アズマオウ - ポケモン育成論BW

物理型東王 「ランターンを超えるよ!!」

2011/06/06 23:55:06

アズマオウ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 92

防御:防御 65

特攻:特攻 65

特防:特防 80

素早:素早 68

ブックマーク4.544.544.544.544.544.544.544.544.544.54登録:1件評価:4.54(32人)

アズマオウ    みず  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ひらいしん
せいかく
しんちょう(特防↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:164 / 特防:252 / 素早:92
覚えさせる技
つのドリル / たきのぼり / どくどく / まもる
持ち物
たべのこし

スポンサーリンク


目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

こんにちは、今回が3回目の投稿となります、よろしくお願いします。

★「HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ」をそれぞれ「H,A,B,C,D,S」と略記します

★個体値は理想個体値で計算しています

★役割理論に基づいた運用を想定しているのでそれらに関連した用語を使用します

評価の際はコメントもいっしょにお願いします。意見・指摘・質問・感想などなんでも結構ですのでぜひお願いします。コメントをもらえるととても嬉しいです。



アズマオウは初代から存在するポケモンです。
しかし、種族値が低すぎて実戦での使用者は皆無でした。
「波乗りや釣りをするとたまに出てくる」くらいの印象しかない方も多いと思います。

ですが第5世代になり夢特性避雷針を手に入れました。これにより電気との立場が逆転し、電気に対して積極的に繰り出せるようになったのです。

  • 特性

避雷針です。
電気技を受けるとダメージを受けず、自身の特攻を1段階アップさせます。
つまり電気技に対して繰り出すための特性です。

それなら、避雷針で特攻上がるのにどうして特殊型にしないの?

はい、理由はもちろんあります!


【その1】電気タイプの身代わりを壊すため
アズマオウは電気タイプに役割を持てるため電気に後出しします。
特殊型にして角ドリルで遂行しようとすると身代わりで交わされることがあります。
(ライコウ、サンダース、ウォッシュロトムを考えます)
この時、波乗りやマッドショットでは彼らの身代わりが壊れないことがあるのです。
特にライコウはそのまま、瞑想連打→無双というパターンに持ち込まれてしまいます。
よって役割を重視するならば物理型のほうが良いと言えます。

【その2】ウルガモスの起点にされないため
アズマオウが役割を遂行した後、特殊型の場合ウルガモスに死に出しされ蝶の舞の起点にされます。
角ドリルがあっても身代わり持ちの場合はやはり起点にされてしまいます。
また、アズマオウが物理型ならば場合によってはウルガモスに繰り出すこともできます。

以上がアズマオウを物理型にする理由です。

だったら、電気・水に繰り出すならランターンでいいのでは?

というわけでランターンと差別化します。


【差別化1】種族値
種族値はそれぞれ
ランターン H125 A58 B58 C76 D76 S67 計460
アズマオウ H80 A92 B65 C65 D80 S68 計450

あれ?合計は大した差はありませんね。
耐久・特攻はランターンの方が上。
アズマオウの方が優れているところは攻撃だけです。
なので、
物理型にして瞑想・蝶舞の起点になることを防ぎましょう。

【差別化2】技
アズマオウにあってランターンにないもの・・・
そうです角ドリルです!最強です!

ランターンの場合、役割対象に繰り出して
10万で遂行したり、交代読み冷凍B、めざパをしたりします。
道具や技構成によってはナットレイ、ヘラクロス、サザンドラなどに全く負担をかけられない場合があります。

一方アズマオウの場合、
上述した問題は角ドリルが解決してくれます。
零度スイクンのように交代先を一撃必殺で葬ります。
電気技に繰り出すことができればアズマオウの体力は減らないので、何度も後出しできます。角ドリルを打つ回数を増やすことができます。

ランターンの攻撃技が全てアズマオウの角ドリルに集約されているような感じですね。
つまり、
アズマオウはランターンよりも被役割対象への負担が大きいと言えます。

これで差別化できましたね。

それでは、性格・努力値、技構成、持ち物、運用方法について考察していきます(^v^)

