.50
  → スイクン Lv.50
ダメージ: 90〜108
割合: 43.4%〜52.1%
回数: 乱数2発 (5.9%)

と、霰なしでも確定二発だった相手が
霰込みでも乱数になってしまいます
威力5の壁は大きく、一応選択でもいいですが、おすすめはしにくいです
前作必須で面倒ですし


  • ウッドハンマー
最初は私もウッドハンマーを使ってました。
しかしスカーフならまだしもタスキ持ちで反動技はアンチシナジーです。
草技読みで交換されるだけでタスキが勝手に潰されてしまいますし
水はB>Dの物理受けが多いですし、地面・岩も種族値的にB>Dが多いです。
氷タイプには岩雪崩とめざぱ炎がありますし……。
タスキ型には必要ないと思います。
やるならスカーフです。
ちなみに+補正252振りウッドハンマーでもH252バンギラスはギリギリ確2です。


  • ふぶき
一致で威力180、しかも必中氷技というのは魅力的でしょう。
いまさら言う事は無いので省略。


  • めざパ炎
氷が苦手な鋼に圧力をかけます
普通ユキノオーは鋼タイプに圧力をかけられません
氷草は半減、地面は抜群だが等倍や無効も多く、そうでなくてもBが高めなのであんまりききません。
そこで鋼をメタれる炎は必須になります。

  → ハッサム Lv.50 H252D4
ダメージ: 164〜196
割合: 92.6%〜110.7%
回数: 乱数1発 (56.3%)

  → メタグロス Lv.50 H252D4
ダメージ: 76〜90
割合: 40.6%〜48.1%
回数: 確定3発

  → ナットレイ Lv.50 HD252+補正
ダメージ: 92〜112
割合: 50.8%〜61.8%
回数: 確定2発

霰パの鬼門であるハッサムを倒せるのは大きいです。
そしてハッサム以外でも鋼相手の立ち回りが少し楽になります。
例えばグロス相手にめざ炎で特攻を仕掛けると、相手も霰ダメージ二回で乱2まで削られてしまいます。
つまり相手としてはバレットを撃たないと厳しい場面であり、バレット読みの交換をしやすくなる状況であるともいえます。
またコメットパンチ一回外しで絶対倒せます。(霰が三回入るので)
このようにめざぱ炎は有用であり、必須です。


  • めざぱ岩
炎技を覚えてくれるのならばめざぱは岩にしたいのですが、
そういうわけにもいかないので……。
実際めざぱ岩を運用してみましたが結構強いです。
いかくウインディもフレアドライブの反動込みで倒せますし、
命中100ですし、威力も無振り岩雪崩より断然上ですし。
が、やはり炎技が欲しいなというのが感想です。


  • こおりのつぶて
いりません。
と言いきれる程ではありませんが、あまり必要とは思えません
理由としては、
・霰で大体の襷は潰れる(例外かつタスキ持ちが多いのはマンムー、パルシェンぐらい)
・最後っぺのつぶて読みで積まれても困るので撃つタイミングが難しい
・霰で死なないけど礫一発撃ててたら勝ったという状況が非常に限られる
・仮想敵の先制技持ちよりも遅い場合が多く、しんそくには優先度ですら負ける
・タイミングがとても読まれやすく、ほぼ無償の交換を誘発させやすい
よってつぶての優先度は低いです
霰パで使うのならば、ちょっと抜き性能を上げるよりも攻撃範囲を広げたほうが断然いいです


  • じしん
炎用に入れたのですが、技スペースがないというのが本音です。
仮想敵次第では入れてもいいかもしれませんが、他の技を切ってまで入れたいとは思いません。
ただ、どうしてもというならば岩雪崩切りです。(対炎用としての役割が被るため)
ヒードランを考えればなしではないのですが、ヒードランよりもウルガモスの方がよく見るので……。


  • 素早さ
実値でS111になります
耐久型を抜きたいのでS振りにしました。
メタグロスやハッサムも余裕を持って抜きたいですし。
それならばいっそ全部振ってしまえという感じです。
無振り90族まで抜けるので、無振りが多い耐久型などは結構抜けます。
贅沢な悩みとしては、たまにロトムが抜けてしまうのでボルチェン交換が読めてもS振ってるかどうかで悩むということがあったりします。
最近では最速ユキノオー(60族)抜き調整などもいますが……そこは読み合いです。HC振りも多いだろうし。
Sがあることでタスキ発動後に相手に先制技を強要することができるので、タスキでS振りは使いやすいです。
H振りウルガモスをいわなだれで確実に倒すためにAに振るのもありかもしれませんが、それこそ本当にピンポイントですし。

