チャーレム - ポケモン育成論BW

みがバトチャーレム

2011/05/16 22:44:27

チャーレム

HP:HP 60

攻撃:攻撃 60

防御:防御 75

特攻:特攻 60

特防:特防 75

素早:素早 80

ブックマーク4.624.624.624.624.624.624.624.624.624.62登録:0件評価:4.62(27人)

チャーレム    かくとう エスパー  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ヨガパワー
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:60 / 攻撃:124 / 防御:140 / 特防:4 / 素早:180
覚えさせる技
とびひざげり / しねんのずつき / みがわり / バトンタッチ
持ち物
ラムのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

こんにちは まちょ。 です。
前回のマルマインでのコメント&評価&ブクマ登録ありがとうございました。
今回はみがバトチャーレムです。

この育成論は
  • すべて理想個体値で調整、ダメ計をしています。
  • HP攻撃防御特攻特防素早さをHABCDSと省略して扱う場合があります。
  • ダメージ計算は「トレーナー天国」様を利用しています


  • チャーレムについて

ヨガパワー+飛び膝蹴りの強化でぶっ壊れ性能の火力を手にしました。
スカーフを巻いて上からつぶしていく型が有名ですね。私も愛用しています。

今回はみがバトをさせます。
格闘でみがバトできるのは「バシャーモ」「コジョンド」「チャーレム」の三体。
すべて遺伝技です。ここでエルレイドの差別化は完了ですね。
チャーレムはタイプ面から悪、格闘に対し非常に強力です。火力も並はずれてるので流し性能は高い。そこで流し際に身代わりを張ることで相性が悪い相手からはバトンタッチで逃げる訳です。
↓で詳しく説明します。

他2体との差別化は役割相手が違うので差別化は簡単です。


  • みがわりバトンについて

流し際に身代わり→相手次第で殴るorバトンです
(状況によってはそのまま殴っていきます)

霊を強く誘うチャーレムは序盤で飛び膝蹴りを撃ちにくいので流れるのを読んで身代わりを置くことで有利にバトルを進めることができます。

霊や超の多くの相手が「おにび」「でんじは」「トリック」といった変化技を使用してきます。そこで身代わりを置くことで殴る以外の選択を与えず自分はバトンで有利なポケを安全に出すことができるんですね
※霊の「呪い」は貫通


また飛び膝蹴り(1/4半減)狙いで出てきた「クロバット」「ペンドラー」といった自分より速く、タイマンでは難しい相手に思念をぶつけることができるのです。

先制で張ることで状態変化技もすかすことができるのも利点。

飛んでくる敵やバトン先は↓で詳しく説明しますが、仮に霊超を誘って身代わりに成功した場合バトン先がその相手に低負担では状態異常をかわすのみでリターンが少なくなります。ここで眼鏡サザンや鉢巻きヘラを出すことによって相手が逃げても相手の後続に大きなダメージを負わせることができます(技は読み次第)
縛り系は行動回数を増やすため、また後だしするために「耐久調整」が行われることが多いことから無償光臨は一見いらなそうに見えますが、無傷で出せたことにより眼鏡鉢巻き等のポケの「行動回数を増やす=高火力なダメージを増やす」ことにつながるため、みがバトの負担を取り戻せるリターンを得ることができます。

が、「格闘」に対しては身代わりは一貫した技(一貫する技として水ロトムに対してノオーが宿り木の種のをする場合は水ロトムにも後ろにも刺さる)にはならないのでスカーフと同様に素直に思念をぶつけてもかまいません。
相手が逃げ霊超が後だししてきた場合、先にも書いたようにおにび等を使ってきますので「先制で身代わり」して変化技をかわし、バトンします。


みがバトによって眼鏡や鉢巻きに行動回数を渡す、という感じで捉えて下さればと思います。

ということを踏まえると縛り持ちが相方に丁度よさそうですね。
ラティやらも誘うので流星群を考慮しないで安全に繰り出せることや襷やマルスケカイリューも召喚できることもメリットです。

