エンブオー - ポケモン育成論BW

スカーフ演舞王

2011/03/30 19:51:48

エンブオー

HP:HP 110

攻撃:攻撃 123

防御:防御 65

特攻:特攻 100

特防:特防 65

素早:素早 65

ブックマーク4.324.324.324.324.324.324.324.324.324.32登録:0件評価:4.32(23人)

エンブオー    ほのお かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
もうか
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
フレアドライブ / もろはのずつき / ばかぢから / ワイルドボルト
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

はじめまして。iダホと申します。
初投稿となりますので、至らない部分も多々あると思いますが、コメント・評価等よろしくお願いします。

<留意事項>
  • 個体値は全て理想値とします。
  • HABCDSと略称を用います。
  • ダメージ計算はトレーナー天国様の計算ツールを使用しています。

今回考察していくのはエンブオーです。
同タイプにゴウカザル・バシャーモといった強力なライバルがおり、何かと肩身の狭いポケモンです。自分はこの子大好きなんですけど…

まずはこの2体との差別化を考えていくことにします。


<差別化>

エンブオー H110 A123 B65 C100 D65 S65
ゴウカザル H74 A104 B71 C104 D71 S108
バシャーモ H80 A120 B70 C110 D70 S80

種族値ではH・A以外は他の2体に負けていますね。(特にSは完敗…orz)
しかしそのAもバシャーモとの差はわずかなので、高いHを生かすことが差別化のポイントになりそうです。


もうひとつの明確な差別化要素として、覚えられる技があります。

エンブオーは他の2体が覚えないもろはのずつきワイルドボルトといった高威力な反動技を多く覚えます。他の2体も岩・電気技としてストーンエッジやかみなりパンチを覚えますが技の威力で大きく勝ります。これなら火力の面で十分差別化できそうです。

特にもろはのずつきは呼ぶギャラドスやボーマンダに非常に有効であり、またその他の炎物理アタッカー(ウインディやヒヒダルマなど)との差別化にもつながります。


以上のことから、高いHと、それを生かした反動技で差別化できそうです。


<持ち物:こだわりスカーフ>

差別化を考える上で高いHを生かし高威力な反動技で攻めるスタイルが浮かんできました。

ここで問題となってくるのがエンブオーのSです。

Sは65と低水準なので、相手の攻撃を耐えて反撃するというスタイルを強いられやすく、その上で反動技を使ってはすぐひんしになってしまいます;;
加えて、エンブオーは先制技を覚えないため、行動回数を確保することが難しいポケモンです。

そこで今回はその弱点を克服するためにこだわりスカーフを持たせます。
この道具を持つことで役割を持てる対象が増え、行動回数も確保しやすくなります。
多彩な技を覚え範囲が広いエンブオーとは相性がいいと思います。
また、エンブオー=遅い というイメージが強いので相手の意表を突くことができるのも大きなポイントです。
遅いからと安心して補助技を使ってきたり、そのまま殴ってくるやつらにドカンと重い一撃を与えることができます。


<性格:ようき>
Sに補正をかけることでスカーフ込みで最速120族まで抜くことができます。
また、今回は努力値の効率を考えて物理一本なので性格はようきですが、オーバーヒートやくさむすびなどを採用する場合はせっかちやむじゃきをオススメします。

より火力を求める方はAに補正をかけるのもアリかと。
その場合はスカーフ込みで最速106族まで抜くことができます。


<努力値:H6 A252 S252>

A=極振り、S=スカーフ込みで最速120族抜き抜き、H=残り

スカーフ込みで最速115族抜き調整も考えたんですが、ギャラドスをよく呼ぶので、ここまでSに振っておくことで龍舞後115族抜き調整をしているギャラドスに対して有利に戦うことができます。
また同じ調整をしているウルガモス等にもより有利に戦えます。


<特性:もうか>
現状はこれ一択です。
夢特性が解禁されれば…!!!


<技:フレアドライブ/もろはのずつき/ばかぢから/選択>

・フレアドライブ(確定)
タイプ一致のメイン技。草・虫・鋼・氷への遂行技です。

与ダメ

H6キノガッサ ダメージ236〜282(173.5%〜207.3%)確1
H252フシギバナ ダメージ230〜272(122.9%〜145.4%)確1
補正有りHB252ナットレイ ダメージ232〜280(128.1%〜154.6%)確1
H76(16n+1調整)ゲンガー ダメージ148〜175(102%〜120.6%)確1
H252メタグロス ダメージ158〜188(84.4%〜100.5%)乱1(6.3%)


・もろはのずつき(確定)
差別化のポイントとなるサブウエポン。タイプ一致ストーンエッジと同義。

与ダメ

H252ギャラドス
(威嚇込み) ダメージ134〜158(66.3%〜78.2%)確2
(威嚇なし) ダメージ200〜236(99%〜116.8%)乱1(93.8%)
*ちなみにA252バシャーモのエッジだと…
(威嚇込み)=乱2(6.3%)
(威嚇なし)=確2
H6ボーマンダ
(威嚇込み) ダメージ132〜156(77.1%〜91.2%)確2
(威嚇なし) ダメージ 198〜234(115.7%〜136.8%)確1
H252ウルガモス ダメージ464〜548(241.6%〜285.4%)当然確1
H252サンダー ダメージ190〜224(96.4%〜113.7%)乱1(75%)


