エルレイド - ポケモン育成論BW

ビルドレイド

2011/03/22 12:55:17

エルレイド

HP:HP 68

攻撃:攻撃 125

防御:防御 65

特攻:特攻 65

特防:特防 115

素早:素早 80

ブックマーク2.852.852.852.852.852.852.852.852.852.85登録:1件評価:2.85(14人)

エルレイド    エスパー かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ふくつのこころ
せいかく
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 素早:6
覚えさせる技
ドレインパンチ / ビルドアップ / でんじは / つじぎり
持ち物
オボンのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ
  • 登録なし

考察

育成論をご覧の方々はじめまして、如月と申します。
初投稿ということで見苦しい点も多々あると思いますが、最後まで読んでいただけると幸いです。

固体値は全て6Vを想定し、HABCDSの略称を使わせていただきます。
ツールはトレーナー天国様のダメージ計算機を使用しています。

  • エルレイドについて
 
エルレイドといえば多彩な攻撃技と補助技を持ち、攻撃種族値も125とかなり高水準です。
一見しただけで型の判別は困難で、読み違えるとエラいことになります。
耐久については、物理は紙で特殊は並程度ですが弱点が飛行とゴーストしかなく、最近メジャーな岩と格闘に抵抗があります。
あと見た目がメッチャカッコイイです。 しゅぴん!
今回はエルレイドが持つ数ある優秀な技の組み合わせの一つ、ビルドアップ+ドレインパンチに焦点を当てた育成論となります。

  • 性格

物理耐久を安定させたい為、わんぱくとしています。
特殊相手にもう少し役割をもたせたい場合はしんちょうも選択肢に入ります。

  • 特性
 
現在は「ふくつのこころ」しかなく発動機会はほぼないと思います。
相手がうっかり猫だまししてくれるのを期待しましょうか。物理耐久振りがバレるのであまり食らいたくないですが。

  • 持ち物

オボンのみ
安定性を求めるため、オボンのみを採用しています。
他の候補としてはラムのみが上げられますが、この型は状態異常が苦手というよりも、
状態異常技を撃ってくる相手がタイプ相性的に苦手な場合が多いです。(特にゴースト全般)
それでもラムのみが欲しかった場面はたまにありました。
一応おおきなねっことたべのこしも考えられますが、
この二つの回復量をアテにするほど素の耐久があるわけではないので、今回は除外します。

  • 努力値

努力値はHB極振りの余りSとなっています。
補正あり極振りにすることで、補正ありA極振りバンギラスの噛み砕くを2発耐えるほどになります。(砂嵐込みで乱2)
思った以上に硬くなることがわかりますが、詳しくは後ほど。

  • 確定技

ドレインパンチ
この型の主軸であり、メインウェポンです。
第5世代になって威力と回数が増加し、実用レベルに達しました。

ビルドアップ
同じくこの型の主軸です。
物理耐久をあげつつ攻撃をあげられる積み技です。
ドレインパンチは素撃ちだと指数不足なので基本的にこれを積んでから撃ち始めるのが好ましいです。

  • 候補技

候補技については候補枠1と候補枠2に分け、必要な種類の技同士で比較したいと思います。

候補枠1
この枠はビルドアップを積みやすくする状況を作り出すための枠です。

・でんじは
汎用性が高く、落とされたとしても後続のサポートになります。
麻痺によって場作りが容易になるのもポイント高いです。
電磁波からのドレパン連打。確実にターンはじめに回復できるようになるのもうれしいポイントですね。

・おにび
物理アタッカーを機能不全に追い込めます。
当てられさえすればほぼ確実に積むことができますが、
命中不安なのと、特殊相手にでんじはほどの汎用性がないことが難点です。
電気無効特性や地面タイプを相手にしたい場合はこちらが優先されることもあるでしょう。

・あまえる
物理アタッカーを流したりします。
うまく当てれば積む隙を確実に作れますが、最初からビルドアップした方がいい場面もあり、
若干上記二つよりも扱いが難しいです。
しかし、上記二つに比べ地面や炎に無効にされないことや、根性持ちにも打てることはこの技だけの利点です。
メタグロスを相手に想定する場合は上の二つのどちらかにしましょう。

