カビゴン - ポケモン育成論BW

カビゴン シングル 63

2011/02/17 16:30:56

カビゴン

HP:HP 160

攻撃:攻撃 110

防御:防御 65

特攻:特攻 65

特防:特防 110

素早:素早 30

ブックマーク4.704.704.704.704.704.704.704.704.704.70登録:0件評価:4.70(25人)

カビゴン    ノーマル  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
あついしぼう
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:44 / 攻撃:252 / 防御:156 / 特防:20 / 素早:36
覚えさせる技
おんがえし / じしん / あくび / まもる
持ち物
たべのこし

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

こんにちは。今回はカビゴンについて書き込んで見ようかと。

カビゴンに関して自分なりの見解を述べるとするならば、かなり厳しいポケモンだと思います。ゲンガー、ブルンゲル等の鬼火持ちの霊、かつ格闘の需要の大幅な増加、これらが痛いです。

まあこんな中使おうっていう自分も相当な物好きなので、聞き流す程度で見てやってください。

  • 努力値&性格&特性&技&持ち物について

HP=H、攻撃=A、防御=B、特攻=C、特防=D、素早さ=Sとします。
なお、個体値はすべて31(31-31-31-31-31-31)として計算します。
ダメージ計算に出てくる仮想敵についてもめざパなどを考慮した理想個体となります。

? 努力値&性格 意地っ張り241-178-105-x-133-55(H44 A252 B156 D20 S36)

:調整の意義(ダメージ計算はごちゃごちゃしそうなので後でまとめて載せようかと思います)

(1)A調整(A252)

Aも調整したいところですが、こうすることで強烈に誘い込んでしまうH187B151〜155メタグロスやH207B133バンギラスに対する地震の確定数(確定二発)、H187B106ヘラクロスに対するおんがえしの確定数(確定二発)を確保します。

注意したいのが出てきた際に技を当てる前提なので撃ち合うための調整ではないです。要するに相手が流れる→仮想敵が出てくるという流れになった時、交代読みで当てるためってことで。これが非常に重要で出てきた敵に対する処理を後続がする際への負担軽減という面で重要なファクターとなります。

補足すると、

H187B155メタグロス…テラキオンのインファイト確定3のグロス

H207B133…A205メタグロスのコメットパンチ確定耐えのバンギ

H187B106ヘラクロス…A164ガブリアスのこだわりハチマキ逆鱗確定耐えのヘラ

となります。与ダメ欄参照で。

(2)S調整(S36)

S4振りナンス(S実数54)抜きとなります。目的としてはカビゴンの技を容易にアンコされないようにするためとなっております。

(3)HB&HD調整(H44B156D20)

ここは非常に難しいところではありますが、今回は、Hを16n+1としてたべのこし回復量効率↑、HBをA205メタグロスのコメットパンチをたべのこし込みで確定3、HDを珠スターミーのハイドロポンプを確定3&臆病シャンデラの珠文字を特性込みで確定4と調整しました。ウルガモスに対しても出ていきたいですが、自身がハチマキ持ちでなく、ウルガモスは鬼火持ちも少なくないため、安定度に欠けると判断、ガモスに対する明確な調整はなしとしました。ただ非常に型の読みづらいポケモンであるため、カビゴンを繰り出していくこともあるでしょう。その場合はもっとDに振ってもいいです。

確定欄の技構成上ゲンガーをフリーにするので、あくびで流すための行動回数を確保するためにゲンガーのきあいだま二発耐えというものも考えましたが、努力値が足りず、かつ鬼火持ちの可能性を考慮した結果ゲンガーに対して居座る選択肢に得はないです。またハチマキでもない限りとてもじゃないですがラティオスには出ることができないことを考えると、技選択の欄には「かみくだく」や「おいうち」が入ってきづらいことがわかりますよね。

? 特性 あついしぼう…今回はこれにしました。免疫はヒードラン、ライコウ、スイクン、サンダーetcが持つ毒対策になるためかなり有用ではあります。しかし調整上脂肪?択とさせてもらいます。フルアタのシャンデラに対して非常に高い流し性能を持つというのが理由です。