以上です。

【追記】
H244B12ウルガモスについて(H252だと霰ダメージが1増えるため)
いわなだれ
ユキノオー Lv.50 
  → ウルガモス Lv.50
ダメージ: 148〜176
割合: 77.4%〜92.1%
回数: 確定2発
H191なので霰ダメージは11
タスキ耐えで二回霰が入ると仮定すると
ダメージ170〜198 で低乱数
で、倒せなかった場合でも、次にユキノオーよりも早いポケモンか先制技持ちで大体倒せます
冷凍ビーム
ユキメノコ Lv.50 C252
  → ウルガモス Lv.50 D4
ダメージ: 28〜33
こおりのつぶて
マンムー Lv.50 A252
  → ウルガモス Lv.50 B12
ダメージ: 24〜28
H振りスカーフやBまでかなり振るタイプまで考慮すると流石に無理ですが、後続で100族を抜けるポケモンがいればここまで削れれば大体大丈夫でしょう。
特にメノコでシャドボか10万持ちならもっとダメージ入りますし。
スカーフ130族抜き調整H244残りBとかそんな感じの霰パメタ用変態型ウルガモスなんて早々いませんし、危惧しても仕方ないです。

あと、エナボの所にテラキオンに関して追記しました。

最終更新日時 : 2011/05/14 08:17:54

このポケモンの他の育成論を探す (10件) >>

スポンサーリンク

コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
11/05/08 06:50
2メノコ好き
>1
襷は霰が潰してくれます。

>0
ウルガモスがHB4振り想定ですが、H全振り(+Bいくらか)というのもいます。
ほぼ無振りしか想定していないというのは、楽観がすぎるかなと思います。
また、性格がうっかりやでそのメリットは書かれていますが、
Dを下げることでもともとこいつが役割を持ちやすい水電気からの
確定数が変わらないかを書いておいた方がよいかと思います。
11/05/08 22:59
3チノレノ
>2
Hウルガモスについてはたしかに必要かと思い追記しました。

うっかりやのDダウンについてはここに書きます。
タスキなのでこれはつまり、うっかりやであるため、
確3が乱2以下になる可能性
攻撃+先制で落ちる可能性
があるのかどうかという話ですよねきっと。
しかし、これは条件が複雑すぎて正直わからないというのが本音です。
組み合わせが多すぎです。
あまりに仮想敵を定めにくすぎです。
タスキでほぼ確実に一回動き、相手にある程度のダメージを与えることさえできればいいと考えるので、確3が乱2、乱2が確2になった所でどうでもいいじゃないかと思います。
例えば仮想敵で……
C252ひかえめニョロトノの雨ポンプは
うっかりやだと確定二発ですが、D無補正なら乱数2です。
しかし、きあいだまもありますし、めがねもあります。
どうしても雨ニョロのハイポンを確3耐えしたい!
そのように特殊技を確3耐えしたいという状況が多いとは思えません。
同じく、特殊技+先制技でおっとりなら乱数耐えするのかというのも考慮しなくてはならないのか微妙な条件です。
どうせ相手がなんだろうと特殊技に限ってはタスキで一発は耐えるんです。
むしろこちらはうっかりやであることの具体的メリットを挙げたので、
「おっとりにすることで連続技に弱くする以上に特殊耐久に関しての具体的メリットがあるのか?」ということをおっとりユキノオーの考察者の方々に聞くのが筋ではないでしょうか?
ちなみに各タスキおっとりユキノオーの制作者の方々はうっかりやを考慮しておりませんし、おっとりの優位点である特殊耐久に関する具体的メリットを挙げてはくれていませんでした。(見逃し、又は追記されていたらすみません)
なので、具体的な調整先が考えられない以上、わたしにもよくわかりませんとしか言えません。
11/05/09 05:31
4メノコ好き
>3
確定数というのは細かい指定をし過ぎていたと思います、失礼しました。
ただし、ご自身で最後に仰られていますが、ユキノオーは具体的な調整先を考えられないくらい多くの水や電気に役割を持ちやすいのです。
そして、その多くが特殊で狩れる可能性を下げないために、例え連続技に弱くなろうが特殊耐久は下げないのが一般的です。(連続技持ちをこいつで相手する必要ありませんし)
この辺りの説明が他の育成論に書いていないのかどうかは知りませんが、事実であるのは間違いないと思います。
うっかりやがダメというつもりは無いのですが、上記のセオリーに反する考え方な以上、メジャーポケからの被ダメくらいは書いた方がいいのではないかということが言いたかったのです。
また、ロクブラを耐える可能性について書いていますが、
5回攻撃が当たった時にそれが1度も急所に当たらない確率は約72%です。
H実数値165に対してダメージが150〜180と、ほぼ中間で50%とすると、
耐える確率は急所込で約36%となります。
ちなみに珠テラキオンのにどげりで綺麗に落とされます。(≒連続技に対してあまり強くなっていない)
このことを考えると特殊耐久を下げるほどのメリットだとは私には思えません。