  • 性格・努力値

性格は慎重です。主に特殊電気水に繰り出すためです。
今回は意地っ張りや陽気にしてA,Sを上げるメリットは薄いので。

努力値は
H164 D252 S92

実数値では
176-112-85-76-145-100

となります

H:16n
食べ残しやオボンの実の回復割合が最大になります。

特殊耐久(食べ残し込みで考えます)
C実数値143控えめ眼鏡ウォッシュロトムのハイドロポンプ3耐え
C全振り控えめ眼鏡ウォッシュロトムのハイドロポンプも高確率で3耐えします。
C252振り臆病珠スターミーのハイドロポンプ+サイコショック耐え

余りの努力値をSに振っています。
これで激戦区S実数値90~あたりを抜けます。
素早さ調整したエンペルトや、HDベースのメタグロスに先制できます。

素早さを環境に合わせて調整してもよいです。
調整例
・S252振りラッキー抜き:実数値103(努力値116)
・S4振りFCロトム抜き:実数値108(努力値156)
・S252振りユキノオー抜き:実数値113(努力値196)

あまりSに努力値を割き過ぎると電気技以外に繰り出したときのダメージが大きくなるのでご注意ください。

S振りの例を挙げましたが、HD振りでも普通に機能します。


角ドリル/滝登り/選択/選択
とします

角ドリル
一撃必殺。
遂行技であり、役割破壊技でもあります。
グライオンのハサミギロチンみたいな感じですね。

滝登り
タイプ一致で威力80*1.5=120 上で説明したとおりです。
一応耐久無振りサンダースくらいは乱数2で倒せます。

以下選択技です。

どくどく
角ドリルの効かない霊に使います。
これがないとブルンゲルに成すすべがありません。
もともとダメージソースが限られていることもあって優先度の高い技です。

まもる
ヘラクロス、サザンドラ、ラティなどの拘り持ちを呼びやすいので拘りロックできます。
食べ残しや毒との相性も最高です。

身代わり
交代読みのリスクが減ります。
交代読みで張れば拘りロックもできます。
また、零度スイクンに繰り出せるようになります。

メガホーン
威力120
呼び込むラティ、草への牽制となります。
また、ウォッシュロトムの身代わりを壊したり、スターミーへの遂行速度を速めます。

冷凍ビーム
威力95
C下降補正でも201ガブ2確程度の火力は出ます。
草への牽制にもなります。

選択技は「毒」、「守るor身代わり」、「メガホーンor冷凍B」という3つの中から2つ選ぶことをお勧めします。

  • 持ち物

食べ残し
これが一番無難です。役割の安定・長持ちにつながります。

オボンの実
食べ残しが無理な時はこちらも候補に入ります。

ラムの実
毒や火傷を食らうと機能停止とはいかないまでも、結構きついので候補に挙がります。
ただ、この場合は改めて耐久調整を行った方が良いかもしれません。

  • 運用方法

電気や低火力の特殊水炎に繰り出して、角ドリルを打ちます。
当たり前ですが角ドリルには一貫性がありますからね。
場合によって交代読み毒やメガホーンを打ってください。

角ドリルを外したら、守るで拘りロック&食べ残しで回復して引きます。
次の繰り出し機会を待ちましょう。

電気タイプのサブウェポン氷・炎も半減するので交代出しの機会は多いです。

ちなみに草結びの威力は60です。意外とありますね。

  • ダメージ計算(トレーナー天国)

被ダメ
C252ライコウのめざ氷 8.5%〜10.2%
C252サンダーの熱風 13%〜15.3%
C40控えめ眼鏡ウォッシュロトムのハイドロポンプ 28.4%〜33.5%
C252控えめ眼鏡ヒートロトムのオーバーヒート 39.7%〜47.1%
C100帯ボルトロスの草結び  34%〜40.9%
C252珠デンチュラのエナジーボール 47.1%〜56.2%
C252珠スターミーのハイドロポンプ  26.7%〜31.2%
サイコショック 59.6%〜71%
C252控えめエンペルトの草結び 31.8%〜38.6%
C252控えめウルガモスの虫のさざめき 40.9〜48.2%
C252眼鏡ラティオスの流星群  84%〜99.4%
A252ガブリアスの逆鱗 82.3%〜97.7%

