ハリテヤマ - ポケモン育成論BW

BDベースハリテヤマ

2011/05/01 19:14:30

ハリテヤマ

HP:HP 144

攻撃:攻撃 120

防御:防御 60

特攻:特攻 40

特防:特防 60

素早:素早 50

ブックマーク4.664.664.664.664.664.664.664.664.664.66登録:0件評価:4.66(29人)

ハリテヤマ    かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
あついしぼう
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:76 / 防御:164 / 特防:252 / 素早:12
覚えさせる技
インファイト / ストーンエッジ / ねこだまし / バレットパンチ
持ち物
かくとうジュエル

スポンサーリンク


目的
対人戦
ルール
フラットルール
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

前置き
初めまして。初投稿させていただきます。
未熟な点など多々あると思われますがコメント等でのご指摘よろしくお願いします。

個体値は6V前提、HABCDS等の略語を使用します。


ハリテヤマというポケモンについて
H144 A120 B60 C40 D60 S50
・鈍速単格闘
・特性「あついしぼう」による炎、氷、虫、岩、悪半減という優秀な耐性
・やたらHが高い種族値→BDに振ればかなり硬くなる
・ねこだまし、フェイントなどそれなりに優秀な技を覚える
ローブシン、ナゲキ、カイリキー等との差別化についてはあついしぼうによる耐性によって差別化ができてます。

努力値振りについて
Hが高い種族値のため、耐久振りはBDから入ります。

まず炎虫半減のエッジ持ちということからウルガモスにはほぼ勝てる、氷耐性もあるからDには振りたい
振れば不一致サイキネぐらいなら耐えられるし、となるとAD振り?

でもBにも振りたい、ドリルくちばし持ちサンダーとかエルレイドとか増えてるし
一応最近見ないとはいえパルシェンとかダルマも止められるし、じゃあAB振り?

あれいっそBDでよくね?
という訳でBD振りベースになってしまいました。

具体的には
H4A76B164D252S12振り
Bグロスの思念耐え(大体の目安です)
Dぶっぱ
残りSに12振って同族の50族(ラッキー、マリルリ、レジ系)抜きしてます。いらないかも?
余ったのはAに全振り…といきたいですが仕様上無駄が出るのでHに4振りします
そしてAはちょうど11nです。偶然です


運用方法
基本的に炎氷悪など有利な相手に後出しして打ち逃げです。
流し性能はそれなりにあります。
またほとんどの攻撃を一発耐えるので
対面からねこだまし→1発受けてインファイトor相手に入る技→バレットパンチの流れで結構な相手を持っていけます。

持ち物
格闘ジュエル
格闘等倍相手を倒せる範囲が広くなります。
1サイクル目から相手に大きな負担を与えることができます。

ラムのみ
根性警戒されるとはいえ火炎玉持ちではないと判断されると鬼火もそれなりに飛んできます。
炎の体での事故も防げます

ウタンのみ
超半減です。超技を打たれる場面は多いです。
耐久振りを節約してAに振りたいときはアリかも?

オボンのみ
確定数を変えられますがインファイトとはミスマッチです。



格闘技
一致技ひとつは確定で欲しいです。
インファイト
威力命中安定です。耐久が下がりますが基本的に打ち逃げや一発受けて後攻で打つことが多いので、
使っていてもそこまで気になりません。
H252振りユキノオー(119.7%〜141.1%)確1
H252振りサザンドラ(102.5%〜121.6%)確1
H252振りメタグロス(40.6%〜48.1%)確3、ジュエル(59.8%〜71.1%)
H252振りFCロトム(飛、氷以外)(56%〜66.8%)確2、ジュエル(84%〜99.3%)
H252振りハッサム(52.5%〜62.7%)確2、ジュエル(78.5%〜93.2%)
H188振りオノノクス(58.2%〜69.1%)確2、ジュエル(87.4%〜102.8%)乱1
B↑補正252振り奇跡ラッキー(73.8%〜87.3%)確2、B↑補正252振りハピナス(100%〜118.1%)確1
HB252特化ポリゴン2(51%〜60.4%)確2