身代わりはチャーレムと非常に相性がいいですね。



  • スカーフチャーレムとの違い

スカーフを巻くことで自身の優秀な耐性から格闘に対し繰り出し回数を上げたり、終盤での撃ちあいに強くなったりします。H4ラティ程度なら飛び膝蹴りが半減されようとも確定2圏内に収め、後だししてきても返り撃ちにしてしまうほどの火力を誇ります。
HPが少なくなってもSが高いので撃ちあえるのも利点ですね。

みがバトは↑で説明したとおりです。
まとめると

スカーフ
徹底的な格闘、悪つぶし。終盤でも安定して狩れます。単純な殴り合いに強いということもあります。終盤で腐りにくい。技の固定。

みがバト
睡眠対策や補助技対策が出来る。テラキには厳しくなるがローブガッサには安定して役割が持てる。終盤テラキなどの速攻格闘には弱くなる(HPが残っていればタイマン勝ちはできる)

※みがバトでスカーフと違って意表がつける、ということは知名度や立ち回り次第なので個人的には利点としては思っていません。ただラティ=眼鏡といった固定概念が強いポケなので「副産物」として意表がつける場合は多いです。これを前提にお使い下さい。

ということはみがバトのこの型は終盤では腐りやすいのでさっさと遂行して散ります。ローブやガッサが落とせれば十分でしょう。高火力なので起点にはされません。見た目敵にスカーフと違って小回りが利きそうに見えますが、テラキなどを意識すると技を慎重に選ぶことが大切です。

  • 仮想敵
テラキ、ローブバンギなどの格闘、悪。
身代わりを使うので毒草の補助を使う相手。
ガッサ。


  • 持ち物
ラムのみです。状態異常技に強くなります。
ガッサを仮想敵に入れているのでほぼ確定。
身代わり使うので残飯も入りそうですがHが16n−1なので微妙です。


  • 努力値
今回は二つ用意しました。

  • 1つ目

陽気チャーレム@ラム
H60-A128-B140-C0-D4-S180(確定欄の振り方)で

H143-A96-B113-C72-D96-S135 になります。


H
バンギ意識で16n−1。
ローブバンギに強くなります。

H-B
・身代わり一回張り終わったHP(3/4)で、珠テラキインファ耐え+砂ダメ3耐え。
・襷テラキインファ確定3。
・いじっぱローブシンしっぺ+プレートマッパ×2+砂ダメ1回耐え。
(しっぺ>プレートアムハン)
・いじっぱプレートローブシンアムハン×2+マッパを3つのうち1つでも最高乱数を引かなければ確定耐え。

実はHBはマダオ様の調整と一緒になりましたw


S
最速ガッサ抜き。
ラム持ってるので胞子、眠り粉、しびれ粉等に後だし可能。
ラムと身代わりのシナジーも抜群。

A
余りですがヨガパワーで半端ないですね。
・飛び膝蹴り(H252で計算)
テラキ、ナット、バンギなど確定1。抜群つけば他も確定1。
メタグロスが確定2なので等倍ならほぼ確定2。
・思念(H252で計算)
ローブシン確定2(チャーレムはテラキ意識で耐久に振らなければいけないので)
ヘラ確定2.
ガッサ、フシギバナ、モロバレル確定1。


  • 2つ目

陽気チャーレム@ラムor帯
H60-A68-B140-C0-D4-S236 で

H143-A89-B113-C72-D96-S143 になります。


H、H-B
同上。

S
最速ヒードラン抜き抜き(準速ヘラも抜いてます)
ヒードラン(ヘラ)も狩れるので。

A(帯込)
・飛び膝蹴り(H252で計算)
同上。
ヒードラン確定1。
メタグロスが乱数2になります。
・思念(H252で計算)
同上。
ヘラが確定2→確定1へ。


  • 両方の特殊耐久
臆病ライコウかみなり確定耐えよりC115一致180技なら確定耐え。


  • 二つの違い。
・タイマンでヒードラン、(ヘラ)をタイマンで狩れるか。
・ラムを持たせることで補助技を使う相手への後だし重視か、Sを上げてより多くの相手へ負担をかけていくか、です。