与ダメ
滝登り
H252ライコウ 27.4%〜32.4%
H4サンダース 45.3%〜53.9%
H244ウルガモス  62.8%〜75.3%

メガホーン
H4ラティオス  65.3%〜78.2%
H4ユキノオー 65%〜77.1%
H252ルンパッパ 59.8%〜71.6%

*まとめ
アズマオウの角ドリルは強い
物理型がいい
主にこの2つが言いたいことです。

以上で終わります。
ここまで長かったですが、見てくださってありがとうございました。
冒頭でも述べたとおり是非ともコメントをお寄せください。
前回・前々回の投稿作品のコメントも大歓迎ですよ(*^_^*)

最終更新日時 : 2011/06/06 23:55:06

このポケモンの他の育成論を探す (2件) >>

スポンサーリンク

コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
11/03/25 20:16
1Lewis@sub
>0
物理型にすることで差別化.理にかなっていますね.受けだし→積みの起点のパターンが最悪なのでこれを回避できるのは大きいです.一貫性の高い角ドリルはやっぱり強いですね.

>アズマオウの角ドリルは強い
この一言が妙に心に響きましたw

評価は5です.
11/03/25 20:27
2御大
>1
コメントありがとうございます。

角ドリルいいですよね。
交代して出てきたナットレイに当たったりすると最高の気分が味わえますよ。
11/03/25 20:42
3笹の葉
自分も角ドリルが好きです。
考察もいいし評価5
11/03/25 21:13
4黒翼
ポケモンの館様のダメージ計算はずれていると評判なので、トレーナー天国様の計算機がおススメです。
修正されているのであればすいません><

上手く考察されており。育ててみたいとも思ったので評価5入れておきます^^
11/03/25 21:33
5御大
>3
コメントありがとうございます。
角ドリル好きな人ですか!
絶対零度とか邪道ですよねえ。

>4
コメントありがとうございます。

そうですか。
個人的なことですが館の計算機のほうが使いやすいんですよね。
今ままでは、乱数2発とかのときにどれくらいの確率で落ちるのか知りたいときにだけトレーナ天国様のダメージ計算機を使っていました。

少し比べてみましたが、確かに微妙に違う。。。
修正しておきます。ご指摘ありがとうございました。
11/03/25 22:20
6マイウィンド
あ、これと同じ型のアマズオウをランダムバトルでいつものローテでなく、シングルに初めて入ったときに勝利回数700とかいうおかしい人に繰り出されてナットレイとかサンダースとか完璧にカモにされました。
今思うと、あのローテ用のメンバーにこのコ突破できる子がいなかったんですよね。今後の環境でグライとこの子は対策必須ですね。
評価は5です。
11/03/25 23:08
7御大
>6
コメントありがとうございます。

確かに初めて入った時に相手の勝利数が700だったらひくかも知れませんね。

サンダースはカモです。繰り出しはとてつもなく安定します。
(欠伸は嫌だけど)
ナットレイみたいなアズマオウより遅いのが来るとドリル2回打つこともあり得ます。
2回打てば51%の確率で当たっちゃいますからね。
11/03/25 23:44
8クレセリア神
しっかり流す東王の角ドリルは強いですね。
個人的には電気水を流して一撃技を撃ち、積み技回復技があるトリトドンのほうが強いかなと思いますが、物理わざ(特にメガホーン)で差別化は充分出来てますね。
評価5です。
11/03/26 08:42
9御大
>8
コメントありがとうございます。

トリトドンとの差別化は

・Sの速さ。やはり先制して角ドリルを打てるのは脅威です。
・メガホーンで冷凍B等倍の草(ユキノオー)への牽制ができる
・浮遊(ラティ・サザンとか)ににも一撃必殺があたる
・草技への安定感。不意のめざ草、草結びも大丈夫。

このくらいですね。
鋭い指摘ありがとうございました。
11/03/26 18:11
1088
電気タイプに多い氷技、炎技を半減できるのがかなりの強みですね。

とても参考になりました。

心の中では評価5です。
11/03/26 21:11
11Mには負けねぇ
>0
こんばんは。はじめまして。

素晴らしいアズマオウの育成論です!