クロスチョップ
どうしても耐久ダウンが気になるときに。威力は少し足りないことも多く命中も怖いです。

リベンジ
相手の交代際のダメージが半減する代わりに打ち合った時のデメリットが少ないです。

補完技
エッジが一番欲しいです。冷パンかしっぺはどちらかあれば便利程度です
ラキグライの流行で冷パンの重要度も高まってきました

ストーンエッジ
格闘技と相性○。炎に繰り出すことも多いので欲しいです。
H4振りシャンデラ(83.8%〜100%)乱1、H252振り(68.2%〜81.4%)
H252振りウルガモス確1、ヨロギ(76%〜90.6%)
H252振りギャラドス威嚇込み(41.5%〜49.5%)確3
無振りユキノオー(80%〜94.5%)確2
H4振りゲンガー(57.3%〜67.6%)確2

冷凍パンチ
等倍インファイト>2倍冷パン、等倍クロスチョップ=2倍冷パン、2倍ストーンエッジ>2倍冷パン
なので竜に打つのはガブとラティのみになりそうです。
しかしグライオンに刺さるのは大きいので、ラキグライ意識なら欲しいです。
H4振りラティオス(60.2%〜71.7%)確2
H4振りガブリアス(89.1%〜106.5%)乱1。201以上のガブは確2です。
H252振りグライオン確2(72.5%〜85.7%)確2 わんぱくHB252(54.9%〜65.9%)確2

しっぺがえし
超霊への打点。
ランクルス、サマヨールなど鈍速には大したダメージが入りません。
後攻H4振りゲンガー(114.7%〜135.2%)確1、H252振り(93.4%〜110.1%)乱1
後攻H4振りラティオス(79.4%〜94.8%)確2
先攻H252振りランクルス(31.3%〜36.8%)乱3


先制技
鈍速なのでバレットかねこだましどちらかあると便利です。両方あるとごり押ししやすくなります。

ねこだまし
読まれやすいですがとても便利です。
Aにあまり振らないため火力補助にもってこいです。
冷パンかしっぺを入れるなら抜くのはこれかな?

バレットパンチ
鈍速にありがたいトドメ技。
最後っ屁にも使えます。


被ダメージ
物理
A↑補正252振りメタグロスのしねんのずつき(84.5%〜99%)確2
A↑補正252振りエルレイドのしねんのずつき(79%〜93.6%)確2
A無補正252振りコジョンドのジュエルアクロバット(99%〜117.2%)乱1。ジュエルアクロは不一致でもほとんど耐えません
A↑補正252振りドリュウズの珠地震(67.7%〜80.4%)鉢巻(77.7%〜91.8%)共に確2
A↑補正252振り2段階上昇パルシェンのつららばり(54.5%〜64.5%)確2
A↑補正252振りヒヒダルマのフレアドライブ(42.2%〜49.5%)確3
A無振りサンダーのドリルくちばし(46.3%〜54.5%)乱3
A無補正オノノクスの逆鱗(61.3%〜72.2%)確2、鉢巻(91.3%〜107.7%)乱1

特殊
C無補正252振りフーディンのサイコキネシス(77.2%〜92.7%)確2
C↑補正252振りランクルスのサイコキネシス(80%〜95.4%)確2、珠だと確1
C↑補正252振りウルガモスのサイコキネシス(56.3%〜67.2%)確1、一舞(84.5%〜100%)乱1
C↑補正252振りウルガモスの大文字(28.6%〜34%)
C↑補正252振りカイリューのぼうふう(92.7%〜109%)乱1
C無補正252振りラティオスのりゅうせいぐん珠(76.3%〜90.4%)、メガネ(87.7%〜103.6%)乱1
C↑補正252振りサンダーの10万ボルト(42.2%〜50.4%)乱2


以上で考察を終わります。
ありがとうございました。

最終更新日時 : 2011/05/01 19:14:30

このポケモンの他の育成論を探す (6件) >>

スポンサーリンク

コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
11/05/01 15:12
1通りすがり
こんな所にウルガ相手に繰り出せるポケが居たとは・・・勉強になります。
持ち物ジュエルが多分輝石ラッキー確1調整だと思いますんで、その記述があってもいいかと。
技の確定欄が猫騙しになっていますが、繰り出し→打ち逃げが基本なら猫騙しより交代読みで攻撃範囲を広げるサブウェポンの方がいいのではないでしょうか?
タイマン性能向上を意識されているなら、一致抜群だけでなく水ロトム等メジャー所との等倍対決での与ダメ、被ダメがもう少しあってもいいのかな、と思いました。
的外れな事言ってたらすみません。
11/05/01 15:16
2奈々氏
よく考察されていて良い育成論ですね。
PTの格闘枠に入れていたローブシンでは限界を感じていたので、このハリテヤマを入れてみようと思います