・ばかぢから(確定)
タイプ一致メイン技2。連打できないのが残念ですが範囲が広く反動ダメージもありません。

与ダメ

H252サザンドラ ダメージ218〜258(109.5%〜129.6%)確1
H6サンダース ダメージ148〜175(104.9%〜124.1%)確1
補正有りHB252輝石ポリゴン2 ダメージ102〜122(53.1%〜63.5%)
      1ランクダウン後 ダメージ68〜84(35.4%〜43.7%)
 


・ワイルドボルト(選択)
差別化を意識するなら。水タイプへの牽制になりますが威力には期待できません。

与ダメ

H6スターミー ダメージ114〜136(83.8%〜100%)乱1(6.3%)
H6フローゼル ダメージ 158〜188(98.1%〜116.7%)乱1(87.5%)
H252ブルンゲル ダメージ134〜158(64.7%〜76.3%)確2


・じしん(選択)
他の技と範囲は若干被りますが、一部の炎・毒・電気に抜群を狙えます。
威力はひかえめ。

与ダメ

H6ゴウカザル ダメージ146〜172(96%〜113.1%)乱1(75%)
H6エレキブル ダメージ136〜162(90%〜107.2%)乱1(43.8%)


・おにび(選択)
呼ぶドラゴンや物理アタッカーへの牽制に。

・がむしゃら(選択)
どうしようもない相手への最後っ屁に。


<被ダメ>

C252サンダースの10万ボルト 
ダメージ 102〜121(54.5%〜64.7%)

C252ウルガモスの蝶舞だいもんじ 
ダメージ 111〜131(59.3%〜70%)

同むしのさざめき
ダメージ 42〜49(22.4%〜26.2%)

補正有りA252メタグロスのコメットパンチ
ダメージ 68〜81(36.3%〜43.3%)

補正有りC252シャンデラのシャドーボール
ダメージ 115〜136(61.8%〜73.1%)
*眼鏡持ちだと乱1(56%)

C252シャンデラのサイコキネシス
ダメージ 158〜186(84.9%〜100%)乱1(6.3%)
*補正有りは確1

C4ヤドランのなみのり
ダメージ 152〜182(81.7%〜97.8%)確2

A252ボーマンダのじしん
ダメージ 166〜196(89.2%〜105.3%)乱1 (37.5%)


HPは反動ダメージでどんどん削れるのであまり参考にならないと思いますが;;;
あくまで目安として考えてください。


<立ち回り・運用方法>
先発や死に出しでの運用が主になると思います。予想外の早さからの高威力技で相手に負担をかけて崩していきましょう。
反動でHpがどんどん削れるので繰り出し性能はほとんどありませんが、半減できるタイプが6つあり、その中でも虫1/4と尖った耐性があるので、相手の技を読めれば繰り出すチャンスはあるかもしれません。
また、後攻とんぼがえり・ねがいごとバトン等で積極的に繰り出すチャンスを作ってあげるといいと思います。Wロトムやシャワーズとパーティを組むといいかもしれませんね。



考察は以上です。
ここまで読んでいただいて本当にありがとうございました。
コメント・評価等よろしくお願いします。


H23.3.29 努力値 H12・S244をH4・S252に修正。
        シャンデラからの被ダメ追加。
 
H23.3.30 被ダメを追加

最終更新日時 : 2011/03/30 19:51:48

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
11/03/28 10:32
1k
何で荒れてる育成論にはコメが集まってここには無いんですかネぇ
初投稿ですか。お疲れ様です。内容自体はなかなか良いと思いましたよ。
…っつかガモス後出し狩りできるのは強みですね。
HPを気にしてるんならまだし、もう素早さ厨振りでも良いかと。
見るか不明ですが120族抜き抜きってのもアリかもしれません。
11/03/28 11:16
2ライデン△
荒れる育成論を見ると便乗して叩きたくなるからでは?
見させていただきました。
評価は何故か低いですが
発想は悪くはないと思います。
一つ疑問に思ったのは努力値配分ですが
H12にして耐えることができる範囲が広がるってわけじゃない
のでしたらS極振りでいいと思います。

それはさておきエンブオーは
繰り出ししだいで相手が引いてくれる可能性が
非常に高いポケモンでもあります。
「フレドラ」でナットや草、虫全般が引くと思います。
ドリュウズなどは襷持ちが多いで居座りそうですね。

また「もろはのずつき」
があるのでガモス、シャンデラ…シャドボ耐えれますかね?
などの炎タイプが引きますね。

つまり
エンブオーを虫、鋼、炎に後出しした時
逃げられる可能性が高いわけで
繰り出された相手しだいでは拘りロックのおかげで
とても不利な展開になりかねません。

それはスカーフAT誰もが悩む問題なわけですが
こいつには「ニトロチャージ」という
便利な技があったりもします。
言ってしまえば虫、鋼、草全般に後出しして
交代される時にニトチャを積めば
技をロックされずに120族抜きを狙うことができます。

