サンダース - ポケモン育成論BW

あくび脱出補助型サンダース

2011/03/16 12:56:07

サンダース

HP:HP 65

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 110

特防:特防 95

素早:素早 130

ブックマーク4.354.354.354.354.354.354.354.354.354.35登録:0件評価:4.35(31人)

サンダース    でんき  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ちくでん
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:76 / 素早:180
覚えさせる技
あくび / ボルトチェンジ / ねがいごと / ひかりのかべ
持ち物
だっしゅつボタン

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目的
対人戦
ルール
見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 補助
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

3度目の投稿になります、のらりくらりです。

今回は補助型サンダースの考察をさせていただきます。



あくびボルチェンの考察は既出ですが、持ち物、努力値振り、運用方法等に違いがありましたので投稿させていただきます。


  • 個体値はすべて6Vを前提とします。

  • ダメージ計算はポケモンの館さんを使っています。



  • はじめに



サンダースといえばS130、C110を生かした速攻アタッカーがメジャーですが、今回は豊富な補助技と脱出ボタンを使った型を考察します。


脱出ボタンは、攻撃を受けた直後に手持ちに戻り、他のポケモンをだすことができる、つまり交換ターンを要さないで交換できる優秀な道具です。
追い風脱出エルフーンが有名ですね。

しかしこの道具の欠点は、先に攻撃されると自分がなにもできないまま手持ちに戻ってしまうことです。これでは持たせる意味がありません。

なので相手より確実に早く行動できる素早さと、相手の攻撃を一発耐える耐久が必要です。そこで、S130という素早さ、豊富な補助技、そこそこの耐久で、アタッカーが多いサンダースでこれを行い意表をついてやろうというのが今回のコンセプトです。



  • 性格



おくびょう

これで決まりです。物理技を使わず、S130という速さを生かすにはぴったりです。




  • 持ち物



脱出ボタン

これを使う型なので一択です。




  • 努力値振り



〜パターンA〜

H252 B76 S180

です。確定欄の努力値振りですね。

Sは最速120族抜きです。

それ以上にはオオスバメ、プテラ、クロバットなど、もともと有利な敵が多く、向こうから退くことが多いです。
他にマニューラがいますが、先手を取ってもめざパ炎でもない限り勝てない(それでも襷が大半なので無理ですが)のでSは少し削っても大丈夫です。

Hに252、残りをBです。
この振り方なら陽気プテラの地震程度なら耐えることができます。

計算してみた結果、A115族の極振り不一致の地震までなら確定で耐えることができます。ここまで振っただけあって結構耐えますね。

(指摘してくれたライデン△さんに感謝!)

ちなみに特殊耐久はかなりあるので不一致大地の力なら確実に耐えます。
まあ不一致で使ってくる相手なんてせいぜいオムスターくらいですが。

一致ならマッギョの特化大地の力程度までは確2です。

〜パターンB〜

Lewisさんにコメントしていただいた努力値振りです。
ありがとうございます!

H236 B84 C4 D4 S180

Cに4振ることで10万ボルトでH6振りスターミーが確1になります。
Hを削ったため下の被ダメ計算の所にあるゾロアークのナイトバーストが、確3から超低乱2に下がってしまいますが、それ以外はパターンAと同じ確定数を保つことができます。

ボルチェンと10万ボルトを両立させる場合はこちらの振り方をどうぞ。





  • 技構成



あくび

催眠と流しを同時に行える優秀な補助技で、確定です。



ボルトチェンジ

攻撃と交換を同時に行える優秀な攻撃技、これも確定です。


ねがいごと

自分以外も回復できる回復技、候補技NO.1です。


ひかりのかべ

発動ターン含め5ターンの間特殊耐久を2倍にします。


その他候補技


みがわり

様子見に便利な補助技。


バトンタッチ

みがわりと一緒にどうぞ。


10まんボルト

Cに4振ることでH6振りのスターミーが確1になります。
補助型なので今回は採用しませんでしたが、ボルトチェンジと両立も可能です。

使う場合は上の努力値振りパターンBをお使いください。



  • 運用方法



0.まず全抜きできるような積みアタッカーを後続に用意します。


1.電気技読みで交換、または地面持ちがこないことを見せ合いの時点で読んで先発

での起用がいいでしょう。



2.先手であくびを打ちます。


ここで交換された場合は、地面タイプが来ないことを確認したうえでボルチェンで戻り、有利なポケモンを後だししましょう。
まあめざパがあるので地面はあまりきませんが。
ラムカゴ?知らんがな

