今回は、最近よく使っているニドキングについて書かせていただきます。
- 今回の育成論について
ニドキングは、今回追加された隠し特性により、高い打点を得ることが出来ました。
ちからずくという特性は、いのちのたまとセットで活用されることが多いと思いますが、今回は、こだわりスカーフを使って戦います。
こだわりスカーフを使う理由は後述します。
- ニドクインとの差別化
スカーフで動く場合、ニドクインだと、確定で倒せないことが多いです。
ニドキングなら、後出しする相手をかなり高乱数・確定のどちらかに持っていくことが出来ます。
極振りするので、その差が大きいです。
なので、今回の場合はニドキングを使いました。
特別なコンプレックスが無いのなら、ニドキングの方がいいと思います。
- 役割
このポケモンの主な仕事は、特殊アタッカーです。
また、ニドキングにはそれなりの耐久があります。
なので、後出しできる相手を見極めて後出しして、
相手の攻撃を一回耐えてから、こだわりスカーフによる先制で、
一撃で相手を倒す役割もあります。
後だし出来る/出来そうな相手については後述します。
- 努力値/調整
ニドキングに入れる努力値について説明させていただきますが、
ココだけ全ての個体値が31ということにさせていただきます。
ここでは、上記の「H118-C252-S140」を解説させていただきます。
この努力値はこの型の基準だと思ってください。
ココから、耐久調整だとか打点調整だとかしていきます。
【素早さ調整】
まずは、基準の140振りについてです。
素早さに140振ることにより、こだわりスカーフを所持して、
ライコウやスターミーの所属する115組まで
抜くことができます。
スターミーには死に出し、ライコウには後だしが非常に有効になります。
例に挙げた二匹のどちらも、ニドキングのワザで突破できますので、スカーフがばれなければ、優位に立つことができます。
なので、最低でも115組までは抜けたほうががいいと思います。
っと言いつつ、私が使ってみてですが耐久が欲しい場面も結構あったので、
一応上げておきます。
*追記*
Lewisさん意見ありがとうございます。
130抜きと125抜きと120抜きを載せておきました。
素早さ230振り・・・130組抜きです。先発にどうぞ
素早さ196振り・・・125組が抜けます。マニュあたりを倒したいならどうぞ
↑ マニューラには、氷のつぶての存在から勝てることは少ないです。
この調整はあまりおススメはしません。
素早さ172振り・・・フーディンやジュカイン抜きです。
素早さ116振り・・・ラティ姉妹やコピペロス抜き・ペンドラー乱数
(ラティ姉妹だけを抜く調整は無いようです)
素早さ100振り・・・3鹿/ゴウカザル抜き
素早さ68振り・・・ガブリアス抜き、ピンポですが、良く遭遇するので
素早さ56振り・・・100族抜き、ココまではいくらなんでも抜けないと役割は成立しない。
ぐらいですかね?
他にも要望があったらコメしてください。
【耐久調整】
まず基準の数値ですが、何処も削らないなら、残りの118をHに振るのが最良だと思います。
私はこれで使っているからこのまま載せていますが・・・
基準の耐久をはっておきます。
メタグロスA187(補正有)@こうてつプレート
コメットパンチ⇒確定2発(79.5%〜94.7%)
バレットパンチ⇒乱数三発(32.1%〜38.5%)
プレート無い場合は耐えます。
計算が間違っていたようで、流星から弾丸は耐えません。
スイマセン。
オノノクスA252(補正有)
逆鱗⇒乱数(89.4〜105.2)
ヘラクロスA252(補正有)
インファイト⇒確定3発(39.1〜46.1%)
テラキオンA252(補正有)
インファイト⇒確定三発
じしん⇒乱数(割合:91.2〜107.6%)
スターミーC252(補正有)
冷B⇒確定2発(74.2〜87.7%)
波乗り⇒確定1発
ライコウC252(補正有)
めざ氷70⇒確定2発(60.2〜71.3%)
*追記*
HP無振りでも、使えます。
正直、S全振りの方が強いかもしれません。
ただ、努力値を無駄にしたくないから、耐久を上げて、少しでも繰り出し性能を上げようと残りを振っただけで十分強かったのでそのまま書いてしまいましたが、Sに振っても悪くないと思います。
一応この調整でも結構耐えます。
スターミーも冷凍ビーム読みで出せば倒せるかもしれません。
ただ、努力値の限度上、これが一番硬いかと・・・
特攻を削って耐久に入れるのが良いでしょう。
ただ、特攻を極振りして無いと確殺できないことが増えるかもしれません。
素早さは、前述の通りに、115組を抜きたいので
Raiser様の育成論に細かい調整が載っています・・・
(bw/157)
勝手にはってスイマセン。
*
【打点調整】
最後に打点調整についてです。
基準は極振りになっていますが・・・
