今回はダストダスの育成論です。
まだ出ていなかったくだけるよろい型として投稿します。
あくしゅう型はこちら → (surisu様:bw/318)
ライバルが異様に多いので、ダストダスらしさを出そうと思ったら、
おそらく「くだけるよろい」のほうがよいです。
というより、わかりやすいです。
- この育成論ではHABCDSという略称を用います
- 勝手にリンクを貼らせていただいております。都合の悪い方はご連絡ください
- 双方6Vを前提としています
- ダメ計にはトレーナー天国様のツールを用いております。
- 確定欄の振り方、および持ち物にてダメ計を行っております
- この育成論は前半でこのポケモンの紹介、後半で型の紹介の2段構成です。
- ダストダスについて
毒単タイプのポケモンです。
ずば抜けた種族値がありませんが、
がんばればどうにかなる程度の種族値だと捉えます。
×1/2 格・毒・虫・草
×2 地・超
毒タイプの相性は防御面では優れています。
毒タイプには耐久型が多いことがそれを物語っていますね。
しかしダストダスは受けではなく、攻撃面でがんばってもらわなければなりません。
受けにしてしまうと、他の毒タイプの劣化になります。
覚える技が非常に限られているため(特殊はこの限りではないですが)、
ダストダスの仕事としては、
最低限の攻撃をしつつ、後続の補助を行うことにあると考えます。
- 他のポケモンとの差別化
ここでは種族値としてライバルになりそうな
ベトベトンとマルノームについて比較してみます。
<ダストダス> H85 A95 B82 C60 D82 S75
<ベトベトン> H105 A105 B75 C65 D100 S50
<マルノーム> H100 A73 B83 C73 D83 S55
両者と比べると非常に
中でも素早さが高いので、
これを活かすことがダストダスを活かすことにつながりそうです。
ベトベトンは特殊寄りのポケモンに対しそれなりに後出しが可能であり、
マルノームは物理、特殊のどちらか特化したほうへの繰り出しが可能です。
しかし今回の「くだけるよろい」では、特殊相手ならともかく、
物理に関しては残念ながら繰り出しができません。
そもそも、半減できるタイプも特殊でなく、物理であることが多いため、
ますますもって繰り出せないことが多いです。
したがって、B振りしたところでダストダスが本来役割を持てそうなタイプへも
繰り出しができそうにないことになります。
では、D振りしたところでどうなるのかと言えば、
意識先が特殊草・特殊虫に限られてくるので、
ピンポイントすぎて使い勝手が悪くなります。
草はそれなりに特殊を見ますが、
虫に関して言えばウルガモスぐらいしか思いつきませんので。
特殊技が豊富なので、あえて特殊型で…ということも可能ですが、
意表はつけても相手を倒せません。
C252振りダストダスのサイコキネシス
→ H4振りテラキオン 41.9%〜50.2%
技の命中率等から考えるには特殊型が安定しそうですが、
倒せる相手が不明瞭であることから、物理型にすることにします。
ちなみに「くだけるよろい」でない場合は、タイプが少し違うとはいえ、
スカタンクやペンドラーなども比較対象に入ってきます。
- くだけるよろい について
物理攻撃を1回受けると、1段階Sが上昇し、Bが下降するといったものです。
1回につき、その効力が発揮されるので、
例えばダブルチョップのような連続技を受けると、その回数分の変動が起こります。
連続技持ちには注意が必要ですね。
では、ダストダスはどのぐらいの素早さを得ることができるでしょうか。
最速ダストダスの素早さは実数値でいう139になります。
1回特性が発動すれば208になります。
最速130族が実数値200になることから、130族抜きに必要な実数値は
134でよいことになります。
仮に130族抜き抜きを仮定してもS極振りは無駄になることがわかります。
攻撃性能でベトベトンに劣るダストダスですが、
この特性を用いることによって、自分より速い相手に対して攻撃できる
というメリットを持ちます。
行動回数の増加が、ベトベトンとの最大の差別化になります。
バトレボ後期では、