? 技 ここでは確定技とそれに準ずる選択肢を上げていきたいと思います。

(1)確定技

おんがえし…確定技。一致技として外す理由は探しづらいです。

じしん…誘う対象に対して一貫したダメージが入ります。

あくび…これは出ていく先の特殊に対しての流しに用います。

まもる…出てきたこだわりの連中に対して上記の技で負担をかけた後、まもるで技固定→後続につなげるという役目を果たすために入れます。故に、こいつを採用する際には相方考察が必須となります。あくび&たべのこしとの相性もよいです。

(2)選択肢

すてみタックル…非常に魅力的な技ではあります。が、耐久削れるメリットを考慮すると確定技には入っていきづらいです。

ほのおのパンチ…これは地震の欄との選択になります。割り込んでくるゲンガーに交代際にダメージが入り、メタグロス、浮遊ドータクン、ナットレイにもダメージが入るため評価に値します。

ばかぢから…バンギラス、ヒードランなどへダメージが入りますが、正直、地震で一貫できます。耐久削れるのも痛いですから。

あとはゲンガー、バンギラスへの打点を両立できる、ヘビーボンバーetcも候補に入ってくるでしょう。

? 持ち物 たべのこし…あくび+まもるとの相性がよく、確定数をずらせるという付加価値も発生するのでこの型においては確定です。それ故、上の技選択肢にはねむるが入りません。どちらにせよ無償で入られる可能性があるねむるを推奨しませんが。


  • ダメージ計算

ここでは与えるダメージ(与ダメ)、被るダメージ(被ダメ)を載せていきます。
なお、確定欄の技、かつ仮想敵を絞ったダメ計算となっていますから、その他は各自でお願いします。


(1)与ダメ

H187B106ヘラクロスにA178おんがえし→(51.8〜61.4%) 確定2

H187B155メタグロスにA178じしん→(47〜55.6%) 中乱数2

H207B133バンギラスにA178じしん→(49.2〜57.9%)高乱数2

H194B116サンダーにA178おんがえし→(49.2〜58.3%)高乱数2

H159B106スターミーにA178おんがえし→(61〜72.3%)確定2

H193B95ライコウにA178じしん→(73.5〜87%)確定2

H191B90ウルガモスにA178おんがえし→(59.6〜70.6%)確定2

:対仮想敵にはそこそこ実用的な調整だと思われるものを採用。

ヘラクロスはガブリアスの(A164)ハチマキ逆鱗耐え程度、バンギラスはメタグロスのコメットパンチ一発耐え程度、サンダーは珠ギャラ(A194)の1舞アクアテール高乱数耐え程度、スターミーは珠ギャラ(A194)の1舞じしん耐え程度、ライコウにはノイコウの調整、ウルガモスにはA198メタグロスのしねんのずつき確定耐え程度の値を採用して計算しました。


(2)被ダメ

メタグロス(A187)のコメットパンチ→(42.3〜49.7%)確定3

拘りハチマキバンギラス(A194)のストーンエッジ→(65.5〜77.1%)確定2

拘りハチマキバンギラス(A194)の通常時おいうち→(26.5〜31.5%)確定3

意地っ張りヘラクロス(A194)のインファイト→(104.5〜123.2%)確定1

サンダー(C145)の10まんボルト→(24.4〜29%)たべのこし込みで確定5

ライコウ(C156)の10まんボルト→(26.5〜31.5%)たべのこし込みでほぼ確定5

スターミー(C152)の珠ハイドロポンプ→(42.3〜49.7%)確定3

シャンデラ(C197)の珠大文字→(27.3〜32.3%)確定4

:こちらも主観が入りますが、実用的だと思われる調整を採用。

メタグロスはA=11mの値を、バンギラスは砂ダメ×2+ハチマキおいうちでH156B101ラティオスを確定1の値、ヘラクロスは調整先がさまざまでかつインファイトを耐えないため思考停止のA252、サンダーはC無振りの値、ライコウは無振りマンダをめざめるパワー氷で高乱数の値、スターミーとシャンデラはC252の値を採用して計算しました。