3.相手の攻撃を受けて、手持ちに戻ります。


ここで倒れてもあくびが残っているのでまあいいです。


4.強力な積みアタッカーを後だしします。


ここでは竜ジュエル持ち竜舞のオノノクスを例にします。


5.相手はやむなく交換、その隙に竜舞を積みます。


6.ジュエル発動!Σダブルチョップッ!Σダブルチョップッ!!


という風になるのが理想です。
マルチスケイル竜舞カイリューなら竜舞をほぼ確実に2回積めますね。

というかマルスケ竜舞カイリューなら地面を無効化できますし、相手に弱点を突かれなければHPの半分もダメージを食らわないはずなので、願い事脱出でも竜舞を無償で積めます。

マルスケ竜舞カイリューと相性バツグンってことですね。

全抜きに失敗しても、もう一度サンダースを出して壁なりあくびなりを使って退場することで、2回補助技を打つことができます。



  • 被ダメ計算



物理方面

陽気オノノクスの逆鱗
→低乱1(割合:87.2〜102.9%)

陽気オノノクスの地震
→高乱1(割合:97.6〜115.1%)


陽気ガブリアスの逆鱗
→確2(割合:79.6〜94.1%)

陽気ガブリアスの地震
→確1(割合:133.1〜156.9%)


意地ローブシンのアムハン
→確2(割合:77.3〜91.2%)


陽気パルシェンのつららばり*5
→確2(割合:66.8〜79%)


陽気プテラの地震
→確2(割合:76.7〜90.6%)

特殊方面

臆病サザンドラの流星群
→確2(割合:70.9〜83.7%)


控えめ水ロトムのドロポン
→確2(割合:59.3〜69.7%)


臆病ウルガモスのだいもんじ
→確2(割合:63.9〜75.5%)


臆病シャンデラのだいもんじ
→確2(割合:68〜80.2%)


臆病ラティオスの流星群
→確2(割合:72.6〜86%)


臆病ゾロアークのナイトバースト
→確3(割合:41.8〜49.4%)


という感じです。

物理特殊ともに、高火力に弱点を突かれなければ一発は耐えます。
メジャーな物理は大抵地震を覚えるのが痛いですが。




  • 与ダメ計算




ボルトチェンジ

D特化ブルンゲル→乱3(割合:30.4〜36.2%)

無振りスターミー→確2(割合:75.5〜88.8%)

無振りクロバット→確2(割合:66.8〜78.7%)

無振りプテラ→確2(割合:72.2〜85.1%)

H振り水ロトム→確4(割合:26.1〜31.2%)


パターンBの10万ボルト

H6振りスターミー→確1(割合:100.7〜119.1%)

H6振りクロバット→低乱1(割合:88.1〜104.3%)

H6振りプテラ→→高乱1(割合:96.1〜113.4%)

となります。
こうなるともう少しCに振ってもいいかもしれないですね。





考察は以上です。

間違い、指摘等ありましたらコメントをください。

最終更新日時 : 2011/03/16 12:56:07

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
11/03/15 18:06
1Lewis
>0
読ませて頂きました.なかなかいやらしい動きでいい仕事が出来そうです.Sは確かに120族抜きくらいでも十分動けそうですね.評価5入れます.

完全にサポートに徹するだけというのもあれなので10万Vを候補技にどうでしょうか?C4振りでH4スターミー程度ならば最低乱数以外確1にすることができます.

C4を振る場合は仮想敵からの被ダメをほぼ変えないようにするとH236 B84 C4 D4 S180でC252ゾロアークのナイトバーストが最高乱数以外3耐えに落ちてしまいますが,他は確保できるみたいです.
11/03/15 18:10
2のらりくらり
>1
コメントありがとうございます。

10万なら確かにスターミーを確1にできるのですが、やっぱりボルチェンも捨てがたいんですよね…。

相手が攻撃してこなかった場合にセルフ交換するしかなくなってしまうので。

高評価感謝です!
11/03/15 18:19
3Lewis
>2
コメントありがとうです.