遅いポケモンは「イバンのみ」からのだいばくはつがあったりしましたが、
ダストダスはそれを持ち物なしで行えることになります。
もちろん、相手がスカーフだったり、
先制技で攻撃してきたりした場合はこの限りではありません。
といったところでダストダスの型考察に入っていきます。
- 特性
くだけるよろいがよいでしょう。
あくしゅう型は冒頭で紹介した通りです。
強力なライバルが多いので、この特性で差別化を図るのがよいと思われます。
- 持ち物
きあいのタスキ
これが最も安定します。
主に先発で使うことになるので、確実に行動できるようにしておきたいです。
ノーマルジュエル
だいばくはつの威力を上げます。
ダストダスの技の中で最も安定したダメージが期待できるのが
実はだいばくはつになります。
1-1交換ができるのであれば、最低限の仕事をしたとみなしましょう。
いのちのたま
繰り出しを考えるならこれが良いです。
2度目の攻撃を受けられるポケモンではないので、
後は珠ダメの反動があろうとも、もう何も怖くありません。
これを持たせることによって、
いわゆる紙耐久と言われるポケモン(コジョンド、マニューラ)等を
確定1にできる火力を得ます。
- 性格・努力値
ようき
努力値:H28‐A252‐S228
実数値:159‐147‐102‐x‐102‐136
今回は耐久を意識せずに行動回数を増やしたいので、純粋に素早さを求めます。
いじっぱりは、抜かせない相手が増えて行動できない
という状況になっては困るので、基本的には推奨しません。
Sは最速70族抜き抜きです。
極振りしたところで、72~75族の間に抜かしたいポケモンはいません。
特性発動時には実数値204となって、130族抜き×4となります。
Aは極振りしても火力が足りないぐらいです。
余ったのをHに回します。
- 被ダメ計算
A252振りようきガブリアス
げきりん 76.1%〜90.5%
A252振りようきマニューラ
れいとうパンチ 45.2%〜53.4%
A4振りいじっぱりハチマキヘラクロス (=様:bw/233)
インファイト 51.2%〜60.2%
ストーンエッジ 57%〜67.3%
C252振りひかえめウルガモス
だいもんじ 85.5%〜101.8%
C252振りひかえめロズレイド
リーフストーム 47.1%〜55.9%
素でA,C130族の一致120技を耐えられる程度の耐久は持っていますが、
火力増強アイテムの可能性を考えると、
先発としてはタスキを持たせることが安定につながります。
- 技構成
<確定技>
ダストシュート
命中は悲しいものですが、ダストダスのメインウェポンです。
どくづきを覚えないので、選択の余地はありません。
H220,B84振りルンパッパ 108.1%〜127.8%
(ケニーG様:bw/549)
H252振りユキノオー 106.5%〜125.8%
H252振りキノガッサ 119.7%〜141.3%
HB252振りモジャンボ 50.2%〜60.8%
HB252振りスイクン 26.5%〜31.8%
だいばくはつ
確定にするには申し訳ない技ですが、くだけるよろいとの相性が抜群です。
HPが少なくなってきたら打つ技ですが、
ダストダスを知っている相手なら当然警戒してきますので、
安易には打てない技でもあります。
ポケモンによっては、相手に負担をかけるという意味で使う他、
自主退場技として使うこともありますが、
トリックルームやおいかぜのようにサポートできているわけではないので、
基本的にダストダスは前者のみです。
読み違えには注意しましょう。
火力が低いポケモンなので、これがないと積みポケの起点にされかねません。
誘う高火力積みアタッカーを牽制する意味でも外せない技です。
いざという時は格闘ポケモンに後出しし、
だいばくはつによって1-1交換を狙うことも可能です。
※ 参考までに(通常時)/(ジュエル込み)で表します。
HB252振りスイクン 36.7%〜43.4% / 54.5%〜64.7%
H212振りローブシン 57.9%〜68.5% / 86.9%〜102.4%(18.8%)
(Raiser様:bw/743)