心の評価5で
11/05/01 15:23
3A研究室
上の方に同意で、先制技はバレットがあるんで襷潰しもできますし、根性型以外ではねこだましは入らない気がします・・・。

個人的にはインファ/エッジ/冷凍P/バレットとか何か@帯みたいな構成で使おうと思ってますが、ジュエルも魅力的ではありますよね。その辺のダメ計算と努力値を参考にさせていただきます。
11/05/01 16:08
4take
 H20B156でこれの根性バージョン使ってます。あついしぼうは良個体が出なかったので(笑)。
 ねこだましはシングルでも優秀ですよ。交代読みは相手の耐久調整次第では居座りから反撃に合うことも考えられますし、グライオン以外の格闘受けのポケモンにはエッジ、冷Pは気休めにしかなりません。その点ねこだましは相手の型にかかわらずタスキと頑丈つぶし、確定数ずらしが可能です。
 ジュエルなのでむやみにインファは打てませんし、むしろねこだましを入れることで先発起用からのねこだましで相手のPTを把握→インファ狙い撃ちは優秀です。

 性格根性もPTと相談を前提に選択肢に入れてもいいと思います。ねこだましの使える重量級はこいつだけですし。
11/05/01 16:32
5夢なると
意外とこいついいですよね。適当に自分で考えた耐久調整でつくらなけりゃよかったw

自分だったらねこだまは採用しませんかねえ。まあ読まれやすいっていうのとこの型に合うかってことですね。竹箆の仕様変更がなければ文句なしに竹箆採用だったんですがね。

しかしガモスやマンムー、ノオーあたりも相手できて一致抜群耐えれて優秀ですね。

評価は5です
11/05/01 17:01
6A研究室
>4
そのグライが砂で起点つくられると面倒なんですよね^^;
ちょっと厚い脂肪でねこだまし→相手の選出把握とかは意味というか利点がないように思えるんで、自分でしたらやっぱり冷凍推しですねー。具体的な仮想敵も見当たりませんし;;

ちなみに根性にすると、コイツ採用の最大の理由である対ウルガモスが厳しくなるんでローブシン採用すればいいと思います。
11/05/01 18:39
7売切
>1
ご意見ありがとうございます。現環境でウルガ抑えられるのは大きいです。
ねこだましについては、相手が居座りそうな場合はねこだましからのインファイト、逃げそうな場合は打ち逃げといったふうに使い分けます、言葉が足らなくて申し訳ないです。等倍のダメ計算については追記しておきます

>2
コメントありがとうございます。
ハリテはブシンよりもPTの穴を埋めやすいのがいいところですね。

>3
ご意見ありがとうございます。
実際使ってみるとねこだまし+インファイト+バレットパンチで等倍相手をごり押せるのは頼もしいし、偵察の意味でもねこだましは便利です。
しかし、流行のラキグライ対策が他のポケでできない場合はピンポイントとはいえ冷凍パンチは必須になってきますし、そこはPTと相談ですね。

>4
ご意見ありがとうございます。
ねこだましはジュエルと相性がよく使いやすいですね。
根性型にするとまた与ダメ計算や耐久調整、立ち回り方が変わってくるので、また考察してみたいですね。炎氷受けが他にいるなら根性も面白いと思います。

>5
ご意見ありがとうございます。
この耐久振りならサイキネも一発受けられるのでしっぺも十分採用できると思います。
ウタン持ちしっぺがえしも考えたのですが技スペと仕様変更、鈍速にダメージが入りにくいということで採用しませんでした。

>6
確かに現環境ならグライオンの起点になるのは厳しいです。
相性互角の相手にアドバンテージをとりたいか、相性の悪い相手をメタるかは個人の好みですね。
短命で範囲が欲しい火炎玉型では一長一短ですが、
火炎玉を使わない根性型であれば、確かにローブシンに軍配が上がりそうです。
一応根性でもガモスの一舞大文字は耐えますが、火傷ダメで厳しいです。
11/05/02 00:23
8ろくさん
いいですね!しっかりとした調整、ぜひ作ってみたい型です。