たしかに角ドリルは一貫性?があるんですが、かなり運任せになってしまうのが残念ですよね…(運任せじゃなきゃ最強すぎますがwww)

 そこんとこ見ると、もしはずした場合にパーティーに負担をかけかねない…ってのはマイナーの宿命ですかねwww

 ああ~夢アズマオウもこごかぜが使えればな~なんて思ってしまいます…
11/03/26 22:48
12御大
>10
コメントありがとうございます。

そうですね。おかげで役割が安定しますからね。
まさかのアズマオウであの準伝サンダー様を完封できます。

>11
コメントありがとうございます。

相手が居座ってきたら遂行技として、交代してきたら役割破壊としての攻撃となり、いずれにせよ角ドリル安定なので一貫性があると言っていいと思いますよ。

角ドリルを1回しか打てないようでは確かに運任せ・運gです。
しかし、アズマオウを繰り出す度に角ドリルを打ったり、こちらがSで勝る相手にもう1回打ち込んだりと何回かチャンスを作ることができれば当たる確率は上がります。
もはや運任せとは言えません。

とか言いつつもやっぱり外すときは外しますけどねw
11/03/26 23:47
13A研究室
避雷針アズマオウの基本型だと思います。評価5^^

一応S実数値103(図太いBS輝石ラッキー抜き)あたりも候補に入りませんか?
この型のような一撃必殺を遂行するポケは、身代わり持ちに極端に弱いので。一応先手で毒を撒ければ、小さくなる無双も防げますし。
11/03/27 17:56
14御大
>13
コメントありがとうございます。

そうですね。
そのあたりの素早さまで意識すると、ユキノオー・ヘラクロス・ロトムとかも抜きたくなります。
これは対戦環境次第かなと思います。

例えば、
フリーでは輝石ラッキーはほぼいないと考えていいです。
レーティングでは時々見かける程度です。

ですから、ガチ環境でのバトルをしている人の中でBSラッキーを意識する場合はアリだと思います。
11/03/30 08:15
15 
身代わりが候補に入るなら身代わりを入れる場合の実数値16n+1にした方がいいと書いた方がよいのではないでしょうか、その場合の努力値振りも・・・
11/03/30 08:45
16www
その必要は皆無です。東王の身代わりと砂ガブの身代わりは意味が違う。
砂ガブは死にだしから先制身代わり連打で外させるために身代わりを使うから食べ残し持たせてる場合なら身代わり使える回数を増やすために16n+1とかにする。でも東王の場合は電以外にも炎や水をうけて「後出し」するのです。そして身代わりは交代際にリスク軽減策として使うのです。連続で使うわけがないし。
11/03/30 11:21
17御大
>15
コメントありがとうございます。

16のwwwさんの仰る通りです。

基本的に食べ残しの回復割合(残飯効率)を最大にするときはHPを16nにします。
16n+1にすると身代りを連続して出すときに残飯回復とあわせて身代りを1回多く出せます。
今回は、身代りを連打することはない、繰り出し時のダメージがあり得るということを考慮して、16nとしています。

>16
コメント、代弁ありがとうございます。

まさにその通りですね。特に言うべきことはありません。
11/03/31 14:19
18ムクオウ
ある動画サイトで一撃必殺命中率70%の方が愛用してたのでよくわかるのですが、この子強いですよね。
特殊電気を受けれて、身代わり潰す程度の火力はあるのがすごいですね。
メガホないと身代わりロトムがきついですが、向こうからも有効打がないし大丈夫そうですね。
めざ草あると確三ですが…。

素晴らしい育成論です。評価は5です。

避雷針アズマオウのとてもいい育成論だと思いました。
11/03/31 17:34
19御大
>18
コメントありがとうございます。

角ドリルがアズマオウの採用理由といっても過言ではありませんよね。
一撃必殺命中率70%とか...
そんなに当たったら毎日が楽しいでしょうねぇ(^−^)

そうですね。仮想敵の身代りを破壊できる程度の火力があってよかったと思います。
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。