エルフーン - ポケモン育成論BW

めざ炎搭載エルフーン

2011/04/24 23:20:55

エルフーン

HP:HP 60

攻撃:攻撃 67

防御:防御 85

特攻:特攻 77

特防:特防 75

素早:素早 116

ブックマーク4.304.304.304.304.304.304.304.304.304.30登録:0件評価:4.30(16人)

エルフーン    くさ  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いたずらごころ
せいかく
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:204 / 防御:124 / 特攻:88 / 特防:4 / 素早:88
覚えさせる技
やどりぎのタネ / みがわり / コットンガード / めざめるパワー
持ち物
たべのこし

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
補助
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

はじめまして、えんむすびと申します。
育成論の投稿は初めてとなりますがよろしくお願いします。

というわけで早速考察に移ります。
今回はエルフーンです。


  • エルフーン

特性いたずらごころと優秀な補助技の組み合わせが強力なポケモン。
やどみがを主軸に置いた型を最も多くみかけますが非常に厄介です。
しかし、やどみがには大きな落とし穴があります。
それは、ダメージソースが宿り木のタネのみの場合、相手に交代を繰り返されるだけでこちらが流されてしまう、ということです。(逆に言えば、流し性能は非常に優秀ということですが…)
特に相手に草タイプがいた場合、コットンを積んだ後でも身代わりを張った後でも退かざるを得ない状況になってしまいます。そうなると相手に1ターンの隙を与え、こちらが不利な状況に陥ることも十分に考えられます。
このような事態を避け、居座りやすさを高めるためにはどうしたらいいかを考えた結果が、このめざ炎エルフーンです。


  • 前提

・各能力の表記にHABCDSという略語を用います。
・こちらの個体値はめざ炎の理想値である31-X-31-30-31-30とします。
・めざパの威力は70とします。
・与ダメ、被ダメの計算の際の相手の個体値は6Vとします。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のツールを使用しています。


  • 特性
いたずらごころ確定で。


  • 性格
基本的に図太いで。努力値配分によっては控えめや臆病もアリ。まあこの辺は好みです。


  • 持ち物
食べ残し確定で。やどみがと非常に相性がいいです。


  • 努力値配分

H204-A0-B124-C88-D4-S88
実数値:161-X-133-108-96-147(図太い時)

H…16n+1調整。食べ残しと相性のいい振り方。
C…D特化ナットレイをめざ炎で食べ残し込み確3。好みによって削っても良し、もっと振っても良し。(個体値Uのため8nの値)
S…最速マンムー抜き抜き。このエルフーンは同属に強いので、エルフーンに於いてメジャーな最速マンムー抜きは最低限抜いておきたいです。もっとSに振りたい場合は最速ヘラ抜き抜き(120振り)がいいかなと思います。(個体値Uのため8nの値)
残りをBに、端数の4をDに。努力値が2余りますが、これはどこに振っても関係ないのでテキトーに。


  • 技構成

やどりぎのタネ
草固有の強力な補助技。やどみがを前提とした型なので確定。

みがわり
上記と同じ理由で確定。

コットンガード
Bのランクを3段階上昇させる壊れ性能の積み技。物理技のみのポケモンは大抵流せるようになります。これも確定。

めざめるパワー
炎。型名にもなっているので確定。運用法の項で軽く解説します。

今回は上記の技以外は候補に入りません。


「アンコールがないエルフーンってどうなの?」という方もいると思いますが、アンコールを切る代わりに本来流せないポケモンを流せるようにするのがこの型のコンセプトですので、候補には入りません。どうしてもアンコールを搭載したい場合はほかの方の育成論を見たほうが参考になると思います。


  • ぼうふうとめざ炎の比較

エルフーンが覚える草に対して役割を持てる技に「ぼうふう」があります。
冒頭で「草で止まらないためにめざ炎を搭載する」という旨を書きましたが、「じゃあわざわざめざ炎を使わなくてもぼうふうでいいのでは?」と思った方もいると思います。
というわけで、2つの技の比較をしていこうと思います。

