グライオン - ポケモン育成論BW

地をならすグライどうってことないぜよ。

2012/11/29 20:59:03

グライオン

HP:HP 75

攻撃:攻撃 95

防御:防御 125

特攻:特攻 45

特防:特防 75

素早:素早 95

ブックマーク4.584.584.584.584.584.584.584.584.584.58登録:0件評価:4.58(28人)

グライオン    じめん ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
かいりきバサミ
せいかく
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:116 / 防御:60 / 特防:4 / 素早:76
覚えさせる技
じならし / はねやすめ / とんぼがえり / つばめがえし
持ち物
ヤチェのみ

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ
  • 登録なし

考察

どーも、こんにちは。蟲です。
七度目の投稿です。
前回のアグノムではたくさんのコメ&評価ありがとうございました。
まだまだコメ&評価受け付けてますので!
さて、今回はグライオンです。


  • はじめに

この育成論では、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さを
順にH、A、B、C、D、Sと表すことがあります。
また、基本的に全ての能力は31前提です。
ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使わせてもらいました。
評価1を付けた方は
なぜ1なのか、コメントを
お願いしますね。
コメントをもらえないと
改善点がわからないので。


  • グライオンについて

第二世代に登場したグライガーの進化形。
グライオン自体は第四世代に登場した地・飛タイプのポケモン。
氷が4倍で通ってしまうのが痛いです。
特性すながくれを活かした砂パでの運用が有名です。
今作では夢特性でポイズンヒールを習得。
それをいかした耐久型などいろいろな型が存在します。
防御よりの種族値となっており、
受けとして使われることが多いですが、
素早さや攻撃も捨てがたい値となっているので
アタッカーとしても使えるポケモンです。


  • この型について

今回は地ならしを使います。
地ならしにより敵の素早さを下げて運用していく型です。
地ならしをした後に蜻蛉返りを使うと
素早さが下がっているため交代を読むことができて有利なヤツを出せたり
相手が交代をしなくても有利に立ち回れます。
前々回に投稿した「凍える風ミロカロス」(bw/1288)の
地ならし版といった感じですかね。
それでは詳しい考察に行きましょう。


  • 特性

すながくれorかいりきバサミorポイズンヒール
すながくれは砂嵐中に回避率が1.25倍になり、
かいりきバサミは攻撃を下げられないという特性です。
ポイズンヒールは毒状態なら毎ターン回復する夢特性です。
また、少し不安な珠テラキを後出しから狩ることが可能になります。
今回はどれでもいいです。
砂パで使うならすながくれ、そうでないならかいりきバサミ
どくどく玉を持たせて状態異常にも強くしたいならポイズンヒール
という感じで好みで選択してもらえればいいと思います。


  • 持ち物

ヤチェのみ
効果抜群の氷タイプの技を受けたとき
一度だけダメージを半減するアイテム。
氷の技が4倍になってしまうので、
少しでもダメージを減らすために。


たべのこし
1ターンに自分のHPの1/16を回復してくれるアイテム。
少しでも長生きさせたいなら。


オボンのみ
/b自分のHPが1/2以下になったら
自分のHPの1/4を回復してくれるアイテム。
大幅に確定数をずらすことができます。


どくどくだま
自分を猛毒状態にするアイテム。
ポイズンヒールの場合はもちろんこれで。
状態異常に強くもなります。


  • 性格・努力値

努力値配分は


サンプル1

腕白
H252 A116 B60 D4 S76

実数値は
182-130-168-×-96-125

攻撃
A116振りで
H4テラキオンを地ならしで確2調整。

素早さ
S76振りで
地ならし1回でスカーフバンギ抜き調整。
(通常なら最速バンギ抜き。)

物理耐久
H252B60
2号機様のグロス(bw/344)のコメパン確3調整。

特防
残りD4振り。

素早さは最近流行っている最速バンギ抜きにしました。
攻撃は地ならしでテラを確2にできるようにしましたが、
もう少し落として、地ならし→地震で落とせるようにしても構いません。
その時はあまりを耐久に振ってください。


