今回はメガニウムの育成論です。
意外にかいじゅうグループなんですよね。
教え技で「げきりん」があるなど、潜在的な何かを持っています…。
ライバルが多いので差別化を図るのが非常に難しく見えるポケモンです。
個性を持てて、それなりに使いやすい型になったので紹介してみます。
- 注意書き
・ HP=H/攻撃=A/防御=B/特攻=C/特防=D/素早さ=S を用います
・ こだわりハチマキ=鉢巻/いのちのたま=珠 等の略称を用います
・ 自分、相手ともに理想固体値を前提にしております
・ ダメ計は確定欄の振り方、持ち物でトレーナー天国様のツールを使用です
・ 実数値表記を用いております。( )内は努力値振り 、+ で性格補正ありです
・ 勝手にリンクを貼らせていただいております。都合の悪い方はご連絡ください
- メガニウムについて
草単タイプのポケモンです。
耐久寄りでバランスのよい種族値を持っています。
ライバルの1匹であるフシギバナとは、ちょうどBとCが入れ替わった感じですね。
×1/2 地・水・草・電
×2 飛・毒・虫・炎・氷
弱点がメジャーどころのタイプで、草をタイプに持つだけで
「大量弱点フラグw」と言われてしまうほどのありさまです。
それでも、またメジャーであるタイプを半減に抑えられるというメリットも持ちます。
しかし問題はこの繰り出し相手で、基本的に相性補完として
やはり弱点をついてこれる技を持っていることがほとんどです。
水タイプに出したら氷技が飛んできた などなど…。
耐久寄りのメガニウムなので、このへんにしっかりと繰り出せて、
遂行できるぐらいの力を持たせていきたいところです。
ということで、繰り出しを安定させるための調整が必要になってきますね。
特性がHP1/3以下で発動というものなので、
調整することで活かしやすくなるのもgoodです。
- 草ポケモンの動向
そもそもなぜメガニウムが使われないかということを考えた時に、
その採用理由が薄さが挙げられます。
まず、草タイプのポケモンの動きとして
(1) 素早さ、火力、攻撃範囲がそれなりにある型
(2) 「ねむりごな」や「やどりぎのタネ」等の自他を問わない補助を中心にする型
(3) 「リフレクター」等の壁張りから主に後続の補助を行う型
(4) 耐久力を活かした繰り出し、そしてそのまま相手を倒す型
のような4点をあげられるでしょうか。
ジュカインや「ようりょくそ」持ちポケモンが中心となるアタッカー勢は、
それだけで採用理由になるぐらい十分なものです。
「ねむりごな」「しびれごな」等はもちろん後続の負担軽減というものもありますが、
自身が殴り合うことも想定できるのでこれまた強いのです。
キノガッサの採用理由が「キノコのほうし」であるようなものです。
(これはあまりに短絡的ではありますが…。)
また、「やどりぎのタネ + みがわり」という型は一見攻撃技を持っていませんが、
それだけで相手を倒せるほど強力なものですよね。
今作ではエルフーンという恐ろしいポケモンが登場しています。
草タイプの補助技レパートリーは相当なものですが、
他にも「リフレクター」「ひかりのかべ」のような、
主に後続補助を行うためのポケモンもいます。
(mk48様のジャローダ:bw/891)
そして最後に、自慢の耐久力を活かした繰り出しをし、
相手を流して補助を行ったり、
一貫性の高い技を放ったりするポケモンもいます。
モジャンボやドダイトス、ナットレイなどが挙げられるでしょうか。
しかし、実際にはこれがきれいに4通りに分かれているわけではありません。