ぼうふう
・格闘に対して抜群を取れる
・威力が120と高い
・追加効果(3割混乱)が地味に厄介
・PPが少ない
・命中が安定しない

めざ炎
・氷、鋼に対して抜群を取れる
・威力は最大70と低め
・PPが多め
・命中安定

ぼうふうは格闘に対して抜群をとれるため、格闘をコットンで流すだけでなく潰すことができるようになります。しかし、安定感に欠けるので、居座る型には向いていない印象を受けました。
一方、めざ炎は鋼に対して抜群を取れます。といっても、エルフーンで無理して鋼を狩りに行く必要はありません。最大の仮想的はCの調整先にもなっているナットレイです。ぼうふうでは抜群を取れないので、ナットレイに対して役割を持てるようになるだけでもめざ炎を持たせる意義はあります。
というわけで、めざ炎を選択したときの大きな利点は、
・草と対峙したときに安定して役割を持てる
・ナットレイに対する役割遂行
ですね。


  • 運用法

対物理ATはコットン、または様子見で身代わり。その他は様子見で身代わり。とりあえず身代わりを使うだけでも腐りにくいです。ただし不利だと感じたら無理せず素直に交代も大事。先発でも使いやすいです。
物理相手にコットンを積めた等、隙を見つけたらやどみが。草が出てきたらめざパで殴る。
草と対峙してもいきなりめざパを打つのはおススメしません。身代わりを張って相手がの様子を見たほうがいいですね。

簡単ですがこれくらいで。


  • ダメージ計算(与ダメ)
C実数値108のめざ炎70

・D特化ナットレイ 37.5%〜44.1%(確3)
・H252ハッサム 65.5%〜79%(確2)
・H252メタグロス 28.8%〜34.2%(ほぼ確4)
・H252ユキノオー 56.8%〜67%(確2)
・H252エルフーン 37.1%〜44.3%(確3)
・H4マンムー 38.7%〜46.2%(確3)
・H4ドリュウズ 36.5%〜44%(確3)

あくまでダメージ量の目安として。


  • ダメージ計算(被ダメ)
H,B,Dの実数値はそれぞれ161,133,96で計算

●物理
・A特化ハッサムのとんぼがえり 74.5%〜89.4%
・A特化プレート持ちグロスのコメパン 65.2%〜77%
・201鉢巻ガブの逆鱗 78.2%〜91.9%
・A特化鉢巻ヘラのメガホーン 183.8%〜217.3%
・無振りナットレイのパワーウィップ 18%〜21.7%
素の耐久はあまり高くないですが、おおよそコットン1回でダメージが2/5、2回で1/4に減少します。

●特殊
C特化水ロトムの10万V 29.8%〜35.4%
ハイポン 37.2%〜44.7%
めざ氷 59.6%〜70.8%
C特化ルンパのギガドレイン 21.1%〜25.4%
無振りポリ2の冷凍B 58.3%〜69.5%

半減でもある程度の火力があると身代わり破壊圏内に入ります。脆いですね。


あくまでダメージ量の目安として。


  • 実際に使ってみての感想

とにかくめざ炎は読まれない。
ドヤ顔で出てきたナットレイをドヤ顔で狩れたときは本当に最高でしたwww
あらかじめコットンを積んだ状態ならハッサムもシュバルゴも狩れました。
アンコ型よりもコットンが無駄になりにくいと感じました。
コットンを活かすならこちらのほうがいいかもしれないというのが運用してみての感想です。

また、交換強制力が強いので、先発にして運用すると相手の後続や型を早く把握できるということも利点かなと感じました。相手の手の内を知っているだけで相当動きやすくなりました。

ただ、こちらにアンコがないと分かった途端、積み技や補助技を連発される場面も。また、めざ炎は弱点をつけないと本当に火力がないです。等倍だと相手の身代わりすら壊せない…。というか弱点ついても火力不足
そこは後続などでカバーするしかないですね。