サンプル2

腕白
H252 A116 B116 D4 S20

実数値は
182-130-176-×-96-118

攻撃
A116振りで
H4テラキオンを地ならしで確2調整。

素早さ
S20振りで
地ならし1回で最速テラキオン抜き調整。
(通常なら最速カイリキー抜き。)

物理耐久
H252B116振りで
A108振り鉢巻ガブの逆鱗オボン込みで確3調整。

サンプル1の素早さを落として耐久に回した型。
この素早さ調整は割と有名だと思います。
これが地ならしグライの素早さ最低ラインですかね。
素早さを落とした分耐久に回したので
鉢巻を持った201ガブの逆鱗をオボン込みで確3という
なかなかの硬さとなっています。
もちろんですが、サンプル2なら持ち物はオボン確定で。

素早さの調整ボーダー

※すべて地ならし1回の計算です。

S20:最速テラキオン抜き。(通常なら最速カイリキー抜き)
S36:最速110族抜き。(通常なら最速56族抜き)
S60:最速115族抜き。(通常なら最速58族抜き)
S76:スカーフバンギ抜き。(通常なら最速バンギ抜き)
S100:最速120族抜き。(通常なら最速バンギ抜き)
S124:最速125族抜き。(通常なら最速67族抜き)

通常の所は少しわかりにくいですかね。
いらないと思ったのですが一応記載しておきました。
56族・・・ドダイトス
58族・・・ラムパルド
67族・・・スリーパー
とまあマイナーもいいとこな奴らばかりなので
通常の場合は気にしなくていいです。
あくまで地ならし後の調整ということで。


  • 技構成


確定技


じならし
相手の素早さを必ず1段階下げる地面技。
素早さを下げると何かと有利になれます。
今回はこの技を中心にしているのでもちろん確定。


はねやすめ
最大HPの1/2を回復する技。
そのターンだけ飛行タイプが無くなり地面だけになる。
なので草タイプの技には注意。
氷タイプの技は2倍になります。
前作の教え技。
これも今回は回復手段として確定で。


候補技


とんぼがえり
ダメージを与えてから手持ちに戻るという技。
地ならしを使うと相手は交代するかもしれません。
その交代読みでの蜻蛉が基本となります。
そうやって使うことにより、相手を見てから
有利なヤツを繰り出せます。
たとえ交代しなくても素早さが下がっているので
有利に立ち回れてグッドです。
このように地ならしとの相性は抜群です。


つばめがえしorアクロバット
タイプ一致のメインウェポンとなる技。
しかし威力不足が否めません。
アクロバットを使う際は、もちろん
持ち物は食べ残し以外ということになります。
オボンならまだしもヤチェの場合は使いずらいかもです。
まあ普通に遂行技として使ってください。


じしん
タイプ一致のメインウェポン。
威力命中共に安定しまくっている地面技。
別に地ならしと両立をしても構いません。
地ならしだけでは不安という方はどうぞ。


こおりのキバ
主に竜に対して打ちます。
が、そうとう威力不足ですね。


ハサミギロチン
言わずとしれた一撃必殺技。
最強の役割破壊です。
ノーガードカイリキーに強くなります。
どうしても突破できない相手や
交代読みでも使える技。


はたきおとす
相手の道具をはたき落とす技。
地ならしの交代よみで使ったり
輝石ポケなどに対して有効です。


まもる
特性をポイズンヒールにする場合の技。
はねやすめを使えないので
これで回復のターンを稼ぎ、確実に回復できます。


  • 与ダメ


地ならし

●H4テラキオン
確2 50.2%〜58.6%

●H252ドリュウズ
確2 50.6%〜60.8%

●H252メタグロス
乱3 32%〜38.5%

●H252バンギラス
乱3 32.8%〜40.5%


燕返し

●H4ゴウカザル
確2 64.4%〜76.3%

●H4コジョンド
確2 78%〜93.6%

●H252ヘラクロス
確1 102.6%〜121.9%

●H252カイリキー
乱2 45.6%〜54.8%

●H252ローブシン
確3 36.7%〜43.3%


アクロバット(※すべて道具なし)