極振りしないと、確定で落とせる相手があまり居ないことに気付きました。
なので、C252はほぼ確定です。スイマセン。
もっとも、耐久調整して、メジャーポケの攻撃が確定3発になるような調整があるようなら、そちらの方が良いですが・・・
特攻極振り時の火力です。
HP4振りスターミー
10まんボルト⇒乱数1発 (87.5%)
HP4振りテラキオン
だいちのちから⇒確定1発
れいとうビーム⇒確定3発(38.3%〜45.5%)
HP極振りテラキオン
だいちのちから⇒乱数1発(56.3%)
201ガブリアス
れいとうビーム⇒確定1発
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HP4振りライコウ
だいちのちから⇒確定1発
れいとうビーム⇒確定3発(35.5%〜42.1%)
*一番メジャーな耐久調整ライコウ教えてください。すいません
<b></b>
- ワザについて
【確定ワザ】
だいちのちから(90/100/10/地面)
ちからずくが発動していれば、威力はタイプ一致込みで175にもなります。
ほぼ確定で良いでしょう。
ただ、上手く読まないと、浮いているポケモンを出され、攻撃が通らないだけでなく、こだわりスカーフまでばらしてしまう自体になります。
れいとうビーム(95/100/10/氷)
ちからずくで123です。
ふぶきは信用が置けないのでコチラで良いでしょう・・・
竜や飛行や地面などに打っていきます。
範囲がほとんど被ってないので、必須でしょう。
だいもんじ(120/85/5/炎)
命中は低いですが、打つ場面が多いです。
威力は、156になります。
草タイプ相手には、れいとうビームを打つかこちらを打つかは、
相手の耐久と相談になります。
【選択ワザ】
10万ボルト(95/100/15/電気)
れいとうビームと同じ威力です。
打ち所も多くて使いやすいです。
基本形にしたいなら、これを入れてください。
かみなり(120/70/5/電気)
命中に難がありますが、10万で一発でいけない相手に、とても有効。
使ってみたけどあまり刺さらなかった場合や運命力に自信があるならどうぞ。
*計算準備中です*
きあいだま(120/70/5/格闘)
バンギラスあたりに打つ。
ふうせんを所持している鋼全般にも打てます。
このワザが外れる率は一撃ワザがあたる率ほど高いということで有名ですね。
なみのりを入れるなら、こちらの方が威力が高く、落としやすいので。
威力は、ちからずくで156なので、きあいパンチより強いです。
つのドリル(∞/30/5/ノーマル)
一撃ワザです。
結構便利ですが、ワザスペが足りない・・・かな?
私は使っていましたが、自身の技でかなり弱点を付けるから、あまり打たなかったです。
ヘドロウェーブ(95/100/10/毒)
貴重なタイプ一致のワザです。
威力は、タイプ一致・ちからずくで185にもなります。
が、弱点を付けるタイプは草しかありませんので、
打ち所はとてつも無く少ないです。
草を潰す技は、大文字に冷Bと確定ワザに既にあるので・・・
優先度は低めですが、ロトム系統に打つなら良いかもしれません。
いわなだれ(75/90/10/岩)
命中も打ち所も安定しませんが、あればウルガモスに勝てます。
使うなら、本当にウルガモスに弱いパーティにどうぞ。
- 繰り出せる相手
結構、繰り出せる相手は多いですが、そのまま散っていくなんてことも結構あったので紹介しておきます。
また、相手もこだわりスカーフだと、そのまま負けるので、
上手く読んでから繰り出してください。
・電気タイプ
⇒めざ氷があってもほぼ確定で耐えます。
・毒タイプ
⇒対抗できる手段は皆無だと、繰り出したあとの読みが重要です。
・虫タイプ
⇒これも対抗手段がなくなります。
・格闘タイプ
⇒地震があるから安定しているかは?そして確殺出来るかが微妙。
相手を見てから繰り出してください。
・岩タイプ
⇒コイツの餌です。不一致地震は、こだわってたり、詰まれてると耐えない が、ほとんどの場合は耐えます。
複合タイプ
・メタグロス⇒コメバレの存在から、安定しては出せない。
文字見せておけば、かなり出されにくくなる。
・ガブリアス⇒スカーフorタスキで終了。みがわりも注意
地震は耐えないが、逆鱗なら耐える。
・スターミー⇒ほぼ不可能。死に出しからなら、勝てる。
・パルシェン⇒死に出しからで、深い読みあいに持っていける。
・グライオン⇒ポイヒでも、テンプレでも繰り出せる。
他に追加してほしいのいたら、コメください。
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以上です。
久しぶりなので、読みにくいですかね・・・
コメントも混ぜてみてください。
では
*追記*
Raiser さんありがとうございます。
テラキオンはだいちのちからで落ちます。
文字で、ヘラも潰せます。