本来の役割であるテラキローブバンギに支障が出ないので
好みで分かれると思います。



身代わり
補助技かわしたり、流れるのを読んで張ります。
チャーレムは流し性能高いですね。


バトンタッチ
身代わりから使います。
スカーフでないとばれるとラティが思念読みで出てくるので身代わり→バトンで安全にラティ狩りポケを出します。実は身代わりバトンはラティ意識が強いです。


とびひざげり
火力がすさまじいです。ほとんどの相手を確定2圏内に持っていく技。
外す理由がないので確定。霊に注意。


しねんのずつき
前作の教え技。外す理由がないので確定。
ちなみにバトンタッチ遺伝させて思念を覚えさせてから持ってきます。


サイコカッター
遺伝技。
ドーブル→パッチール→チャーレムでバトンタッチと両方遺伝できます。
しねんのずつきが面倒な方は(ry
確定数が変わるかもしれません。

候補技は無しになります。


  • 呼ぶ相手

ラティ、ランクルス、グライ、ブルン等。
うまく身代わりを張って逃げたとしても後のポケが圧力をかけられないようであれば身代わりを使ったメリットが薄れます。ラティなどにはバンギ、他は眼鏡サザンといったリターンが大きいポケを召喚させましょう。


  • 組ませると良い相方(バトン先など)

・バンギ。
スカーフチャーレムの飛び膝蹴りがH4ラティを確定2で返り討ちにできることから63の見せ合いの中でよりラティを縛ります。速攻格闘に多い襷の破壊など。テラキ注意。

・眼鏡サザン。
サザンは耐久に振れば後だしできる利点から無償光臨せずとも良い気がしますが、後だし回数を増やす=高火力を押しつけることを増やせるので良い。テラキ注意。
↑2体は超霊を強く縛ること、霊半減で身代わりが残る場合があります。

・鉢巻きヘラ
超に対し強い。格闘枠でかぶるものがありますがたとえ超が逃げたとしても後続に大きな負担を与えることができるためリターンは大きいですね。
ブルングライでチャーレムと同じように受けられてしまうので相手のPTにいた時は選出を控えるなりした方がいいです。

・襷やマルスケカイリュー。
無償召喚です。

・受けを起点に出来るポケ。
例としてブルンならズルズキンを出して起点にします(格闘枠がふたつになっちゃいますね、あくまで例です)


  • 運用

超+ラム身代わりでフシギバナやガッサなどの毒草に安定して役割が持てる。
格+身代わりでナットやバンギ流した後の霊超からバトンタッチで補助技を喰らわず安全に後続へつなげられる。

以上の点より
有利な相手に身代わり→状況によって殴るorバトンタッチ
をしてサイクルを回していきます。
注意として身代わりを張り過ぎるとHPが減るのでテラキやローブのタイマンが怪しくなります。一回なら大丈夫ですので2回目からは気をつけて下さい。
身代わりを張る際は注意をしていきたいですね。
最低限のSは確保してあるのでテラキ以外は上から殴っていけます。

が、身代わりバトンの説明にも書いたとおり「格闘」には状況によってはそのまま殴り遂行していきます(詳しくは↑の「身代わりバトンについて」の項目参照)

タイマン性能は技の範囲が狭くなっただけですので
普通に殴って運用しても問題ありません。

みがバトは行動回数を他のポケに譲るようなものです。
ここでバトン先の見方がどれだけ活躍してくれるかによってバトルが左右されそうですね。


  • 与ダメ、被ダメ
後から与ダメ、被ダメを追加していきます。
リクがあればコメントにてお願いします。


  • 最後に
今回は簡潔にまとめてみました。
与ダメ、被ダメは後でどんどん追加していくつもりです。
が、等倍ならほぼ与ダメ被ダメは確定2ということを頭に入れてくれればと思います。

本当はフィルターバリヤードでこの型をやろうと思ったんですが途中でチャーレムの方が優秀だと気付き泣く泣くチャーレムで書きました;;

指摘、アドバイス等コメントにて待っています。
ありがとうございました。

最終更新日時 : 2011/05/16 22:44:27

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
11/04/10 15:45
1ツカサ
スカーフだとばかり思ってしまうチャーレムには優秀な型ですね。
過去作品を使うのがめんど(ry

努力値ところ B140が0になっちゃってますよ(笑)