ボルチェンは優先度が高い型だと思うので,願い事or壁との選択でと言うつもりの10万Vでした.
11/03/15 19:20
4ライデン△
読ませていただきました。
正直「あくび」って技はゲームバランス?的に
おもしろい技であり扱い方が肝心な技だと思います。
(全くうまく表現できませんでした)
とりあえず使い方がやや難しく
しかし命中は100と安定していて
「催眠術」みたくやや運ゲーにはならないけど
「電磁波」のように効き目がすぐに発生してくれない。
正直ムラのある技だと思っています。
しかしこの型では
そのムラだらけの技をうまいこと利用できているな。
と感じました。

ところで努力値のH252 B76振りがようきプテラの地震を~できる
と、記述していたところがありましたが、
それって具体的にどの程度の耐久?、と思って調べた結果
ようきA110族のタイプ不一致の地震
79~94%で耐えれる程度の耐久を持っていました。
例えばカビゴンが地震しても
耐えきれる耐久を持っているわけです。

できれば努力値配分のところに
プテラのことだけでなく
A110族相手でも耐えれるんだってことも
記述してはいかがでしょう?

また評価は5をつけておきます。
11/03/15 20:20
5EMPTY
最初の運用方法等に違いが〜のところが、違いがあありましたので〜になってますよ。
11/03/15 22:41
6リリス
ちょっと疑問あります。
>地面技を持たず相手から攻撃を仕掛けてきそうな敵に死に出しします。
鈍足高耐久のアタッカーに死に出しするのがいいでしょう

とあるんですが死に出しなら有利な積みエースを出して流し際に積むのではダメなのですか?
死に出しということは味方が1匹倒れており、このサンダースでエースを無償降臨したとしても殆ど意味が無いと思うのですが。
つまりこのサンダースを採用するメリットが伝わってこないということです。
11/03/16 11:40
7のらりくらり
たくさんのコメントありがとうございます。

>3

そういうことでしたか、失礼しました。確かに基本的にはあくびとボルチェンさえあれば運用可能なので、両立もありかと思いますが、なにしろCに一切振ってないものですから(汗

両立するならもっとCの調整とかして運用したいですね。
10万の所に書き加えておきます。

>4

あくびってホント面白い技ですよねーw
眠らされるか流されるかの厳しい2択を迫れますし。

A110族の話を努力値振りの所に書き加えておきますね。

高評価ありがとうございます!

>5

ほんとですね(汗
修正しておきます、指摘どうもです!

>6

このサンダースであくび→脱出してエースに繋ぐことで、相手に流れるか眠るかの2択を迫ることができ、どちらにしても一発耐える耐久を持つ積みポケなら2回積み技を積めるのが利点です。

2回積むことによって例えば竜ならダブルチョップの威力が安定するので、全抜き性能が向上します、これが主なメリットです。

でも確かに死に出しでは他の補助技が死んでしまいますし、望ましいとは言えないですね、地面持ちが来ないことを読んでの先発か電気読みがいいですね。
修正しておきます、指摘ありがとうございます!
11/03/16 12:22
8のらりくらり
すべて修正しました。

あと4振り10万ボルトで確定数が変わったりする奴への与ダメ計算もしましたのでよかったら見てください。
11/03/16 12:33
9
はじめまして。
1つ修正してほしいところが。D特化ブルンゲルのボルチェンのダメージ計算は確3ではなく乱数3かと思われます。どうでもいい
そんだけです、はい^^
他には特にありません。面白い型だなと思いました!
11/03/16 12:45
10Lewis
>8
修正乙です.スターミーは最低乱数以外1撃だと思って少し不思議に思ったのですが,ポケモンの館さんのダメ計だったんですね.

トレーナー天国さんのダメ計の方が正確な値が出るのでそちらで計算するといいかもしれません.
11/03/16 12:54
11のらりくらり
>9

あ、ほんとですねw
修正しておきます、指摘ありがとうございます!