と、ここまで書いてから育成論を読みなおして思ったのですが、絶対に先発固定なのでしょうか?
水や電気に後出ししないノオーがどうかは置いといて、それならば仰られてることには納得です。
11/05/09 07:37
5チノレノ
>4
そちら側の言い分もわかります。
が、やはりパルシェンの所にチラチーノの例も挙げたようにBダウンによる連続技への影響は大きく、他にも珠なしのエテボースからの確定数が変わったりということもあります。
防御無補正でテクねこだま55〜66+テクダブルアタック48〜57*2で乱数耐え、といったように。まぁエテボは珠が多いですが。
あと、テラキはそこまで詳しくないのですが、珠にどげりテラキってそんなに居るのでしょうか……?
育成理論や攻略WIKIでも殆ど語れられていないようですが……。
あと、それこそ珠なしA252テラキにどげりなら防御無補正ノオーは一発は絶対耐えるようですね。
またBに56振ることでパルシェンのロクブラは低乱数1まで落ちます。S調整でロクブラ高乱数耐えの可能性など、B無補正による調整の幅を広げられる可能性があるということをここで提示したかったのもあります。

先発の有無ですが、ここが多分考え方の一番の相違点なのでしょう。霰パは霰を利用するポケモンが多いのでやはり厳しくても霰を先発で降らせなくてはならないという状況も多いです。(メノコ必須や無限用など)
勿論霰パでなければそちらの言い分の方が正しいと思います。
水電気への受け出し性能は重要でしょう。まぁそういうユキノオーはS調整で、もっと耐久に振るべきだと思いますが。
しかし、こと先発でタイマンを想定する場合においては、いかにノオーメタに対しても行動し、ダメージを稼げるかという点を最重要視すべきなのではないか、と私は考えます。
そして先発タスキユキノオー警戒で初手に連続技持ちが出てくるという状況は少なくないです。これは何百回とランダムを霰パでもぐって感じた感想です。
また、基本後続が氷なので、受けが成立しづらく、また、交換読み込みの一貫性のある技を振られる場合もあり、ユキノオーを水電気用に取っておかなければならないという場面もあまり多くはないです。
水電気は霰パ使っててそこまで恐い相手ではない、というより鋼や炎が恐すぎるというのもありますし。
なので、こういった育成理論となりました。

私信ですが、ここまで本気でコメントを考えて頂けたことが個人的にはとても嬉しく思います。
ありがとうございます。
11/05/09 22:08
6Bec
何故こんなに評価が低いんでしょうか?

エナジーボールの採用理由や礫の不採用理由など、参考になる点が多く非常に面白い育成論だと思いました。今はテラキオン少ないしエナボ安定ですね。

問題になっている性格ですが、育成論内にも書かれている通り「霰パの先発としての起用なら」うっかりや、それ以外ならおっとりも選択肢に入るって感じですかね。

このユキノオー気に入ったんで使ってみようと思います。
評価5です。
11/05/10 08:32
7メノコ好き
>5
珠テラキの二度蹴りは襷ノオーメタで、同時にグライオン用にめざ氷持ってたりする奇形の部類なので、そんなにいるわけではないです。
パルシェンのロクブラについて56振りで高乱耐えが実現できるとのことですが、それを示すなら書いておいて頂きたいですが、どこを削るかという問題が残りますね。

落ちる可能性がどうとかはこの際置いておいて、一番の相違点にいきましょう。
個人的には、相手の初手に連続技や猫騙し持ちが来そうなら、初手にノオーを出さないか受けられるポケを用意しておくべきだと思います。
霰パならその辺りのフォローは当然してあるでしょう。
氷統一パなら捨てる覚悟で初手選出することもあります。
また、相手にも天候変化特性のポケがいる時に、ノオーが倒されてから天候を変えられると困るので、初手選出を控えた方がいいという時はあるはずです。
私もできるだけノオーを初手選出したいと考えた結果、それでも初手に出さない方がいいことは山ほどあるという考えに行きついています。
私も霰パや氷統一パを使っているのですが、それでも意見が合わないというのが面白く感じます。
使い方やPT構築で考え方が違ってくるのでしょうね。
というわけで先発固定に理解を示したうえで考えますと、「B56振りの提示とその分をどこから削ってどんな影響がでるか」を書いて頂けるとなお良いかと思います。