  • 相方考察

やはりこいつを採用する際には格闘、バンギ、グロス、ゲンガーからの逃げ道が必要となります。

特に受けが困難なヘラクロス、ゲンガーを明確に呼んでしまう点は無視できませんから、ここの対策を含めて考えていきたいと思います。

かつ守るを入れた理由が、拘ったヘラクロスetcに対して後続の脅威を、読みを軽減しつつ繰り出したいというもので、ここを考慮して、組ませるやつを考えたいです。

ここで世間一般かどうかは皆さんの主観によりけりなのでなんとも言えませんが、自分なりに格闘への繰り出しが効くポケモンをあげてみます。

・グライオン…こいつはヘラ、テラキオン、カイリキーに対しての後だしが可能な部類です。じならし、じしん、つばめがえし、アクロバット、ハサミギロチンをはじめとする明確な遂行技を持ち、かつはたきおとす、はねやすめ、ちょうはつetcの補助技も豊富な部類でしょう。テラキオン受けに比重を置くならじならし+A調整(テラキオンをじならしで確定2)、ノーガードカイリキー受けとしての性能を確保したいならギロチン、単純にヘラ受けとしてなら飛行技や羽休めを、って感じで。


・ガブリアス…耐久調整を施すことによって、基本的に岩読みですが拘りヘラに対して強く出ることが出来ます。その例が201ガブリアスであったり、191ガブリアスであったりします。ここまで耐久に振ればテラキオンの珠インファイト+珠電光石火、ハチマキヘラの一致120技を耐えるのでスカーフだとテラキオンに対して、ハチマキだとヘラクロスに対して強く出ることが出来ます。


・ゲンガー…カビゴンが守るを採用して拘りロックのギミックを作っているのもありますが、比較的拘ったヘラに対してもインファメガホン読みで出ていきやすいです。この場合ヘラを迅速に処理する能力が求められてきますから自然とめざ飛の優先度が最下層から上がってきます。メガネ流星耐えのサンダー、同じくライコウ等に対して弱いですが、カビゴンがこいつらに対して強い流し性能を持つため相互補完としては悪くはないです。

自分は

(カビゴンA178じしん(16.5〜19.7%)+帯ゲンガーのC161めざ飛70(83.4〜98.3%))

※C161はH振りヘラが帯めざ飛で高乱数、無振りテラキオンが帯きあいだまで高乱数で落ちる値。残りをHBに振り分けることで、ボルトロスの珠10まん、ゴウカザルのオーバーヒート、ハチマキヘラのエッジ、テラキオンの道具なしエッジ耐えを両立できる値になる。

で、控えめ雨珠グドラのハイドロポンプ一発耐え&ガブリアスの逆鱗耐えを両立させたハチマキヘラを確定まで調整して使っていましたが、やりすぎ感が否めないです、普通ゲンガーが無償に近い形で出たら拘りヘラは退きますからね。
まあ後続でゲンガーが受からない場合、ハチマキメガホーンでそのまま殴ってくる人も結構いましたからなしではないのでしょうけど。


・ボーマンダ…ヘラに対し、高い繰り出し性能を持ちます。型としてはスカーフ、メガネなんかが候補に挙がるでしょう。


  • 他の型

最後にこれ以外の型の紹介をしてみます。まあ一例です。

?鉢巻カビゴン 意地っ張り237-176-86-x-162-51(H12 A236 B4 D252 S4)
おんがえし/おいうち/じしん/ほのおのパンチ

・C182メガネラティオスの流星群を二連耐え

・無振りラティオス(H156B101)をおいうち(交代時)&おんがえしで確定1

:かなりラティメタに入ってます。まあサイコショック持ちのラティには死ねるので、微妙といわれてしまうとつらいです。



とりあえずここまで見てくださったことに感謝しつつ、誰得考察を終えたいと思います。

最終更新日時 : 2011/02/17 16:30:56

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
11/02/17 12:07
1あばた
HPは16n+1にですね.残飯持ちなのでそれで良いと思いますが.
あとHBのラインのA極グロスのコメパンは守るでの残飯×2込みですかね?トビゴンと比較して明らかに耐久を削ってるはずなのに書かれているラインが同一で混乱してしまいました^^;

テラキあたりも地震+恩返しで落とせそうです.後続で受けにくいポケモンなので,少なくとも起点にされないという意味で.
11/02/17 13:23
2風の谷の名無しさん
食べ残しを持たせるなら定数ダメージより回復量を気にした方が良いんじゃないですかね?
どうせ砂嵐や霰は差し引き0になるのでそれ以外の時に有利になるように。
これ見た限りだと高火力眼鏡型、特にサザンドラが凄く重そうですね。
竜受けに鋼を入れたいところですがそうすると格闘が刺さりまくりですし難しいですね。
仮想敵への後出し対策は十分ですが、耐性が乏しい(というかほぼ無い)ことからも自身が後出しするのはうまく相手の行動を読む必要がありそうですね。
11/02/17 16:27
3B 級
>>1,2 
コメありがとです。16n−1は下書き段階でのミスです。一回持たせる道具を変えたのでその時の文章ミスになります。あとで修正しときます。もうしわけない。