強いポケモンの型はこれらが組み合わさってできているものです。
キノガッサは「キノコのほうし」を持ちながらもS70族という微妙なところにいます。
それを最速にすることで、抜ける範囲を増やし、
確実に先手を取れる相手に対し出ていくのです。
こういった場合、(1)と(2)が組み合わさっていることになりますね。
ジャローダは「リフレクター」「ひかりのかべ」を使えるとはいえ、
自身の耐久はそこまで高いほうではありません。
これを補うため、自身の最大の長所であるS113を活かすために最速にし、
先手で壁張りをするようにしています。
これは(1)と(3)の複合と言えるでしょう。
ナットレイはその受け性能の高さに加えて、
「でんじは」「やどりぎのタネ」による補助が可能です。
これは(2)と(4)の組み合わせですね。
ナットレイの場合は、ほとんどの技をタイプでも受けられるので
単純に草タイプの採用理由よりは大きいのですが…。
こういったことからメガニウムの種族値、技と照らし合わせてみると…
(1)は無理です。
素早く壁を貼るならジャローダでよいことになりますし、
特殊アタッカーにしようにもフシギバナにさえ負けてしまいます。
フシギバナは「ねむりごな」も覚えますしね。
(2)は厳しいです。
「やどりぎのタネ + みがわり」でいくとエルフーン等の劣化になりますし、
そもそも覚える粉技は「どくのこな」のみです;
「くさぶえ」は…命中が…。
したがって、(3)と(4)を意識した型である、
繰り出し性能を上げて、壁を貼りつつの隙を見て攻撃というスタイルになります。
実はこうすることで差別化は非常に簡単に行えます。
壁技を覚えるポケモンが限定的である上に、
・ フシギバナとはタイプの違いによる、地面技読みでの降臨が可能
・ ドダイトスとは素早さによっての行動回数の違い + 氷に弱くない
・ ジャローダとは耐久力の違いによる後出しの安定感
がそれぞれ出てきます。
このへんを意識した努力値振りも考えなければならないということですね。
- 草ポケモンをとりまく今の環境
新ポケモンとして、優秀な炎・鋼・虫・竜ポケモンが増えました。
また、積み技の需要も上がってきたことから、
その起点とされるポケモンは所謂「カモ」にされてしまいます。
その最たるポケモンが草タイプになるわけです。
ウルガモスやオノノクスなどが積み技の起点にしてやろうと、
草タイプに対して繰り出されます。
基本的に草タイプからの有効打がそいつらにないため、引かざるを得ません。
それに加え、死に出しからのパルシェンなども
積み技の起点にしてやろうと目を光らせます。
草タイプはほとんどが先制技を覚えないため、やはりカモとして見られるのです。
本当に先制技を覚えるのが数えられるぐらいしかいません;
後続で対処できなければ負けルートに入ることもしばしばです。
また、天候パーティが流行っているため、草タイプお得意の
「こうごうせい」なども安易に入れられなくなってきました。
唯一回復量が期待できる晴れパに対して出ていく草はいません。
これに関してはどうしようもないのでスルーしておきます。
通常パーティであれば、打つ暇があるかは別として使えなくはないですからね。
苦しいですが、それは逆に誘う相手が明確になったとも捉えられます。
とくに耐久型の草タイプは強力な相手をどんどん誘います。
草タイプが誘う相手については以前まとめたので、
こちらを参照していただければと思います。 → (bw/1114)
では、その誘う相手に対しての対抗手段があるのか?