●H252カイリキー
確2 82.2%〜97.4%

●H252ローブシン
確2 66%〜79.2%

●H140B4ガブリアス
確3 34.8%〜41.7%


地震

●H4テラキオン
確2 80.2%〜97%

●H252シャンデラ
確2 80.2%〜97%

●H252ドリュウズ
乱1 85.7%〜100.4%

●H252メタグロス
確2 54.5%〜64.1%

●H252バンギラス
確2 56%〜66.6%

●H252ナットレイ
確4 27%〜32%


氷の牙

●H4ガブリアス
確2 60.8%〜73.9%

●H140D4ガブリアス
確2 55.7%〜67.6%

●H252グライオン
乱2 48.3%〜59.3%

●H4ボーマンダ
確2 77.1%〜91.2%

見て分かるように効果抜群なら大体の相手は2発で倒せます。
ただそれ以外に対しては火力不足ですので
どうしても突破できない相手ならばハサミギロチンを使ったり、
他の補助技を上手く使ってください。


  • 被ダメ


陽気A252振りガブリアス
逆鱗 41.2%〜48.3% 確3

陽気A252振りテラキオン
インファ 19.7%〜23.6% 乱5
エッジ 33.5%〜40.1% 確3

意地っ張りA252振りバンギラス
エッジ 37.9%〜45% 確3

意地っ張りA252カイリキー
爆パン 18.1%〜21.9% 乱5
冷パン 37.3%〜45% 確3(ヤチェ込み)
冷パン 74.7%〜90.1% 確2

2号機様のメタグロス(bw/344
コメパン 41.7%〜49.4% 確3
バレパン 17%〜20.3% 乱5

鉢巻き意地っ張りヘラクロス
エッジ 36.2%〜42.8% 確3
インファ 32.4%〜37.9% 乱3

珠C無振りコジョンド
めざパ氷 45.6%〜54.3% 乱2(ヤチェ込み)
めざパ氷 91.2%〜108.7% 乱1

臆病C252サンダー
めざパ氷 53.8%〜63.7% 確2(ヤチェ込み)
めざパ氷 107.6%〜127.4% 確1

ワシント様のスイクン(bw/666
冷B 52.7%〜62.6% 確2(ヤチェ込み)
冷B 105.4%〜125.2% 確1
波乗り 79.1%〜93.4% 確2


  • 運用

有利な格闘などに後出しで繰り出します。
先に述べましたが、基本的に地ならしを使った後
相手が交代してくるかもしれないので、
その交代を読んで蜻蛉を撃つことで有利な奴を出すことができます。
たとえ相手が交代しなくても素早さが下がっているので
有利に立ち回ることができます。
地ならし→蜻蛉が基本の動きとなりそうです。
もちろん、そのまま居座っても構いません。
被ダメの所に載せておきましたが、
コジョンドはめざパ氷、カイリキーなら冷パンと
格闘でも氷技を持っているヤツは少なくないので注意してください。
羽根休めを使うと飛行タイプが無くなり
地面タイプのみとなってしますので
氷が4倍から2倍になる反面、
その時に草タイプの技を受けないように注意が必要です。

グライオンが苦手な相手は
ブルンゲル、ゲンガー、そしてパルシェンなどです。
まず、ブルンゲル。
霊・水なのでハサミギロチンは無効化されてしまいます。
しかも、水タイプはもちろん氷タイプの技を持っています。
次に、ゲンガー。
霊・毒なのでハサミギロチンは無効化されてしまいます。
しかも、特性が浮遊なので地面技も無効化されてしまいます。
最後に、パルシェン。
物理耐久が高く、特性スキルスリンクによる連続技。
特につららばりはヤチェを破壊してから5回当たります・・・。
これらのポケモンには注意してください。

