グランブル - ポケモン育成論BW

いかくするグランブル

2011/12/24 01:00:55

グランブル

HP:HP 90

攻撃:攻撃 120

防御:防御 75

特攻:特攻 60

特防:特防 60

素早:素早 45

ブックマーク4.794.794.794.794.794.794.794.794.794.79登録:0件評価:4.79(35人)

グランブル    ノーマル  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いかく
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:190 / 攻撃:252 / 防御:36 / 特防:20 / 素早:12
覚えさせる技
ストーンエッジ / インファイト / でんじは / れいとうパンチ
持ち物
たつじんのおび

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

どうもです。2回目の投稿になりますnisinと申します。
前回の鮫では評価&コメントありがとうござました。
この育成論と併せてまだまだコメントお待ちしております。

今回はグランブルです。

※多くの育成論同様、個体値は6V、HABCDSの省略表記を使用します。
 またダメージ計算はトレーナー天国さんのツールを利用しています。
 無断でリンクを貼らせていただいています。支障のある場合はコメント欄にてお知らせください。

  • グランブルについて

とりあえずこの強面ぶりながらタマゴグループが妖精であることで有名ですね
オニゴーリといいなんなんでしょう?w
まあまあの耐久、なかなか優秀な攻撃、鈍足、しかしながらトリパとして使うにははやや早い素早さといったところでしょうか。
しかしながら如何せん合計種族値の低さからマイナーと呼ばれる部類に入るのは間違いないでしょう。
特性は二つとも優秀ですが、早足に関してはリングマという高く、超えがたい壁がありますので今回は威嚇を使い、対面対決に強い型をご紹介いたします。


  • 持ち物

達人の帯
帯がコンセプトでもあるので確定です。珠とは違い耐久を落とさず火力upできるのはやはり優秀ですね。


  • 性格

 ・いじっぱり
まぁいわずもがなでしょう。火力あげて使用しないC落とします。


  • 特性

 ・いかく
場に出るだけで相手のAを一段階落としてくれます。これにより物理相手にはなかなかの活躍が見込めますね。
はやあしは前述の通りリングマの劣化となってしまいますので今回は論外とします。夢特性のびびりはまだ解禁されていませんね。

  • 努力値

 H190A252B36D20S12
実値は189-189-100-x-83-67 となります。
普通のHAベースです。確定欄の技構成なら割とこれで安定すると思います。
候補技から何か選びとるor明確な仮想敵を持つ場合はそれに合わせた調整をお願いします。
S12は110族スカーフを麻痺時抜き調整です。割く量も微々たるものですし、範囲外ではありますが同速のヨノワ、オクタン等を抜いておくのもいいではないでしょうか。
またHは天候ダメを極力へらす16n-1(この場合191)に近い数値でもあります。

  • 技構成

ノーマルタイプの特権・・・というべきか非常に多彩な技を覚えます。範囲が広いほど帯が光りますね。
仮想敵によって大きく変わるので確定技は決めず、有用な技を列挙していこうと思います。上の方ほど個人的に推したい技です。下に提供していただいた技を追記します。
 
 ・ストーンエッジ
言わずとしれた現環境非常に刺さりやすい攻撃技です。

 ・インファイト
おそらくあまり知られていないであろう威力120のタマゴ技
ノーマル技を読んでくる岩や鋼に通ります。エッジとの相性も非常に良好ですね。素早さの低さ故に耐久の下がらない内に相手の技を受けることになるのでデメリットもあまり気にならないように思われます。

 ・でんじは
主に威嚇を嫌って逃げていく相手に対して交換読みでうっていく技。
仮に居座られてもそれはそれで有益なので、かなり使い勝手は良いです。
電気技無効のポケモンには注意。まだまだマヒは強いです。

 ・れいとうパンチ
4倍竜ピンポ・・・と思われがちですが、上記の技と組み合わせるとかなり範囲が広くなる点と等倍(しかない)おんがえし<2倍以上帯れいとうパンチであるためあると便利です。前作からの教え技となります。

 ・じしん
高威力高命中高範囲。しかしながらインファと範囲がかぶりやすく選択ということになりますかね。

 ・おんがえし、すてみタックル
タイプ一致のメインウェポン・・・ではありますが、前者は火力不足、後者は反動が厳しいように思えます。
使うなら・・・命の珠を持って相打ち覚悟の捨て身タックルでしょうか。