と問われれば「NO…」です。
めざめるパワーを使ったところで、それが具体的な対策にはならないほど
メガニウムの火力が低いのが問題です。
しかし、誘う相手に対して割と一貫する技はあります。
それが「ドラゴンテール」です。
- ドラゴンテールについて
威力60、命中90の若干安定しない交換強制の竜技です。
優先度が-6なので、地味にトリックルーム(-7)より速いです。
ダブルで使えないかななんて個人的に思ったりします。
主に交代読みや積み技読みで使う技なので特に優先度は気にしなくていいです。
では、どんな時に使うのが望まれるのでしょうか。
基本的には交代読み・積み技読みというくくりですが、
それは主にメガニウムを繰り出した1~2ターンの話です。
例えば、ラグラージに対してメガニウムを繰り出したとしましょう。
するとラグラージは次のターンで引っ込みます。
そしてウルガモスに交代したと仮定しましょう。
まず、メガニウムの初手は壁張りで安定ですので、壁を張ったことにします。
すると次のウルガモスの行動が何になるかですね。
・ メガニウム交代読みの「ちょうのまい」
・ 交代でも何でも一貫しそうな「むしのさざめき」
・ とにかく負担をかけられるように「だいもんじ」
などでしょうか。
壁さえ張っていれば弱点をつかれる攻撃を受けたとしても倒れません。
積んできたらそのままです。
いずれにせよ、ドラゴンテールは一貫します。
また、これはラグラージが交換すると読んでのドラゴンテールでもよいのです。
竜の降臨を許しがちなので、2倍でドラゴンテールが入ることを考えても
十分に採用価値のある技であるといえます。
1度見せておけば相手も警戒するので、
その後は読み合いに持ち込むことができます。
ちなみに、草タイプでこの技を覚えられるのは、
メガニウムとジャローダの2体だけです。
といったところでメガニウムの型考察に入っていきます。
- 特性
しんりょくしかありませんね。
なるべく発動しやすいように整えてあげたいところです。
- 持ち物
たつじんのおび
それなりに弱点をつく立ち回りを求められるのでこれで安定します。
くさのジュエル (秋桜様に感謝です)
・ リーフストームでの攻撃機会があまりないこと、
・ 他の技の威力不足に1.2倍補正がかかっても微々たるものであること
の2点を気にする方はこちらにしましょう。
遂行対象へのダメージが広がります。
オボンのみ
少し長持ちします。
特性発動を狙うのであれば、ダメージを想定して動かなければなりません。
ひかりのねんど
壁のターン数を増やします。
火力を求めないのであれば、こちらで安定します。
- 性格・努力値
持ち物に応じて選択してください。
<パターン1>
おだやか
努力値:H252‐B4‐C148‐D44‐S60
実数値:187‐93‐121‐122‐138‐108
半減できるタイプでは、地面は物理がメジャーですが、
他のタイプは特殊が多いです。
また、繰り出されるポケモンの攻撃範囲と「ひかりのかべ」の有無により、
今回は特殊耐久に振る型とします。
まず基本的な耐久を得るためにHには極振りします。
Sは6振りFCロトム抜きにしてあります。(FC=フォルムチェンジ)
ウォッシュロトムあたりに安定した遂行は求めたいので振るのですが、
同族意識や仮想敵に応じて多めに振っている固体も見られるので、
実際のところメタるときりがないです;
Cは2号機様のロトム(bw/211)
を帯込みリーフストームで確定1になるように振ります。
今のロトムはここまで振っていないのが多いと思いますが、
リーフストームの威力上げとしてC振りは大事です。
余りをDとBに無駄にならないように振ります。
<パターン2> ※ 持ち物をジュエルにする場合はこちらです。
おだやか
努力値:H252‐B4‐C156‐D36‐S60
実数値:187‐93‐121‐123‐137‐108
H,Sについての振り方は<パターン1>と同じなので割愛します。
Cはジュエル込みリーフストームでHD252振りカバルドンを確定1にします。
ここまで振れば抜群相手にはほぼ確定1なので、
より攻撃的なメガニウムを見せることができます。
B,Dに関してはやはり余りを回します。
こちらのほうがより相手に負担をかけられるようになりますが、
帯とは違い他の技で抜群を突いても火力が微妙である点には注意が必要です。
- 被ダメ計算
※ 今回は壁込みでの運用も考えるので (通常時)/(壁補正)で載せます。
壁が実際に張れているかどうかでなく、目安で考えてください。
A182(252)ようきガブリアス
じしん 22.4%〜27.2% / 11.2%〜13.9%
げきりん 54.5%〜64.7% / 27.2%〜32.6%
A205(252+)珠ドリュウズ
じしん 33.1%〜39.5% / 16.5%〜20.3%
シザークロス 71.1%〜85% / 36.3%〜43.3%