被ダメ与ダメ計算なしでも文句はないです。
評価5入れます。
11/04/10 16:04
2秋桜
みがバトってチャーレムにすごく相性いいんですね。
普通に強い。スカーフだと思ってる相手の意表つけるからさらに強い。
調整もつっこみどころがない。役割遂行も問題なさそうだし、完璧です。
評価5&ブクマ登録しました。
11/04/10 16:25
3まちょ。
>ツカサさん
コメントありがとうございます。
過去作品面倒ですよねーww
Bはミスりましたw指摘ありがとうございます、修正しますね。
評価5ありがとうございます。

>秋桜さん
コメントありがとうございます。
自分で考えたみがバトだったので高評価頂けて安心しました^^
確かにスカーフ率が高いので意表がつけますね。固定概念があるポケなので運用が楽そうです。
評価5&ブクマ登録ありがとうございました。
11/04/10 16:26
4霧中の奇行師
細かいですが、思念の頭突きのところで
サイコカッターとの両立不可になってますので
そこの修正をお願いします。
サイコカッターとはパッチール様で出来ますw
また、ツカサさんの仰られているように
1つ目の欄もお願いします。

他はありません。
評価5入れておきました。
11/04/10 16:30
5まちょ。
>霧中の奇行師さん
コメントありがとうございます。
パッチール様でできてしまいますねww
修正しておきますね。
評価5ありがとうございます
11/04/10 16:59
6めだか
チャーレムにとって、身代わりバトンは不適だと思います。
というのは一サイクル目の繰り出しからの身代わりバトンによりテラキなどを流しきれない範囲まで削れてしまうわけで、そのことは身代わりバトンによって後続を繰り出したところで、序盤に行うということはそのバトン先からの負担を受けられる存在が相手の後続に居る場合が多々あることは自明であり、それを考えれば自らのサイクルを壊してしまうのみの自殺行為に過ぎないと思われます。
確かにスカーフであることを読んだピンポ読みでの繰り出しを釣る事は可能でしょうが、元々受けることは不可能でないポケモンなので、普通に役割をもてるポケモン(ラティクルスヤドラングライetc.)を投げてくることが多いでしょう。
そうした場合リターンは少なく、またスカーフより打ち合い性能も繰り出し性能もそがれているため、終盤の行動回数も少ない、といったことから基本的に二回以上繰り出すことの厳しい非スカーフチャーレムの身代わりバトンは不適だと思った次第です。
さらに、格闘との対峙の際の身代わりは安定行動とはなりえないことも挙げておきます。

といったことはどうお考えでしょうか。
私にとってのチャーレムの採用理由とかなりずれていたのでコメントするにいたりました。駄文失礼ですがお答えいただければ幸いです。
11/04/10 17:38
7まちょ。
>めだかさん
鋭い指摘ありがとうございます。
どうやら私はテラキバンギローブとの役割+αの「α」の部分、つまり草毒などの補助技を使う相手に気をとられていたわけですね。繰り出した後の被ダメ+身代わりのHPを考慮していませんでした。スカーフとの違いはめだかさんの言われている通りですね、行動回数が稼げない、撃ちあいも悪い。

チャーレムの採用理由としましてはテラキローブバンギの他にスカーフでは出来ないガッサ等の補助にも役割が持てるようにしたわけです。また、ラティなどの高速高火力アタッカーに対し基本的に耐久が低くSが高いメンツ、>0に記述されているとおり悪などを無償光臨させたかった訳です。

しかしめだかさんのコメを読んでみますとラティのほかにヤドラングライなどのメンツも呼びますね。補助相手にもラムで事足りたりと。しかも終盤テラキなどの高速ATには逆に狩られてしまい、対格闘枠としての採用が難しくなるわけですね。そうすると身代わりの採用理由が薄れてしまうと。
格闘は流れにくいんですかね?スカーフを抜きにしても基本撃ち負けするので私は流れると踏みました。