・リフレクター
上記二つよりも安全に積める環境を作れます。
交代されても耐久アップが持続するのがうれしいポイントですね。
ちなみに、ヘラクロスを相手にするにはあまえるかリフレクターの選択になります。

候補枠2
ドレインパンチとの相性補完技です。攻撃技としての2枠目です。

・つじぎり
相性補完として範囲が優秀です。
ドレインパンチの通らないゴーストに抜群取れますが、この技の採用理由は
「霊を倒すため」ではなく、「霊に何もできない状況をなくす」ためです。

・サイコカッターorしねんのずつき
タイプ一致で火力はありますが、エスパーがキツくなります。
そしてミカルゲ、ヤミラミに結局手がでません。

・ストーンエッジ
ドレインパンチとの相性補完は中々ですが、この型で命中不安なこの技を使いたくないのが本音です。

・れいとうパンチ
ここまでくるとかなり採用度は微妙です。
一応グライオンに対して抵抗することができますが、

・かげうち(Lewis様より
威力は不足気味ですが、自分より素早い相手にも確実に一矢報いることができ、
状況によってはつじぎりよりも役に立つこともあるかと。
相性補完としての範囲はつじぎりよりも優秀です。

  • 運用方法
この型の特徴は、物理相手に出していけることです。(自分より遅い相手が好ましいです。)
通常エルレイドは物理耐久が紙なため、意表がつけるだけでなく、
ビルドレインの特性上、場作りがすんでしまえばあとは殴るだけという状況を作れるときもあります。
基本的にビルドアップからのドレインパンチで回復と攻撃を行いますが、
このときに注意するのは、補助技を使うタイミングです。相手によっては何も考えずにビルド→ドレパンで余裕ですが、
素早さが負けていれば電磁波を撃ちこんでからドレパンで立て直すなど、その場にあった動きが要求されます。
補助技の使い方次第でただビルド→ドレパン連打をするよりも、より有利な状況を作り出せることも多いです。
なお、状態異常技にとにかく弱いので状態異常技を持ってそうな相手には出さないのが好ましいです。
格闘が一貫していれば3タテもあります。

  • 被ダメ&与ダメ
メジャーポケモンを想定し、ダメージ量は実数も併記します。 ちなみにエルレイドのHPは175とします。

・攻撃特化バンギラスのかみくだく
 通常時  73〜87(41.7〜49.7%)確定3発
 ビルド時 49〜58(28〜33.1%)確定4発
・H252バンギラスへのドレインパンチ
 通常時  192〜228(92.7〜110.1%)乱数1発(50%
 ビルド時は確定一発
積まなくても楽勝ですね。逃げることのほうが多いですが。

・補正無しA252振りガブリアスのげきりん
 通常時  97〜115(55.4〜65.7%)確定2発
 ビルド時 66〜78 (37.7〜44.5%)確定3発
・H6ガブリアスへのドレインパンチ
 通常時  54〜64 (29.3〜34.7%)乱数3発(8.9%
 ビルド時 81〜96 (44〜52.1%)乱数2発(13.3%
一度積んだ状態からならドレパン連打で勝てます。対面だとオボン込みでも乱数次第ですね。(望み薄いですが)

・攻撃特化メタグロスのコメットパンチ
 通常時  91〜108(52〜61.7%)確定2発
 ビルド時 60〜72 (34.2〜41.1%)確定3発
・H252メタグロスへのドレインパンチ
 通常時  42〜49(22.4〜26.2%)乱数4発
 ビルド時 61〜73(32.6〜39%)超高乱数3発(99.68%
素早さで負けていなければ対面からでもビルド→ドレパン連発で勝てます。

・攻撃特化ナットレイのパワーウィップ
 通常時  85〜102(48.5〜58.2%)超高乱数2発
 ビルド時 58〜69(33.1〜38.4%)超高乱数3発
・H252ナットレイへのドレインパンチ
 通常時  84〜98(46.4〜54.1%)乱数2発(47.3%
 ビルド時 122〜146(67.4〜80.6%)確定2発
ナットレイはハチマキではない限り後だしからでもビルド→ドレパンが特性ダメージ込みで間に合います。
ハチマキナットレイは対面ならばビルド→ドレパンで勝てます。後だしはキツイです。