A211(252+)鉢巻ドサイドン
じしん 39%〜46.5% / 19.7%〜23.5%
ストーンエッジ 78.6%〜93% / 40.1%〜47%
物理に関しては、半減技であれば最高火力でも確定3です。
繰り出しには十分でしょう。
C182(252)眼鏡ラティオス
りゅうせいぐん 83.4%〜98.3% / 41.7%〜49.7%
C205(252+)ウルガモス
だいもんじ 109%〜128.3% / 54.5%〜65.2%
むしのさざめき 81.2%〜96.2% / 41.7%〜49.1%
C162(252)珠サンダース
10まんボルト 22.4%〜26.2% / 11.2%〜13.3%
めざめるパワー氷 44.3%〜52.9% / 23.5%〜27.8%
C148(72+)眼鏡水ロトム(2号機様:bw/211)
ハイドロポンプ 28.8%〜34.2% / 14.4%〜17.1%
10まんボルト 22.4%〜27.2% / 11.2%〜13.9%
めざめるパワー氷 45.9%〜54.5% / 23.5%〜27.8%
最高指数を誇る眼鏡ラティオスの攻撃を1度耐えるので十分な耐久です。
そこそこの火力のポケモンにも半減で繰り出せるので、
十分に活躍できそうな耐久は持っていることになります。
- 技構成
<確定技>
リーフストーム
繰り出し対象である水や地タイプへの遂行技です。
これがなければ始まりません。
特性の「しんりょく」を受けるので、繰り出し等でダメージを負っていると
さらなるダメージが期待できます。
繰り出しダメージを見て、壁張り後のダメージを予測、
そんな立ち回りができるとより活かしやすくなる技です。
H222-D107(252-252)ドサイドン 136%〜160.3% (ハードロック)
H215-D136(252-252+)カバルドン 80.4%〜94.8%
H207-D135(252-0)スイクン 83.5%〜98.5%
H157-D150(252-180)水ロトム 100.6%〜119.1%
(2号機様:bw/211)
H141-D115(4-0)サンダース 59.5%〜70.9%
H185-D92(0-52)ドリュウズ 56.7%〜67% / 84.8%〜100.5%
H155-D110(76-0)ジバコイル 28.3%〜33.5%
(秋桜様:bw/939)
ドラゴンテール
上で説明した通り、交代読み or 積み技読みで使うものです。
ダメージ自体は期待できませんが、不利な状況を作らせません。
上では触れていませんが、後攻技故にみがわりに弱いです。
ダメージを期待できないので、みがわりを破壊できません。
みがわり持ちを読むことはできないので、先制で張られるとどうしようもないです。
みがわりから積むポケモンも多いので、
そういったポケモンには交代読みでしか当てられないことになります。
注意が必要です。
H156-B100(4-0)ラティオス 33.9%〜39.7%
H168-B110(4-0)サザンドラ 27.3%〜32.7%
H161-B85(4-0)ウルガモス 15.5%〜18.6%
ひかりのかべ or リフレクター
これを採用しなければ活躍が厳しいので確定にします。
どちらにするかはパーティに応じて変わってくるので自由選択です。
両方入れても構いませんが、その場合は
ジャローダのほうが使いやすく感じるかもしれません。
<候補技> ※ 優先度などは特に気にせず列挙しています
メガニウム自身にそこまで決定力を求められないため、
残る1枠は基本的には補助技を入れることを推奨したいです。
じならし
炎・鋼への牽制技です。
威力の観点からいえば電気への遂行とするには心許ないです。
ここで期待するのは威力ではなく、その追加効果。
誘う相手はメガニウムより素早く、その素早さは味方にも影響を及ぼすので、
素早さダウンは非常によい補助技となります。
現環境の積み技は大抵素早さを上げてくるので、
それをイーブンにできるというだけでも価値があります。
第4世代では「じしん」をテンプレにしていましたが、
ふうせんの登場や耐久調整が主流の63環境で考えると
機能しにくくなっていると言わざるを得ません。
H141-B80(4-0)サンダース 46%〜54.6%
H161-B85(4-0)ウルガモス 15.5%〜18.6%
じしん
じならしと違って威力があるので、電気への遂行技にはなります。
ただし、こちらは補助としての活躍ができないため、
負担をかけるしかない技です。
やどりぎのタネ
蒔いておけば後続の決定力補佐、耐久上昇につながります。
回復分は結構バカにできないもので、味方の降臨負担を減らせます。
居座り目的で用いるのではなく、あくまで補助として考えてください。
しんぴのまもり
味方の状態異常防止に使う技です。
メガニウム自身が「どくどく」などを誘いやすいので一石二鳥!