>10

そうなんですか。
わかりました、今度からはそちらを使わせていただきます。
アドバイスどうもです!
11/04/09 11:56
12タケシ
努力値振りが明確になされていていいと思いました。
素早さは120族抜き調整となっていますが、スカーフもろもろ(125属抜き調整など)
に抜かれてしまうのはつらいと思ったのですがどうでしょうか?
11/05/09 21:59
13バレット
相手からのダメージ計算の相手の努力値の振り方は特化ですか?
11/11/01 07:29
14USK
古い育成論にコメ失礼します。型は非常に面白いと思います。めざパ粘らなくてもいいダースはこの型位ですね。回してみた感想として、ボルチェンは使うことが少ないように感じました。相手が交換した場合は、あくびを打つ→相手交換して交換先にあくび刺さる→願い事→相手攻撃か交換 となることが多かったので…。10万の方が欲しくなる場面が多かったです。
運用法間違ってたら申し訳ありません。
11/11/01 13:15
15名無しん
>>14
明らかに運用方法違います
先発起用の場合先制願い事のメリットは全くないんで欠伸→ボルチェン安定でしょう
ボルチェンは欠伸で交換を強制しそこからボルチェンして有利なポケモンを後だしして有利に進めるのが目的なんでこの方では必須でしょう
11/11/01 18:10
16USK
すみません。頭が悪いのでよく分からないのですが、交代先にボルチェンが刺さり、交代するよりは、あくびを打って脱出ボタンであくびが相手に残ったまま交代した方が後続のエースは多く積めますよね??それなら、あくびを打った後に補助技を使えば、相手が攻撃してきた場合は勿論、交換してきても先制であくびを打てて、壁や願い事は後続に残るのでその方がいいと思ったのですが。的外れでしたら解決後削除させて頂きます。
11/11/01 18:25
17USK
連レスすみません。15で後続に願い事や壁が残ると言いましたが、壁のみの間違いでした。願い事はこいつが先発運用でなく、かつ後続にダメがあるときに限定されますね。
11/11/01 18:56
18名無しん
脱出ボタンだけの場合欠伸したターンに積み技などの補助技、交換された場合は脱出ボタンが発動しません
なんでそんなときにボルチェンがあれば相手の手を見て動けるんでアドバンテージが取れます
なんでサポートメインならボルチェンはかなり便利です
ボタンを失ったニサイクル目からもボルチェンあれば立ち回りやすいですし
11/11/01 20:01
19USK
>18積み技使われたらそのターンに眠りますし、交換されても壁を張れて、それも相手は有利なポケに変えて攻撃してくることが大半なので、そこで先制であくびを打ち、ボタンも発動します。加えてこの育成論は63前提なので2サイクル目は、積みエースを失って、後続はいないか1体がほとんどです。後続1体いた場合でも、先制ボルチェンをしても交代先は有利不利関係なく固定で、後続にダメが入ってしまうので、補助か10万安定だと思います。というより、どちらにもメリットがあり、両立もありで、その上で私個人の意見では10万がいいというだけの話なので、それは自分でアレンジすればいいですね。無駄な議論申し訳ありませんでした。

>0この一連の議論は削除して下さって結構です。
12/01/10 11:55
20のらりくらり
コメントに気付かず申し訳ありません。
今更ではありますが返させていただきます。

>14~

実際使ってくださるとは嬉しい限りです。

初手欠伸して相手が交換してきた場合の立ち回りですが、その場合相手の交換を読んで光の壁を貼り、わざと相手に攻撃の隙を与えて欠伸脱出をする、というパターンが多かったですね。

あと十万かボルチェンかという話ですが、個人的にはボルチェンをお勧めします。
今の環境ではガッサ対策が必須のため、相手の手持ちにラムカゴ持ちが1匹はほぼ確実にいます。

初手で欠伸脱出が成功した場合は必要ありませんが、仮に上で言ったように初手の欠伸が交換先に入った場合、次に交換で出てくるポケモンがラムカゴ持ちである可能性が高いです。

よってそのラムカゴ持ちに当てて脱出ボタンを温存して交換できるボルチェンの方が有用と私は考えます。

それにCに一切振らないこの型では、威力25の差ではスターミーぐらいしか確定数も与える負担も変わらないのでボルチェンでいいと思います。

ボルチェンを切るならいっそのこと雷を入れた方がブルンヤドランスイクンあたりへの負担が大きいので入れるとしたら雷をお勧めします。
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