16n−1→16n+1.実際の努力値ではもうH241なのでここはもういいでしょう。

メガネサザンは回してみた段階でそこまで重くなかったですよ。まず選出段階でタイマン(撃ち合い)強いやつや自身のパーティにある程度早い格闘etcを入れて釘づけしつつ、対戦段階でたとえ後だしされてもこだわり固定のギミックで立ち回ればそこまで被害は被った経験はないです。
今度時間あればビデオ上げれたらいいなあって考えてます。

まあ、むしろ拘った連中は選出と立ち回りさえミスらない限り、守るのギミックにハマるとカモですが、どっちかっていうと「珠サザン」、あえて拘りでいうと「スカーフ」、立ち回りでいうと固定後の「交代読み交代」がこわいでしょうか。

メガネサザンって崩せる範囲を広げるため、耐久調整とかでCS削ったりしてタイマンでは非常に弱いのもあり、こっちの組むパーティが全体的にタイマン強かったら、被害はそこまでなんですよね。実際、メガネサザンを受けれる奴はピンポでしかいませんが、こいつを上から潰すなりできる奴はいくらでもいるのではないでしょうか。

あとこいつは使えばわかりますけど、耐性で受けるタイプじゃないです。どっちかっていうと、特性の助けも借りて、指数で受けるタイプなので、ライコウ、サンダー、サンダースetcの一部の特殊電気、シャンデラ、強引なところも含めるとウルガモス、ヒードランetcの特殊炎とか、火力的に出せると思った特殊に対してガンガン出していく形になります。ある程度の特殊耐久指数と欠伸によって高確率で流しが発生しますから、その際に後続に打点やあくび連打を出していくって形になります。

まあ一部の例ですが、相手の火力的に出せると思ったときに、積極的に繰り出して欠伸連打やダメージ負荷+守る→後続、という形で味方とのシナジー性を出していく型なので、繰り出す性能を上げる意味でもBをもっとDに回すのもいいかもしれませんね。
11/02/17 16:46
4B 級
>>1
ダメ計算上、A205メタグロスのコメットパンチをたべのこし込みで確定耐えの計算になってきますが、実際そんなグロスは考えづらいですし、もしいたとしてもA198〜A205まで上げているとしたらハチマキを持ってる可能性が極めて高いです。かつ自分に言わせてもらうとすると最近のグロスはコメパン持ってるかどうかすら怪しいです。

ここらへんから、現在、よくパーティに採用されているシュカグロス、ジュエルグロスetcの配分の最高ラインとされるA187〜A188の値を採用し被ダメの欄に載せました。

ダメ計算って主観入りやすいんで客観性を持たせるためにメタから外して想定しづらい実数値で計算する傾向にありますが、論でもメタを無視するのはどうかと思うので、潜ってみた経験上、感覚論で感じた値を採用しているわけです。
11/02/17 21:55
5風の谷の名無しさん
>3
特殊に強いカビが誘うのは基本的にヘラテラキブシンみたいな大型物理ATで、気合Pや馬鹿力を持ってる事があるカビに対してサザンが出てくる事って基本的にないですよね?
特殊枠にサザンがいればまあ編成や相性次第ですが、あとは物理枠とそのサポートや穴埋めが入って来ると思うので、サザンとは偶発対峙もしくは後出し・死に出しする場合しか打ち合う事はないと思うんですが。
特殊流しが基本のカビで流せないならもう一枚特殊流しが必要になりますし。
BWに入ってからカビとあまり遭遇してないんでその辺ははっきりと言えないんですけど、どちらかというとカビが出て行く側だと思ったんですけどどうなんでしょうか?