以上のことにより呼ぶ相手に対し身代わりチャーレムのメリットが少ないんですね、難しい・・・。自分でもう少し考えてみます。
11/04/10 17:52
8めだか
>格闘は流れにくいんですかね?スカーフを抜きにしても基本撃ち負けするので私は流れると踏みました
私も流れるとは思いますが流れなかった場合(格闘受け選出したなかったりとかつまり何らかの理由で)身代わりが一貫した行動にならないのでは、ということです
まあそこら辺は机上論で考えるべき事柄ではないですが

私も正直この型についてはよく分からないのでそれこそ「使用感」なるものに頼らざるを得ないんですかね。
11/04/10 18:20
9まちょ。
>めだかさん
格闘理解しました、机上論では厳しいかもしれませんね。

確かにスカーフが多いチャーレムを利用し意表がつけて初めて成り立つ型かもしれません。が、私としてはテラキ以外の格闘に繰り出せば身代わりでなくても思念で持っていけるかと思います(>0では身代わり安定という記述っぽかったですね、すいません)

使用感についてですが前回マルマインの育成論を書かせてもらった際、私の使用感をつけてはそのときのPT次第で立ち回りが変わってくるので、余りよくないと後から思ったので今回は省かせてもらいました。

私の使用感については砂パで先発にくるバンギを読んで先発に起用したり、グライなんかでタイマン以外のテラキは抑えてました(めざぱ氷の可能性ははありますけども)
テラキはエースなので一匹捨ててタイマンしたりしました。
格闘が流れるのはローブ、テラキ、などですかね。やはり使用感の問題ですね。
ガッサ等の睡眠対策も出来るのでPTの枠が1つ空くんですよね。他のポケを入れられるのもこの型のメリットかもしれません。

技の固定がないこの型では主にタイマンでならスカーフ同様強いですね。
ということはこの型はタイマン格闘+補助受けになりそうです。
後だしについてはスカーフの方が多いにメリットがあるのでこの型には無理そうですね・・・。この子は受けではないですから3体のうちに受けを一匹入れられるので他で任す必要がありますね。
その辺の記述を考察に含めたいと思います。ありがとうございます。
11/04/10 18:41
10Lewis
>0
良い調整だと思います.砂ダメと経過ターンまで考慮されていて実践的で分かりやすいです.遂行+みがバトで十分すぎる働きが出来そうですね.遂行対象に役割を絞ることが出来るのでタイプ一致のウエポンのみを搭載できるのも強みだと思いました.

個人的にですがスカーフのイメージも結構強いチャーレムを遂行対象に繰り出した際に相手が流れる可能性はかなり高く成功率は十分,また遂行対象もメジャーどころなので採用価値も高そうです.

最初の方のチャーレムについての説明で誤字?がありましたのでそこ直して欲しいかもです↓.細かいことですみません.
×流しさいに ○流し際に

あともし余裕があれば呼ぶ相手,それに対処するのに有効なバトン先の味方を記述頂けるとさらに嬉しいかなーと思ったり.でもせっかくまとまっている育成論が見づらくなるのもあれなのでどちらでもいいです.評価は5入れました.
11/04/10 19:30
11まちょ。
>Lewisさん
コメントありがとうございます。
そうですね、スカーフと違って範囲が狭くガブ、グライには冷凍パンチが刺しにくいので役割重視でメインウエポンのみ搭載しました。
流し際に→誤字なので直しますね笑

組ませるのはバンギが個人的にはいちばんいいなあと。スカーフチャーレムの飛び膝蹴りには後だし出来ないラティをバンギでより縛ります。呼ぶ霊超にも遂行できたりします。他には眼鏡サザンでしょうか。霊超関係なく圧力をかけられます。
余裕があれば記述させてもらいますね。
評価5ありがとうございます。

めだかさんのコメから「スカーフチャーレムとの違い」についての考察も加えたいと思います。めだかさんありがとうございます。
11/04/10 20:36
12まちょ。
少し見づらくなってしましましたが
スカーフとの違い、飛んでくる敵、バトン先の相方を追加しました。
11/04/11 00:06
13frill
ちょうどチャーレム育てたいと思っていたのですごく参考になりました。
もちろん評価5入れときますね。
11/04/11 12:25
14まちょ。
>frillさん
コメントありがとうございます。
参考になれば幸いです^^評価5ありがとうございます。