グライオンと組ませると
相性がいいポケモンはエンペルトです。
お互い相性を補っています。
一応説明しておきましょう。

グライオン
×4 氷
×2 水
×1/2 闘/毒/虫
×0 電/地

エンペルト
×2 電/闘/地
×1/2 無/水/飛/超/虫/岩/霊/竜/悪
×1/4 氷/鋼
×0 毒

こんな感じで
グライオンが苦手なタイプはエンペルトが
エンペルトが苦手なタイプはグライオンが
すべて補っていてかなり相性がいいです。
っていうかエンペ耐性多すぎ・・・
ですが、どちらも草が等倍で、特に特殊が刺さります。
なので特殊草には注意が必要です。
残り1匹を草に有利な奴にするなどの方法で対策してください。
でもまあエンペなら冷凍ビーム、グライなら燕返しがあるので
草に対しての有効打はありますね。
また、水ロトムが苦手な相手でもあります。
エンペの草結びは威力20・・・。グライの地面技は無効で飛行技は半減です・・・。
しかも水ロトムからしたらエンペには10万、グライにはドロポンと
有効な技を持っているので危険です。
水ロトムにも注意する必要がありますね。
そのロトムに対してランターンがオススメです。
ロトムの10万、ドロポンを半減以下に抑えます。
軽いので特殊草技である草結びもあまりダメージがありません。


  • 最後に

ここまで読んでいただいてありがとうございました。
追加して欲しいダメ計や間違い、
指摘などがございましたらよろしくお願いします。
評価ももちろんですが、コメントをしていただくと嬉しいです。
あと、タイトルいいのが思い浮かびません・・・。
こんなタイトルはどう?という面白いタイトルもお待ちしてます!

3/11・・・秋桜さんから指摘をもらい確定欄、運用を少し変更しました。
3/11・・・momoさんから指摘をもらい運用に書き加えました。
3/11・・・風の谷の名無しさんさんから指摘をもらい運用に書き加えました。
3/17・・・Lewisさんから指摘をもらい特性と持ち物に候補を加えました。
3/18・・・Lewisさんから指摘をもらい候補技に候補を加えました。
7/4・・・海さんから指摘をもらい運用に書き加えました。

最終更新日時 : 2012/11/29 20:59:03

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
11/03/11 18:09
1秋桜
飛行技でなくギロチンで遂行する型のグライオンは奇跡グライガーとの差別化が難しいと思うのですがどうでしょう。
11/03/11 18:21
2
>秋桜さん
よく考えたらそうですね・・・。
輝石グライガーはギロチンやどくどくが必須で
身代わりに弱いですね。
その差別化のために攻撃技を入れるべきでしたね。
飛行技かギロチンかは一応選択なのですが
確定欄の所を変えておきます。
コメありがとうございました。
11/03/12 14:51
3momo
相性がいいポケモンに関して、グライ、エンペに一貫して特殊草が入るので注意が必要ですね。
そういうときはもう1匹で補えばいいのですけども。

あとは特に言えることがないので評価5を入れておきました^^
11/03/12 17:00
4
>momoさん
そうですね、特殊草刺さりますね。
補うことも加えて書き足しておきます。

指摘&高評価ありがとうございました。
11/03/12 17:29
5ライデン△(仮)
BWになって
ニトロチャージ、地均しと
素早さランクに関係する技が増えた分
抜けるから安心して繰り出せる
という考え方が容易にできなくなりましたね…。

また
地均し→蜻蛉返りの組み合わせは
厄介だと思いました。
これだと
対グライガーを意識して交換した時に
苦手な奴を場に出されて
なおさら不利な状況になりかねませんね…
とてもいい考察だと思いました。
11/03/12 17:45
6
>ライデン△(仮)さん
素早さに関連してくる技増えましたよね。
そのおかげで、少し中途半端な素早さのヤツが
少しは救わたんですかね^^?