相手もわざわざタイプ一致が弱点な奴を
繰り出してくるわけがないので
炎ウェポンを諦めて、ニトチャにしてまっても
対応できる範囲が広まって
よいのではないか?という可能性が私にはあると思います。

単純に言ってしまうと
スカーフで拘りロックするよりニトチャを使ったほうが
安全じゃないか?と思いました。どうなんですかね?
11/03/28 18:17
3いぬい
>2 さん 
この型だと、ニトチャ型と違って場に出たタイミングから素早さが1.5倍状態なので、それはここでは考察すべきでないと思います。
例えば、サザンドラと偶発遭遇したときは、ニトチャ型は突破しにくいです。

どちらかというと、抜きエース的な感覚だと思います。
立ち回りにも、死に出し、先発運用と書いてあります。

>0 さん
私も、H12振りの意味がわからないので説明お願いします。
11/03/28 18:42
4ライデン△
>3
なるほど
その通りかもしれないですね。

この型でやりたいのは
通常じゃ対応できない範囲と怠慢をはるためなわけですしね。
でももともと素早さの遅いエンブが
先発で出たり、サザンなどに繰り出されると
相手がスカーフじゃないかって警戒してこないですかね…?
11/03/28 19:59
5あるふぁー
>ライデン△さん
横から失礼します。
ニトロでは繰り出せる範囲が狭まるからではないのでしょうか?
繰り出す時の被ダメ+反動ダメで非常に短命になりますし、そもそも繰り出される範囲のポケ(ブルン、ヤドラン、シャワ、スイクンなどの耐久水)にニトロ+役割破壊技で倒せるとも思いません。
つまり、二トロを打った後に、直ぐに引っ込めるorそれなりのダメを与えてこいつを捨てるという2つに絞られ、どちらを選んでもこちらの負担の方が大きくなるような気がします。
よってどちらにしても交換読みで役割破壊技を選択しなければならず、安全性はどちらも同じ程度だと思います。
したがってニトロは打つ場面が限られ、技スペの圧迫になりそうです。
更に、炎をニトロにする=役割を持てる相手が減るということですよね?
こいつの採用理由が1つなくなるのと同じではないでしょうか。
初速の違いも大きいです。

私はこいつがニトロを持つのは反対派ですね。
これはだいぶ意見が分かれそうな話題ですね^^;

>いぬいさん
奇形ならば基本型と比べる必要があるのではないでしょうか?
そもそもこいつの基本型はなんだろう
11/03/28 20:03
6いぬい
>4
警戒はしますね。間違いなく。
ただ、スカーフサザンの可能性もありますし、
耐久調整サザンの場合は油断もあるので、一概にそうとは・・・・。
最終的には、相手が引いたらこちらも引けば(サイクルをまわす)
いいんじゃないでしょうか?

そういえばニトロチャージ型は未だ投稿されてないんですね
ちょっと見てみたくなってきました
11/03/29 00:09
7iダホ
>皆様
コメントありがとうございます!

Sに関しては極振りに変更いたしました。
当初は120族抜き抜きにすることで有利になる具体的な仮想敵が思いつかなかったこともあり、反動ダメの割合を少しでも抑えるためわずかでもHに振るという考えだったのですが、H以上にわずか1の差がシビアに影響するSに振った方がメリットがあると判断したため、S極振りということに相成りました。アドバイスありがとうございます。

ニトロの話が出ていますが、私もこの型をつくる前段階として、ニトロ型を実際に作って何度か運用してみましたが、結果的に技スペの圧迫になることが多かったです。技を固定されない、襷をつぶしつつ抜き性能を上げられる、交代読みのリスクが減る等メリットもたくさんありました。しかしニトロを使うとなるとバシャーモ・ブースターというライバルの壁が一層分厚くなります;;;こいつらはバトンを覚えるのでニトロ後交代するはめになってもSを後続に引き継げます。より明確な差別化要素がないとエンブオーを使う意味は薄れてしまうかと。

この型は抜き性能を上げる型というよりも偶発対峙・タイマン性能を上げる型ですね。
11/03/29 08:41
8いぬい
>0 さん
お答えいただき有難うございます。
抜きよりもタイマンですか。勉強になります。

対応も内容もいいので評価5を入れさせてもらいます。
さっそく作らせていただこうと思います。

再度要請で申し訳ないのですが、
抜群をとられたときどのくらい耐えるのかも気になるので、
ダメ計に追加お願いしますm(_ _)m
11/03/30 20:06
9iダホ
>いぬい様
高評価本当にありがとうございます!

本来遅いこいつを起点にしようとするポケモン(例えばガッサ)を上から潰せたり、龍舞後のギャラドスも調整によっては潰せたりと、意表を突く運用ができるので面白いです。

被ダメを追加しました。
弱点突かれると、このあたりが限界ですね;;;
参考にしていただければと思います。
具体的に追加してほしい被ダメ等あれば随時追加していくので、コメントいただけるとうれしいです。
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