「みがわりバトンについて」の項目に少し記述を加えました。バトン先でみがバトした負担分のリターンを取り戻すことについて書いています。何かあればコメントにてお願いします。
11/04/11 20:44
15t
どうでもいいですがゴーストの呪いは身代わり貫通してバトンで引き継がれます(
A128だとやや損なのでA124D4など

>0
バンギと相性良いかと言われると微妙と思います。
指摘されてますが身代わりバトンでサポートするとその分HP減った状態から格闘に後出ししないとならないので、HP全快の後出しからでも負けるビルドレインローブシンとかを処理できないのはキツイかと思います。
交代際ビルド→ドレイン→後手しっぺ(しっぺ→ドレイン)、もしくはドレイン*2+マッパ。H252A補正持ち物なしでどうにかチャーレムが勝てるくらい(ドレイン回復1回考慮するとビルド1回のローブシンを思念2発で倒せるか怪しい)なのでオボンや黒帯、A・B振りなど考慮したらほぼ負けると思います。
ローブシンを起点にチャーレム身代わりバトンでエスパー狩ってもバンギにローブシン捨て出しされてビルド積まれたらHP減ったチャーレムで処理できないため、多対多で考えると分が悪くなる事もあるかと。
あとは戦術的な問題としてサザンドラとかチャーレムとかなら後出しの対策じゃなくタイマンで強い奴当てていった方が良いので普通にスカーフガブリとか出されると厳しいとか。要はチャーレム自身タイマンで広く勝てるポケではない(それをスカーフと超火力で補ってる)ので、そういう奴ばかりにするとタイマン重視の対策を取られたときにもろい。

身代わりバトンの利点としては拘りとか逆鱗流星なんか使うポケを出されても見てからバトンで有利な奴当てられるとか。
逆に弱点としては先制技で身代わり壊されたり後手とんぼで身代わり壊しつつ交代先を見て交代されるなど。後者はとんぼで身代わり壊されない虫や電気耐性を持つポケを入れておけばある程度牽制できる。
(先制技の身代わり壊しは自分が身代わり残したい人なので、弱点とは感じない人も居ると思います。無償にはなってますからね。)
11/04/11 23:59
16まちょ。
>t さん
コメントありがとうございます。努力値は修正しておきます。
呪いにはあまり使われなさそうですが追記しておきます。

バンギですか。
HP3/4から格闘への後だしは確かに無理がありましたね。
これは後で説明します。

まずはじめにこの型に問わずスカーフでもローブビルドレインは後だしから落とせません。スカーフを巻いたところで火力が上がるわけでなくSが高くなるわけで、これはローブに出すわけでなくテラキに後だしする回数を増やすためにあります。

例として「マダオ」様のスカーフチャーレムが「うたち」様のオボンビルドレインに後だしした場合で考えてみますと

ダメ計は
A212振りチャーレムの思念 → ビルド一回H252B68振りローブに
割合:50.4〜59.4% 確定2

オボンが発動してスカーフでも起点にされます。
とすると「HPが満タンだろうがスカーフだろうが無理」ですね。

ここでバンギの登場ですが↑のとおりチャーレムとバンギ2体では対処できないですね。ですが別にこの2体で対処しなくてもいいわけでバンギが手持ちにいる時点でコチラは砂パ仕様になり、PT内にほぼ必然的に「グライ」「ガブ」がいるわけで。それを考慮するとジュエルバットグライなり投げればローブは対処できます。(雨パに弱くなりますが、砂パ自体が弱いだけでチャーレムは関係ありません。)
ローブは砂ダメ喰らうのでとりあえず逃げるかつぶすかですね。

>チャーレムはタイマンで広く強いわけではない

ここですがタイマンは強いです。先にも説明したとおりスカーフはテラキへの後だし回数を増やすのが主な理由で(エッジ読みや終盤の腐りにくさも狙い)、この型でも速い珠テラキだろうが襷テラキだろうがタイマンで勝てます(他の格闘にも)。
スカガブについてはこちらもガブがいるので5分5分でしょう。