H252,B84振りヘラクロス 69.5%〜82.3% / 104.2%〜122.9%
(=様:bw/233)
H4振りラティオス 88.4%〜104.4% / 132.6%〜156.4%
<候補技> ※ 優先度などは特に気にせず列挙しています
範囲補完としてのサブウェポンに恵まれていないので、
地味に攻撃範囲を増やすか、
少しの補助に回るかによって選択する必要が出てきます。
ロックブラスト
炎・氷・飛・虫タイプへの牽制技という立場になります。
ダストダスのロックブラストは割と認知度が高いので、
これがあるかないかで大きく変わってきます。
2~3回当たるのがそれぞれ3/8、4~5回当たるのがそれぞれ1/8なので、
当たる期待値はちょうど3回となります。
よって、威力の期待値は75です。いわなだれと同じですね。
※ 1回hit分を載せます。×2,3,4,5は暗算でお願いします。
H236,B80振りサンダー 13.3%〜16.4%
(B 級様:bw/993)
H4振りボーマンダ 11.6%〜14% (いかく込み)
H252振りウルガモス 35.4%〜43.7%
アシッドボム
自身が特殊型でないため、
味方の特殊アタッカーに決定力を与えるための補助技になります。
おおよその場合、
D2段階ダウンの状態で特殊アタッカーを繰り出されたら相手も引っ込みます。
序盤であれば捨てることも少ないので、
交換読みとして一貫性の高い技を出すことが容易になります。
つまり、後続の特殊アタッカーの技選択のリスクを減らすための技という扱いです。
どくびし or まきびし
捲いておけば後続の決定力補佐につながります。
基本的にどくびしを推奨しますが、こんじょう持ちを警戒する場合や、
麻痺や火傷をまきたいけど先に毒状態になってもらっては困る
という場合はまきびしを選ぶことになります。
パーティの構築によって、選択する必要が出てきます。
- 立ち回り考察
相手パーティにもよりますが、基本は先発でよいでしょう。
場合分けをして書いてみます。
<先発で出る場合>
ダストダスが有利な相手というのは相手の先発にはなかなかいません。
なので、
どくびしやアシッドボムによって相手に負担をかけるための準備を行います。
相手が物理の場合は殴ってきても1回は耐えられ、
素早さが上がるので次にもう1度行動が取れます。
スカーフ持ちだったら行動がとれませんので、
スカーフ持ちの可能性のあるポケモンに対しては読みが必要です。
相手が特殊の場合は厳しいので初手だいばくはつも視野に入れた方がよいです。
どのような相手であれ、まずはダストダスの素早さが勝っているのか、
1段階上昇すれば抜けるようになるのかなどイメージすることが大切です。
<先発でない場合>
繰り出し性能は高くはありませんが、低くもありません。
タスキの場合は無理やりに繰り出すこともできます。
特に相手が物理の場合は最速130族を抜く素早さでの降臨となります。
しかし耐久が下がります。
したがって、問題は繰り出した先に安定した役割を持てるかということに尽きます。
正直に言えばこの型ではNOです。
だいばくはつのところで書いたように、繰り出した相手に対し、
無理やりな1-1交換ができるかどうかしかありません。
ダストシュートで確定1を取れる範囲は弱点をつける範囲にしか存在しません。
珠を持たせなければ、紙耐久であるコジョンド等でさえ乱数1になります。
ルンパッパやユキノオーなどに繰り出して遂行という形はとれますが、
基本的には逃げられ、後続の鋼タイプで簡単に受けられてしまいます。
鋼タイプが来るとほぼ詰みなので、その辺はパーティ構築にかかってきますね。
いずれの場合においても、
「補助を行う or 攻撃する」の慎重な判断が求められるポケモンです。
- 最後に
何の変哲もない考察ですが、参考になればと思います。
…次から考察量を増やします。
〜のダメージ計算がほしい、〜がおかしい、〜についてもう少し詳しく、
質問があります等々ありましたらコメントのほうによろしくお願いします。
どなたでも書き込めますので、ぜひ様々な意見をお聞かせください。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。