そうですね。
地ならしで素早さが下がれば
交代したくなるのでそれを逆手にとっての蜻蛉は強力ですね。
まあそれでも読みは必要ですけどね。
お褒めの言葉ありがとうございます。
11/03/12 20:29
7風の谷の名無しさん
いいですね。
珠テラキのエッジが多少不安定なのが気になりますが。
羽休め使えるなら地ならし一回でエッジ半減可能ですから削るとしたらAからでしょうね。
その場合インファへの警戒が必要ですが。
私もエンペグライはよく使うんですが、気にしなければならないのは特殊草よりも水ロトムです。
草はエンペの冷凍B、グライの燕で有効打がありますが、水ロトムは草結びの威力が20で地面無効、飛行半減なので金成辛いです。
逆に、水ロトム側はドロポンと10万を相手に合わせて打つだけで崩す事が可能です。
11/03/12 23:30
8
>風の谷の名無しさんさん
お褒めの言葉ありがとうございます。
珠持ちだとちとキツイですかね・・・。
そうですね、削るのはAからになりそうですね。
なるほど、水ロトムですか。
ほんとですね・・・。
かなりキツそうですね。
書き加えておきます。
指摘&コメありがとうございました。
11/03/17 13:39
9Lewis
>0
すごくいい調整だと思います.評価5です.

特性にポイズンヒールは入りませんか?羽休め撃つタイミングがきつい場合などは有効だと思うのですが.毒毒玉で状態異常にも強くなれていいと思います.
11/03/17 13:49
10
>Lewisさん
お褒めの言葉&高評価ありがとうございます。

ポイズンヒールですか。
そうですね、いいかもですね。
候補に加えておきます、ありがとうございました。
11/03/17 13:56
11Lewis
>10
>9で書き忘れましたが>7風の谷の名無しさんが指摘している珠テラキのエッジに対してポイヒならば,あらかじめ毒を発動させておければ後出しから地均しでの遂行(流し)が可能になりますのでそのあたりも追記するといいかもしれません.
11/03/17 13:58
12
>Lewisさん
なるほど、いいですね。
持ち物の所に書き加えておきますね。
ありがとうございました。
11/03/17 14:20
13Lewis
>13
余りにもしつこいですがもう一つだけ.
ポイヒだと羽休めとの両立負荷になるので代わりに「まもる」とかいいかもしれません.タイミング読まれて交換されると怖いですけど安定してポイヒが発動できます.

一回で考えまとまらなくてホントすみません…
11/03/18 11:27
14
>Lewisさん
しつこいだなんて・・・
どちらかというと嬉しいですよ。
いろんなアドバイスや指摘をもらえて!
なるほど、まもるいい感じですね。
付け加えておきます。
本当ありがとうございました。
11/04/04 23:12
15エンター
>0
良いと思います。
一つ候補技に、はたきおとすはどうでしょうか?
じならしでSさげられたりしたら交代してくるとおもうので。
また、コイツ見て輝石ポリやサマヨ(冷凍ビーム持ち)だしてきたりする可能性が高いです。
11/04/05 09:13
16
>エンターさん
お褒めの言葉ありがとうございます。
はたき落とすですか。
そうですね、交代よみでうったりするのも
面白いかもしれませんね。
スペはないかもですが
候補に加えておきますね。
11/04/05 11:38
17エンター
>16
こちらこそ候補に加えていただきありがとうございます。
個人的にはとんぼがえりと選択かと思います。
最近、道具の力に頼るヤツがふえましたよね。
11/04/05 11:51
18
>エンターさん
いえいえ^ ^
蜻蛉は今回重要なので外せないかもですが
まあ好みですけどね。
そうですねぇ。
輝石をはじめ、鉢巻やスカーフとかも増えましたね。
11/04/23 14:09
19
相性補完にランターンをおすすめします

メジャーな草結びはあまりダメージないですし、水ロトムはポンプ半減、10万吸収と封じれます
たまに鬼火→いたみわけ連打をしてくることありますが(°□°:)

またランターンが呼ぶ物理アタッカーはグライオンで封じることができます
11/07/04 16:52
20
>海さん
コメ返、大変遅れて申し訳ありません!

いいですね、ランターン。
加えさせていただきます
ありがとうございました。
  • ページ:
  • 1

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