こんな噛みついてるように見える奴にまさかお礼を言われるとは思いませんでした。
似た技構成のノオーを使っているので、気になった点を述べただけで、お礼を言われるようなことはしておりません。
11/05/10 11:25
8チノレノ
>6
ありがとうございます。
運用してみて何か気付いた点などがあればお願いします。

>7
メタ型テラキオンですか……。
一応覚えておくことにします。
一度も当たったことがなかったもので……知識不足ですみません。

ねこだまはその通りですね。
エテボは一応例に挙げただけです珠がメジャーですし。一応例としてあげさせてもらいました。
連続技に関してはもうこれは平行線です。
多分使ってる後続が違うので意見がかみ合わないのだと思います。
一応受けは用意できるのですが、交換や先発読みでノオー以外を出すのは安定しないので恐いです。
水電はレジアイスで数値受けしたり、フリーザーの零度と耐久力で誤魔化したりすることが多いので、ユキノオーは霰さえ降るらせられればいいかなーと思ってしまうのもあります。
B56振りはパルシェンのロクブラ以外でも
チラチーノのテクロクブラ確定4発になったり
エテボのこだわりテクダブルアタックが確2になったり
……ぐらいですかね。
Cは確定数の関係で削れませんし、
S削ってまでやるとなると耐久型が抜けなくなる可能性があり、やはりピンポイント感は否めないです。無振り85族同速ラインのS105まで落ちるというのはなんとも言い難いラインだと思います。Sちょい振りヘラとかロトムとかはわりと居そうですし。
対天候パでの動きもうっかりとおっとりでそんなに動きは変わらない気がするので、あまり意識したことはないですね。
多分雨を意識した場合に確定数が変動するのかなとは思いますが、書いた通り、調整振りが多すぎなので、おっとりの優位性を感じる機会は少ないです。
まぁ気づかない所で乱数が関わってくるのでしょうが……。
どれを意識すべきか、何が恐いかはパーティー次第ということでここはひとつ。

最後に関してですが、霰パ使いの人自体が少ないので、
他の霰パ使いの方の意見は大変参考になります。
嫌味とかではないのでそこは素直に受け取って下さいw
また霰パ用のポケモンの育成理論を書くつもりなので
その時はよろしくお願い致します。
11/05/13 01:57
9メノコ好き
>8
B56振りについては、Bを下げないメリットとして挙げている例がそれくらいしないとメリットとして成り立たないと思ったからです。
「これによって約36%の確率で耐えます」←これ見てどう思いますか?
その分削る部分についてはCでいいんじゃないかと思います。
確定数については霰ダメがあるので変わりません。
(過去のやり取りからここは、相手にかける負担を下げないためにCは削れないと言って欲しかったです)
性格の部分で56振ればパルシェンのロクブラを耐える確率が上がるくらい書いてあると、うっかりやにするメリットとして感じやすいと思うのですがどうでしょう?

単純に驚いたと言うだけで別に疑っているわけではありません。
別の育成論でも気になることがあれば、書かせて頂きます。(そういうサイトですし)
11/05/14 08:13
10チノレノ
>9
えーと、上で言ってますが、確定数の関係でCは削れないんですよ。
霰込みでもメジャーな鋼などに対する確定数が変わってしまいます。
それこそ役割破壊狙いなのに、その役割を自ら破壊してしまいます。
で、素早さを切ってまで……と考えるとかなりピンポイントです。
36%に関しては連続技を打ってくる相手がパルシェンしかいないならば、たしかに要らないのですが、他にも連続技持ちはいっぱいいます。
具体例としてパルシェンを挙げただけであって、36%でロクブラ耐えるからうっかりや推奨と言うつもりはありません。
自分で言うのもなんですが、いじっぱりパルシェンだっていますし。
まぁいじっぱりパルシェンももうさらに振れば低乱数までいけますが。
ただ、そんなこと(火力アップ)を言ったら特殊受けの役割に関しても同じことが言えてしまうと思うので、議論は平行線だと言いました。
耐久にそんなに振っちゃうようならタスキじゃない他の方の型の方が使い勝手がいいでしょう。
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。