サザンがタイマンに弱いってのはちょっと同意しかねます。
めざ氷2耐え位は出来る程度の耐久はありますし、一致弱点を突かれなければ落ちないのでむしろ強い方だと思うのですが。
まあ上に環境上位のガブラティテラキガモスがいるのでカビと同じく環境メタ的な意味で弱いというのなら納得です。

第四世代の話で申し訳ないんですが、自分でカビ使ってた時は耐久力不足を感じる事が結構あったのでそう書かせて貰いました。
しかし、その時は免疫でしたし、鋼や竜の苦手な炎や氷をその耐久で半減して受けられるのは大きなメリットですね。
基本的に誘いやすい技ですので流しやすそうです。
ライコウ、サンダー、ヒードランなどはナンス用にどくどくを所持している事も多いので免疫と違い注意を払う必要がありそうですが。
11/02/17 23:53
6B 級
カビに対して逆にサザンでてきましたよ、普通に。しかも何回かそういう場面に出くわしました。たぶん相手は格闘技持ってないと踏んで強引にカビ崩すために出してきたんでしょうけど。まあそうなると相手の選出内に格闘がいないことがだいたい分かるんで余計にカモだったんですが。まあこれは相手の選出の読みミスも含んでるんでなんとも言えないんですけどね。
きあいパンチもちは久しく見ていませんから失念してました。

思うんですがサザンって安定した受け不能ですよね?わざわざ特殊流しを用意して流しにいくより、役割理論マンダのように釘づけて出させない、打点を稼がせないorタイマンで倒すという構築のほうが賢いと思うんですが、どうなんでしょうね。

余談ですが、はっきり言って、自分はメガネサザンがタイマン弱いってのは間違いないと思いますよ。スカーフ竜、ラティなどの竜とのタイマンが致命的、スカヘラやテラキオンなどのメジャーな格闘にも選出段階でも既に釘づけされてしまうなどを考えたらタイマン向けの型じゃないですよね?どっちかっていうとメガネは崩しに分類されますし。その崩しにも、崩しの速度や素の繰り出し性能+タイマン性能にメガネラティという最上位種が存在しますし、選出、立ち回りの時点でかなり釘づけくらい、最悪打点がないままやられることもありますから選出もしづらく、個人的にかなり評価の低い型なんですが。

今作はまず後だし、受けというのがさらに難しく、それによってパーティの個々が範囲広げて潰しに尖らせている傾向にあるため、そいつらに対して偶発的にも有利をとりやすいスカーフがサザンは安定なんですよ。実際潜ってサザンと対峙してみるとスカーフのほうが厄介なんですよね、圧倒的に。タイマン思考が多数を占めてる中、高速の撃ち合いに参加できないメガネサザンってどうなんですかねってことです。
11/02/18 02:17
7風の谷の名無しさん
そうなんですか。
ってことは格闘枠はサザンの気合玉頼りって事なんですかね?
命中率から見てもあまりやりたくはないですね。

>思うんですがサザンって安定した受け不能ですよね?わざわざ特殊流しを
>用意して流しにいくより、役割理論マンダのように釘づけて出させない、打
>点を稼がせないorタイマンで倒すという構築のほうが賢いと思うんですが、
>どうなんでしょうね。
ここまでは同意です。
で、それ以下についてなんですが、
サザンはラティガブテラキの役割対象なんでそりゃそうでしょうね。
でもそれは竜・テラキとのタイマンに弱いのであってタイマン性能そのものが悪いわけじゃないでしょう。
ガブ意識の風船冷凍P搭載グロスやスターミーやアグノムなんかの所謂高速低耐久AT、鉢巻きヘラや竜舞ギャラなどタイマンから勝てる相手は結構多いと思います。
苦手な相手が環境に蔓延しているせいで釘付けを食らいやすいって事なら>5で既に言っていますので、多分言葉に対する認識が違うからかみ合わなくなったんでしょうかね。
または私の文章力不足が原因ですか。
鈍足のカビを使うと釘付けは弱くなり数回動かれる事になると思ったので面倒だと感じたんですが対処できているなら言う事はないです。

サザンの利点は釘付けの難しいラティへの対策として使われる奴らに対して軒並み強く、控えめに出来るおかげでラティ意識の調整を崩しやすいって所ですし、環境や組み方によるんじゃないですか。
ナットゲルが大増殖した時はラティの代わりに文字と波動で対処できるサザンを使ったりしてましたし。
現環境じゃ動きにくい事は間違いないですが。
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