以上の事より多対多は別段気にすることではなく、普通に役割を考えれば済みます。>0にも書いてますが、格闘に対しては思念ぶっパでもおkです。

そもそも見せ合い63想定から相手のローブがいるのにバンギチャーレム出すのはどうかと思いますのでそこは選出の問題もついてきますね。

身代わりバトンについては無償光臨が目的なので破壊については弱点とは思ってません。tさんが言われているとおり気にしなくてもおk、残ったなら副産物として受け止めて下さい。

最後になりましたがH3/4で格闘に後だしするのは確かに難しいです。が、スカーフチャーレムとこの型の格闘への確定回数ほぼ同じので気にする必要はないかと思われます。(繰り出し回数はテラキ以外大体同じですので。それとH-Bはマダオ様と一緒であるということも上げておきます)
また死に出しからH3/4で珠テラキを落とすことができるので最低限の耐久は有してあるのではないでしょうか。

まとまらず長文となりました。
最後に文中で名前を上げさせてもらった「うたちー」様、「マダオ」様。
私情で例として上げさせてもらいました、勝手にすいません><
11/04/12 04:26
17t
>16
返信ありがとうございます。

>まずはじめにこの型に問わずスカーフでもローブビルドレインは後だしから落とせません。

自分は「チャーレムはスカーフが基本(」みたいに思ってる訳ではないので「この型だとビルドレローブシンに勝てない」みたいなケチを付けたい訳ではないです。
逆にそんなにはっきりとローブシンは処理できないと言われてしまうと「じゃあテラキオンとかしか任せられないチャーレムより砂と相性良いグライオンでいいや」という風になるんじゃないかと突っ込まざるを得なくなってしまいます;
あとはローブシンに後出しから勝てるっぽく書かれていたので一応。ローブシンのビルドレ型はそれほど少なくないでしょうからね。

>>チャーレムはタイマンで広く強いわけではない
>ここですがタイマンは強いです。
テラキオンなんかにはタイプ的にかなり有利でタイマンで勝てるのは当たり前かと。(むしろこれで負けるなら採用される理由がほとんど無くなってしまう)
そうじゃなく例えばメタグロスとかガブリアス(別に物理に限らず水ロトムでもラッキーでもライコウでもとりあえず何でも)にタイマンで勝てるのかって話です。
別にこの型だと勝てない・スカーフなら勝てるとかそういうことを言いたいんじゃなく、身代わりバトン自体が流しありきの戦術なので継続して流すのが難しいポケばかりを並べて「流し合いになると面倒臭そうだから潰し合いに持ち込むわぁ」みたいな考え方でガブリアスとかのタイマンで広く(多くのポケに)強いポケを何匹も選出されると戦術が成り立たない、って事です。不利なときに出さないのは普通ですがそれがあまりにも多いと腐るので

あと身代わりバトン後のチャーレムに残っているHPは身代わり1回消費したHP(最大HP-1/4)ではなく、後出しして一発食らった後身代わりバトンをしたHP(最大HP-1/4-相手の攻撃ダメージ)を想定する必要があるかなと思います。
理由は単純に身代わりバトンするのに有利な対峙状況を作ることを自分(チャーレム)自身の性能で行えないとなると身代わりバトンする意義が薄れるから。
(行動回数を自分で確保できないなら譲ると言っても先発で有利だったとか他のポケが倒されての捨て出し、といった言わば自分の物でない物を人に貸すような事なので。
その機会が多い(つまりタイマンで多くのポケに勝てて且つ流しやすい)のであればそれでも良いと思いますが、別段そういう訳でもない(と少なくとも自分は思っている)ので。)

なんかものっそいdisってるように思われてるかも知れませんが大体こんな感じです((
11/04/12 13:42
18まちょ。
> tさん
返信ありがとうございます。
いえいえケチだとかディスるとかそう受け止めてはいないので大丈夫です。はっきり指摘下さる方がこちらとして嬉しいので。
バンギとの相性はもう解決しましたでしょうか。