…という感じですが、メガニウムの素早さが足りていないので、
やはり味方の状態異常防止が主になります。
アロマセラピー
味方が「やけど」や「まひ」、「ねむり」で機能停止に追い込まれたときに
回復させる優秀な補助技です。
「しんぴのまもり」とは予防か回復かで一長一短ですが、
「あくび」が割と幅を利かせている環境ではこちらのほうがよいかもしれません。
眠り覚悟で攻撃して、後で回復できればおいしいので。
どくどく
十分なダメージソースになります。
そこそこの耐久ですが、壁と合わさると結構な耐久に変化しますので、
持久戦に持ち込むことも可能ではあります。
しかし、後続の決定力補佐ぐらいに考えた方が無難です。
くさぶえ
命中55ですが、当たる時には当たります。
2分の1で相手を一時的に機能停止に追い込めると考えるなら…。
草タイプはその補助技から眠らせる技を何か持っているだろうと思われ、
ラム持ちや「ふみん」などのポケモンを呼ぶこともしばしばです。
こうごうせい
草タイプのアイデンティティですね。
壁などと併せて上手く立ち回ることができたなら、
その耐久は鬼レベルです。
昨今の異常気象(主に天候操作ポケの影響)を考えると、
使いにくくなった技ではあります。
- 立ち回り考察
上であらかた説明してしまってる感じがするので簡潔にまとめますね。
1) 相手の水・地面ポケモンなどに繰り出します。
2) 壁を張るのが仕事です。
3) 強烈なポケモンを誘うのでドラゴンテールで追い返しましょう。
上記の3点が一応のコンセプトですが、
それだけではこのポケモンの採用理由にならないので
しっかりと仮想敵を定めてあげましょう。
・ 物理受けの水ポケモン(スイクン、ヤドランetc)や、
・ 高火力な地面ポケモン(ドサイドン、ゴルーグetc)
・ そこそこの火力の水・電気・草ポケモン(水ロトム、サンダースetc)
が十分に繰り出せる範囲となります。
相手の持ち物によっては2回繰り出せないかもしれませんが、
壁張りやその他の補助技を駆使していくのが基本的な手段となります。
何気にメガニウムは遅くない部類なので、
基本的に繰り出せる相手には安定した遂行が行えます。
耐久も低くないので、タイマンであれば十分に戦えます。
ダメ計にぽつんとドリュウズを置いておきましたが、
タスキで「つるぎのまい」後ドリュウズでない限りは十分に
負担をかけていくことができます。
特性の「しんりょく」がうまく働きやすい耐久だからこその
戦い方であると思っています。
ダメージを予測する立ち回りができればより働きが期待できる、
とは先に書いた通りですね。
- 最後に
絶対採用っていうほどのものではありません。
メガニウムの基本的な役割+αがドラゴンテールだと思ってください。
〜のダメージ計算がほしい、〜がおかしい、〜についてもう少し詳しく、
質問があります等々ありましたらコメントのほうによろしくお願いします。
どなたでも書き込めますので、ぜひ様々な意見をお聞かせください。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
更新履歴
3/10 「くさのジュエル」を持ち物候補に追加
それに伴い努力値調整例も追加 (秋桜様、ありがとうございます)
語呂が悪かったのでタイトル微修正w
9/4 レイアウトの統一