一つ言わしてもらうならば
投稿マニュアルにある、編集に便利なものをもっと使った方が見やすくなると思います。

それ以外は全くもって言うことなしです。
評価5です
11/05/02 01:10
9take
>6 ねこだましは読まれても強いんですよ、強制ひるみですから。精神力以外には確実にタスキ頑丈をつぶせます、そしてエースストッパーの耐久型にインファを狙い撃ちできます。このハリテヤマなら後続のエースの無双が実現しやすいのです。スカーフガブダルマ、すいすいグドラ、すなかきモグラ等。
 またSの関係上タイマンでは絶対に勝てないグライオンを交代読みで仕留めるのは非現実的です。ハリテヤマの様な型の読めない相手には居座って様子を見るでしょう。後続にグライオンがいるならなおさらです、冷Pのリスクを回避して死に出しで回復量をかせげますからね。また一度冷Pを出した時点で勝てなくなります。
 そもそもグライオンを出すタイミングは相手次第なわけですからどのPTでも後出しからの対策が必要なわけです。不確定な交代読みに頼るのは良くないです。一度でも読み違えた瞬間負けます。
 
 そしてハリテヤマの耐久では相性が互角の相手の攻撃を二発耐えることができません。確実に攻撃をヒットさせる必要があります。
 
 実戦ではこちらの思い通りに事が運ぶことはまれですし、相手も同等の読みを展開してくると考えるべきです。ならば確実に役割を持てるねこだましの有用性に注目すべきです。
 
 

 根性に関してはあついしぼうで良個体が出なかったので妥協しただけです(笑)。ですが実際に使ってみるとスカーフや素早いポケモンに対して後出しされるナットレイの電磁波受けがハマったので選択肢として加えてもいいかと思いました。ローブシンがいては電磁波はまいてもらえないと思いますよ。あついしぼうによる差別化という概念を逆手にとったプレイングです。まぁそれでもあついしぼうの方がいいですが(笑)。
 
11/05/02 09:00
10A研究室
>9
そのねこだましのターンに飛行やゴーストやエスパーを誘うので、どう考えても1ターン無駄ですよね。まぁ相性の良くない相手に居座ってねこだましすれば、そりゃ怯みもあるし微々たるダメージですが与えられるでしょう。
ちょっとタイマンのみでしかポケモンを考えていないのでは、と見受けられます。

あと冷凍Pをグライピンポと言っていますが、現環境のメジャポケでは格闘受けとしてラティアス(オス)を採用されている場合も多く、交代読みだけでなく、蓄積ダメージがあれば流星やめざパ読みで居座り冷凍とバレットで突破もできるの可能性があるので腐りにくいと考えられますがどうでしょう?

まぁ自分が使ってみようと思ってた構成の育成論が上にあるみたいなんでこれ以上ねこだましについては言いませんが、具体的に仮想敵を上げてねこだまし→インファ→バレットで倒せる相手を示してもらいたいですね。長々と失礼しました。
11/05/03 00:07
11take
>10  
 ラティに対しての冷Pは想定してませんでした、ラティはハリテヤマ導入前からバンギで受けるのがパターンだったので。
 おそらく私とあなたの想定しているPTのスタイルが大きく異なっていると思います。私のPTのスタイルは典型的なごり押しPTです。というのも現環境では細かい立ち回りにはめざパが不可欠ですが、めざパを粘るのが非常にめんどくさいのと、駆け引きの要素をできるだけ減らしたいためです。そして天候PTの火力とスピードが駆け引きと調整を無効化しやすいという現実です。
 私は実際に砂パと併用していますがハリテヤマにはドリュウズ無双のための下準備の役割を担ってもらっています。グライオンの場合はこの限りではありませんが、ハリテヤマ受けで出てくるポケモンにはバンギの相性は抜群です。格闘持ち飛行相手でも、この流れで2体把握+タスキ(可能性)潰し+砂まきの環境が作れます、この観点よりねこだましが優秀だと判断しています。バンギ→ドリュウズの流れではハリテヤマ受けのゴースト・エスパーは返り討ちにできますし、バンギのこだわり技は相手PTには脅威です。また格闘技もち飛行はバンギ捨てからのドリュウズで相手の耐久型を引っ張り出せます。ここだけは駆け引きが発生してしまいます。結局は後続次第でより優位な状況が作れるということです。頑丈もちは砂無効に多いですしね。
 またタスキや頑丈は相手のスタイルの要である場合も多いですし、天候によるごり押しPTやジュエルによる相手の調整外しのPT、スカーフエース無双PTにとってはタイミングを計るのは重要です。
 また耐久調整には重点をおいてますが、こちらの予ダメ仮想敵には重点をおいてはいません。天候PTの火力をタイミング良く発生させる=勝ちだからです。また第5世代になってジュエル持ちと調整の多様化で仮想敵を決定すること自体が困難になったためです。スカーフガブ、タスキガブ、201ガブやら205?ガブやに始まり、考えだしたらきりがありませんし、バンギなんかは型が多様すぎて仮想することすらほぼ不可能です。結局は相手のきまぐれ次第です。
 