・特攻特化サザンドラのりゅうせいぐん
 特攻通常時114〜135(65.1〜77.1%)
 特攻下降時58〜69(33.1〜39.4%)
・H252サザンドラへのドレインパンチ
 通常時  114〜134(57.2〜67.3%)確定2発
 ビルド時 168〜200(84.4〜100.5%)超低乱数1発(6.3%
オボン込みでなら後だしからでも勝てます。対面ならばドレパン連打でも楽勝ですが恐らく代えてくるので
ドレパン→相手交代に電磁波→ビルドorドレパンのような流れにできれば最高ですね。
ちなみにメガネサザンドラの場合はひかえめだった場合8割で落とされ、おくびょうなら3割で落とされます。

・攻撃特化ハッサムのむしくい
 通常時  79〜94(45.1〜53.7%)乱数2発(41.8%
 ビルド時 54〜64(30.8〜36.5%)乱数3発(59.9%
・H252ハッサムへのドレインパンチ
 通常時 51〜61(28.8〜34.4%)超低乱数3発(4.4%
 ビルド時 76〜91(42.9〜51.4%)超低乱数2発(6.3%
後だしからだとオボン込みでもムリです。食われますし。
対面からビルド→ドレパンで相手の努力値の振り方次第です。初手で舞われると回復が間に合わずアウト。
ハチマキは元からムリな上に剣の舞持ちがキツイので、正直なところ分は悪いです。

・特攻特化ウォッシュロトムのハイドロポンプ
 87〜103(49.7〜58.8%)超高乱数2発(99.61%
・H252ウォッシュロトムへのドレインパンチ
 通常時  49〜58(31.2〜36.9%)乱数3発(70.7%
 ビルド時 73〜87(46.4〜55.4%)乱数2発(67.6%
一度積んだ状態からなら勝てますが、スカーフトリックなども考慮すると対面ではかなり分が悪いです。
吸収率も悪いことから正直あまり相手したくないですね。
他のFCロトムについてはスピン以外はほぼ問題なく勝てます。

  • 相手にしたくないポケモン
格闘半減もしくは無効全般。
ゴーストにはビルドが積んでありさえすればつじぎりで対抗可能ですが、
回復手段を失うために押し切られる可能性が高いです。
採用している補助技によって多少変わりますが、そこはパーティと相談して決めた方がいいかもしれません。
ハチマキ、メガネ、命の珠についてもこの型では受けきれない場合が多いので相手にしないのが好ましいです。

以上でこの育成論を終わります。
もう少し、努力値調整振りverでも考えていきたいと思っています。
意見などあれば気兼ねなく言っていただけると幸いです。

最終更新日時 : 2011/03/22 12:55:17

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コメント (2件)

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  • 1
11/03/22 10:05
1Lewis@sub
>0
有利な物理に繰り出して積むのですから物理面はそこまで高打点を意識しなくても良いような気がします.ちょっとやりすぎな印象を受けました.実際対峙するのはビルド1積みしてからでしょうし.

眼鏡サザンも結構いますし,Bから72ほど削りDに68,A(S)に4回して眼鏡ラティオス流星群最高乱数以外耐えとかも良いような気がします.これくらい確保すれば特殊相手にもある程度安心して一回は行動できるかと.せっかく積んでも特殊に交代されたら交換ではもったいないです.

霊への打点として辻斬りが選択肢にあるのなら影撃ちも選択肢に入りそうです.あまり早いポケモンでもないので確実に先制できるのは大きなメリットかと.ましてや弱点タイプである霊意識ならなおさら.

感じたのはこれくらいです.長くなってしまい申し訳ないです.
11/03/22 12:43
2如月
>Lewis様
コメントありがとうございます。
確かに特防調整もすごく有用なので検討してみようかと思います。
オボン込みで対応することを考えればもう少しBの実数値が減っても大丈夫そうなので後に計算してみます。
今回はメガネ、ハチマキ、珠は無視したので確かにメガネ相手に少しでも行動できるような振り方の重要さに目がいってませんでした。

影撃ちも考えたんですが、威力が低すぎるかと思い候補からはずしていました。(自分が電磁波入れて使っているのも理由です。)
確かに同族対決の時にも有用なので候補にいれさせていただきます。
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