  • 最後に

ここまで読んでくださってありがとうございました。
初投稿ということもあり誤字脱字などの凡ミスもあるかと思いますので遠慮なく報告してください。
評価とコメントはできるだけ併せてしてくれるとありがたいです。今後の参考にしたいのでよろしくお願いします。
できるだけ早く返信できるよう努めます。

それでは失礼します。

最終更新日時 : 2011/04/24 23:20:55

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コメント (6件)

11/02/25 06:22
1通りすがり
やどみがの効かない草タイプに対してなら暴風でいいと思います
めざ炎だと火力不足です
個人的にはハッサムよりヘラのが怖いです
暴風のならS151にして最速ヘラ抜くのもいいかもです
まぁ苦手な相手は後ろで受けるのがいいかもです

ついでにダメ計算の特殊は載せません。って、、
少しぐらい載せたっていいじゃないですか
11/02/25 11:11
2えんむすび
>>1 さん
たしかにヘラは怖いですが、ぼうふうだと安定感の無さ、ナットレイで詰むということが難点だと思いこの型を考えました。
ヘラは自身もおっしゃるとおり後続で受ければ問題ないかと思います。

特殊のダメ計ですが、コットン前提で対物理がほとんどだと思ったのであえて載せませんでした。何も考えなしにそうしたわけではありません。ですが、特殊でも水や電等を読んで出すこともあると思うので、時間があるときに追加しようと思います。

コメントありがとうございました。
11/02/25 17:29
3フラメル
被ダメ計算の後の
「おおよそコットン1回でダメージが2/5、2回で1/4減少します」
の表現が分かりにくいと思います。
「1/4減少します」ではなくて、「1/4に減少します」の方がいいのでは・・・?
細かいことをすみません。
育成論はおもしろいと思います。会員ではないので心内評価5で。
11/02/25 19:37
4えんむすび
>>3さん
確かにちょっと変ですね…修正します。
コメントありがとうございました。

また、>>1さんの指摘にあった特殊のダメ計の追加、その他微妙に修正しました。
11/02/25 20:08
5momo
水タイプはそう呼ばないとは思いますが、型バレ後に乗り込まれたら少し厳しいですね。
だいたいの水ポケは氷技もっているので。
Wロトムのダメ計に一応めざ氷などあれば親切かなと思います。

めざ炎はおもしろいですね。火力のなさが泣けますが…;
宿り木読みで草は割と呼ぶでしょうし、一貫性が高そうです。

ただ、このエルフーンに流し性能があるのか少し疑問に思いました。
エルフーンはアンコによって相手を流す隙に身代りや宿り木を打つものだと思うのですが、アンコがないことによってそれがいつ行われるのかということです。
アンコを警戒して勝手に流れたりしてくれればいいのですが、そうでなければ起点が作れないような感じがしました。
身代り濃厚なエルフーンに状態異常技を打ってくることもなかなかないだろうし、身代りが確実に残るような相手にだけ繰り出しというのも少し厳しそうです。
物理を流すためにコットンを積むのでも、素の防御は低いわけですから後出しができないです。
とりあえず先発、死に出しが運用の基本となるのでしょうか?
11/02/25 22:34
6えんむすび
>>5さん
「交換強制力が強い」というのは、「相手はエルフーンがアンコを覚えている前提で動いてくるためエルフーンは元々交換強制力が高い」ということを言いたかったのですが、このエルフーンはアンコを搭載しないので、それが相手にばれた場合は通常よりもその性能が落ちるのは事実です。
後出しも地震読み程度が精一杯でした。

なので先発や無償光臨またはそれに近い状態で物理相手に出すのが理想ですね。そこからめざ炎を持つことで生まれた居座りやすさで場を引っ掻き回していくのがいい使い方だと思います。ちなみに死に出しはこいつがラス1になるとジリ貧になることが多いので出来るだけ避けたいです。

この辺の記述がちょっと甘かったですね…申し訳ないです;;

あ、あとダメ計に水ロトムのめざ氷を追加させていただきました。

コメントありがとうございました。

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