 
 
11/05/03 09:12
12A研究室
>11
あー、タイマン意識の強さは砂抜きゲー使ってるからですか。納得w

自分はコテコテの役割理論者なんで、(コテコテの役割論者ではないんですなww)タイマン性能と同じかそれ以上にサイクル意識しますんで。

でも頑丈とか普通の襷ポケって別にバレットでも問題ないですよね?ましてや砂撒くなら耐性ないポケは勝手に潰れていきますし。ゾロアークの確認とか砂ココドラとかに打ちたいなら別ですが・・・。

というかこの型っていうのは、スタンパでウルガが重いときに格闘枠として採用して厚くするものだと思うので、上から圧力かけれる砂パや雨パを想定するのはお門違いかと思いますがどうでしょう?

それこそあなたが根性で採用しても問題ないと言っていた理由もそれにつきると思いますし。だったらローブシンを(ry
11/05/03 13:44
13take
>12  確かに育成論の趣旨とはズレている面がありますね。しかしカウンターとジュエルの反撃が怖いのでバレPでのタスキ潰しはちょっとこわいです。メタルバーストも怖いですしね。あとあいての耐久型にインファを打ち込むまでは確実に生かしておきたいためです。あらかじめ潰せるという点が優秀です。とくにあなたのようなめざパ使用のプレイヤーは何してくるか予想できませんし、調整もころころかわりますからこちらの予想が外れることも多々あります。気付いたらPT半壊してます。安全第一ですね(笑)。
 
 ウルガモス以外にも優秀に立ちまわれるわけですから、中〜高速特殊ATに弱いPTには組み込む対象になるはずです。
 
 実はこの育成論を見たときにたまたま同じ構成だったので、砂とか雨でも強いよ?と言いたかっただけです(笑)天候パは相手の対策を潰してから畳みかけるのが理想ですからね、楽しいですよ(笑)。

 ローブシンに関しては、上のねこだましの利点と相手の裏をつけるからです。確かにステータスと特性を見るとローブシンの方が優秀に見えますが、ローブシンは人気がありすぎて調整の対象になりやすいですし、まずまひを捲いてもらえなくなります。ハリテヤマならば相手も「ハリテヤマだから厚い脂肪だべ!!」とか「はらだいこ来たら…」とか結構無用な詮索を強いることができたりします。様子見が必要になってくるので居座りやすくなりますし、ハリテヤマを後だしから刈れるポケモンは結構偏りのあるポケモンなので誘い出して逆に狩りやすいです。実際にハリテヤマを使用してみると相手の長考が目立ちます、ぐぐったりしてるのでしょう(笑)。
11/05/03 16:44
14A研究室
>13
うーん、最近はロトムのめざ氷くらいかな?あとたまに使うエーフィのめざ炎くらいです^^;なにもめざパ好きって訳ではないですが、技の一貫性とか気になっちゃいますね;;

とりあえずtakeさんのような今流行の砂抜きゲのパーティにはねこだましは有用であるということが理解できました。今更かよとか言わないでw
もしかしたら投稿主さんも、自分の抜きエースの為にねこだまし採用していたかもしれませんしね。

あとローブシンの件については、ハリテとの差別化要素が特性と冷凍Pだけだと勝手に思っていただけなんで、パーティ的にねこだまし採用したい場合はお相撲さんでもいいみたいですね。

長々と否定的なコメントしてしまったことをお詫びさせて下さい><
投稿主さんにも長文・乱文、大変失礼しました。
11/05/03 17:52
15take
>14  こちらこそ育成論の運用方法とはズレた観点から話を切り出してしまったため誤解を促してしまいました。失礼いたしました。
 ただハリテヤマは優れた特殊耐久と技のレパートリーに恵まれているため広い運用が可能であることを伝えたかったのです。かゆいところに手が届く的な(笑)。
 ローブシンとの差別化は実際に使ってみないと分かりませんからね(笑)。数値上は大部分でブシン>ハリテなので。あついしぼう型がスタンダードであることには変わりはありません。
 
 あまりここに書き込むことはないのでルールがわからないのですが、長文でも結果的に育成論に+になるわけですから、失礼には当たらないと思いますよ。というかこちらのほうが圧倒的に長文ですね(笑)。マナーに反していたのであれば申し訳ないです。

 
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。