 ・かみくだく、しっぺがえし
霊、超に刺さります。若干威力不足ではありますが呼びやすい耐久霊、アタッカーシャドボ読み繰り出し時に負担増が望めますので結構有用。

 ・ほのおのパンチ
ハッサム、シュバルゴあたりピンポ。Hハッサム確1、Hナットレイ高乱1。

 ・ワイルドボルト
水タイプに対して。少々Hに振ったギャラくらいなら威嚇込みでも確1でもっていきますがそこまで。基本的に水タイプは物理受けが多いので確1はほぼできません。

 ・どくどく、リフレク、ちょうはつ
どれも後続補助として優秀ですね。
でんじはとの選択になりますか。

 ・けたぐり sailing様提供
グランブルよりさらに遅いナットレイ、ユレイドル、ハガネールその他トリパに対してはインファよりもこちらの方が優秀です。基本的に遅いポケって重いですしね。

 ・あまえる sailing様提供
頑固に居座る物理を機能停止に、呼び込んできた格闘をさらに流せます。
ヘラ、ローブシンに対する唯一の対抗手段かも知れませんw

 ・かたきうち トラえもん様提供
帯持ちの今回の型ではこのくらい火力からやっと採用レベル・・・といったところでしょうか。死に出し直後にこれを打つと威力が2倍になります。電磁波が撒けなくなるので注意です。
H4へラクロス確1 HBスイクンを4〜5割持っていきます。


  • 差別化

強〜厨ポケとよばれるポケモンたちはその強さ自体が差別化につながっていますが、マイナーはそうはいきません。簡単に書くと、
まず特性威嚇は優秀な差別化要素となり得ますので威嚇中心に考えていき、
同タイプとは電磁波や技の火力(確定数)で差別化していきます。

ここでタイプが優秀であれば差別化完了なのですが、残念ながら単ノーマルは半減無効が少なくお世辞にも優秀なタイプとは言い難いため基本的なポテンシャル、使いやすさとしてはギャラやカポエラーの劣化になりやすいです。
この辺りは気にしすぎるとどうしようもない部分も結構あったりするので噛み砕くを搭載してエスパーとの打ち合いに強くしてみたりするなどしてわずかな差異と愛で採用してあげてください。

  • ダメージ計算

確定欄の技、持ち物、努力値振りで計算します。
できるだけ実戦に近いポケモンを挙げます・・・が、存在しない努力値振りのの場合もありますので一つの指標と思っていただけると嬉しいです。

 *与ダメ

ストーンエッジ
H振りシャンデラ 93.4%〜110.7% 乱数1発 (62.5%)秋桜様bw/1042 
H252ウルガモス@ヨロギ 105.2%〜123.9%
H252ギャラドス(威嚇込み)58.4%〜68.8% 
H6へラクロス 48%〜57% 乱数2発 (91%)
H振りローブシン 14.9%〜17.8% Raiser様bw/743
H156B100ゲンガー  49.6%〜58.7% 乱数2発 (99.61%)

インファイト
無振りカビゴン 102.9%〜121.7% 弥群阿山様bw/910
H252ナットレイ 75.6%〜90% 
H60振りサザンドラ 105.7%〜124.5% 風の谷のななしさん様bw/1589
H振りバッフロン 91.7%〜108.7% 乱数1発 (50%) あんこー様bw/162
H6テラキオン 111.9%〜132.3%

れいとうパンチ
201ガブリアス  112.4%〜133.8% 確定1発
HBベースグライオン 90%〜106% 乱数1発 (37.5%) 秋桜様bw/1144
ほぼ無振りドダイトス 121.1%〜144.1% mk48様bw/1152
無振りアーケオス 100%〜119.2% フェンレイ様bw/23
無振りジュカイン 103.4%〜123.2%

 *被ダメ
基本的に極振り想定です。
<物理方面>
威嚇込み
補無マニューラ珠れいP 33.8%〜39.6%
スカガブげきりん 43.3%〜51.3%  乱数2発 (6.3%)=ほぼ確3
補無アーケオスジュエルアクロバット 62.4%〜74.6%
補有ナットレイ鉢巻パワーウィップ  57.1%〜67.1%
補有ドダイトス帯ばかぢから  67.1%〜79.8% mk48様bw/1152
補無ゴウカザル珠インファ 96.2%〜115.3% 乱数1発 (81.3%)