>あとはローブシンに後出しから勝てるっぽく書かれていたので一応。ローブシンのビルドレ型はそれほど少なくないでしょうからね

そうですね、ビルドレインはグライなりに任せるとチャーレムの意味が(ry
誤解を生む書き方だったのは謝罪します。

>そうじゃなく例えばメタグロスとかガブリアス(別に物理に限らず水ロトムでもラッキーでもライコウでもとりあえず何でも)にタイマンで勝てるのかって話です。

たしかにtさんの言うとおり被役割相手とのタイマンは難しいですね、すみません。

となるとtさんの
>タイマンで広く(多くのポケに)強いポケを何匹も選出されると戦術が成り立たない、って事です。

になるわけですね。
しかしタイマンに強いポケばかりが選出されるのはないですね。ポケモンは不利な相手からは逃げる交代戦が基本です(ヨロギガモスとか逆にメタった型は別として)。タイマン重視で選出したら受けがいなくなり、もし不利な相手だったら後だしできなくなり捨てることになる。(だから広い範囲でタイマン出来るポケを選出すればよい、となりますが流石にすべてのポケには対処できない。また襷でタイマンを補うマンムーやテラキもいるので戻したら繰り出しにくくなる)
それに加えガブなどの竜は氷なり入れて対策するわけだから見せ合いの時点でけん制しており、仮にガブなどを選出するならそれらエースを暴れさせるために相手の「竜受け」を突破できる「受け」も一緒に選出しなければならないのでタイマン意識という選出は難しい。相手が竜受けを出してこない場合もありますが、対策されつくしてある竜を野放しにするようなことは考えにくい。
同様にローブなどの格闘もグライなどの「受け」が飛んでくることを踏まえるとビルドは慎重に選択しなけばならないということです。

そうすると必然的にタイマン意識するポケでも不利な相手を対処できるよう後続に受けが必要になり、それを入れないで選出したら自分の不利な状況を作ってしまう可能性があるわけです。

ながながと語りましたが、ようは実戦でを考えたときに受けを3匹のうち一匹も入れずに選出する機会は少ないということです(少なくとも私は受けは一匹は入れる場合は多いです。)
※タイマン意識2体+受け1体というのは別段タイマンに意識して選出してはいないと私は思っています。

このチャーレムはその交代戦の基本にのっとり動くわけですから腐りにくいというのは少ないと思いますが・・・・。

仮にタイマンで来ても役割対象ならみがバトしないで遂行、不利なら受けに交代で宜しいかと思います。(技の範囲が狭くなっただけで普通に運用されても問題ないので)

さて後だし被ダメ+みがバトの消費分で役割遂行に支障が出るか、という話に移りたいと思います。
対する答えとしては状況によります。
うまく偶発してH3/4を残せることがあったり、後だしして被ダメが上乗せされたりします。前者より後者のほうが起こりやすいですね。
ですが今まで格闘ばかりに話がいきましたがこのチャーレムは格闘以外にも「補助技」読みで出します。そのためにSに多く振って対格闘にいらないラムまで持たせているので。でもそう考えるとSを耐久に回してオボンなり持たせれば身代わり使った後でも後だしから格闘へ対処できそうですね、ちと考えてみます。
話を戻しましてこのチャーレムは補助技で出します。ダメ計を見てもらえば分かるように弱点をつけば確定1圏内。ガッサ抜き+ガッサ確定1ということから他の毒草などもメタっています。先にも書いたとおり格闘にも繰り出しますがこいつらにも繰り出すので一概に被ダメを貰うということはないと理解してもらえばと思います。
仮想敵を上げるとナット(電磁波)、フシギバナ、ガッサ、バレルなどなど。どれも先制で技を撃つことができHPが少なかろうが遂行はできるわけです(ナットは守るがあり読みが必要ですけど)。

>その機会が多い(つまりタイマンで多くのポケに勝てて且つ流しやすい)のであればそれでも良いと思いますが、別段そういう訳でもない(と少なくとも自分は思っているので。)

こういうことを踏まえると格闘だけなく役割対象は広がってるので流す機会は多いと思われます。

これ以上書くと長くなるので一旦切ります。
tさんの指摘から補助に幅を広げても本来の役割対象である格闘に安定しないなら本末転倒なので(この型でも十分だと私は思っていますが)、毒草への範囲を切り格闘重視に目を向けた振り方も考えてみたいと思いますそうするとスカーフとの比較が重要になってきますけども
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