威嚇なし
補有ギャラドス珠たきのぼり  60.3%〜71.9%
補無ボーマンダ珠げきりん  87.3%〜103.1% 乱数1発 (18.8%)

<特殊方面>
補無ウルガモス大文字 80.9%〜95.2%
補無スターミー珠ハイポン  85.1%〜101% 乱数1発 (6.3%)
C44振りスイクンなみのり  40.2%〜47.6%
無振りボーマンダ珠流星群  85.1%〜101% 乱数1発 (6.3%)

  • 運用

理想は(弱点つける)物理ポケを読んでの先発出しか物理相手への死に出しです。
火力up道具を持っていない相手に対しては後出しも可能ですが、いかんせん種族値が足らなさ過ぎるので無償光臨推奨です^^;
スカガブくらいの火力なら後出しから狩ることができるようです。
無事物理と対面できたら弱点技で押すか電磁波まきながら仕事をこなします。
まぁ基本的には電磁波が安定になりますかね。
よくも悪くも弱点・抵抗が少ないので相手も居座ることが多く相手の等倍一致技を受けて、一撃で倒すというシチュが割りと実現可能です。

この型の注意点は・・・格闘タイプ全般です(特に根性持ち)。非常に致命的ですので全力で逃げましょう。
まぁこちらから弱点もつけずHBぶっぱ威嚇込みでもスカヘラインファが確2なのでグランブル使おうと思ったら他で格闘に厚い構成にしておきたいですね。
更にいかなる技選択をしたにせよ、こいつで弱点つけない相手へと対策は必須です。(確定欄だと格闘、水etc)PT全体で補ってあげたいですね。

長所は特性:威嚇から場に出るだけである程度の仕事はしてくれる点、マイナー故の型の読みにくい→仕事を遂行しやすい点でしょう。ノーマル技読みで出てきたテラキを電磁波→インファで沈めた時などはテンション上がりますねw

  • 最後に

長々と失礼致しました。
BWにてまだグランブルが投稿されていないようだったので上げさせていただきました。
基本型・・・ではないような気がしますがマイナーなりに頑張れると思うので参考になりましたら幸いです。
「ダメ計おかしくないか?」や「こんな型使えんよ」と思われた際はコメント欄にて指摘をお願いします。
評価時コメもお待ちしております。

では、読んでいただきありがとうございました。

更新情報
2/15 細かく修正
2/16 いただいたコメを反映
3/14 少し加筆
5/31 ダメ計更新
12/24 差別化欄修正・加筆

最終更新日時 : 2011/12/24 01:00:55

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
11/02/15 19:21
1momo
この電磁波は読まれないでしょうね。
こういった外見のノーマルポケって格闘技を持ってるイメージがあるから、なんとなく岩・鋼が出しにくいんですよね。誘えればラッキーといったところでしょうか。
相手さえ選べば働きがよさそうです。
評価5を入れておきます。
11/02/15 19:38
2モンポケ
火力も耐久もちょうど良いんじゃないでしょうか。
電磁波と威嚇はとても良いです。メジャーポケじゃないし
11/02/15 20:07
3nisin
>momo様
ノーマルタイプは外見からは想像つかない奴が電磁波覚えるんでかなり意表つけますよね。
評価ありがとうございます。

>モンポケ様
素の恩返しだと火力不足と感じることがあったのでこの型を投稿してみました。
仰るとおり威嚇が入るだけで流しやすくすることができる+マイナーさからこいつの電磁波はよく入るのでいいですよね。
コメありがとうございます。
11/02/15 20:33
4sailing
こいつでんじは使えるのか。
これは読みにくいですね。
あとまあまあな物理耐久なのに、インファイトを使い防御を下げるのはもったいないので、安定しませんが、けたぐりの方がいいと思います
技候補にあまえるはどうでしょうか?
物理相手だとほぼ確実に流せますので。
評価は5です。
11/02/15 21:06
5金網
すばらしい育成論ですね、自分もグランブル使ってます。候補にビルドアップは入らないですかね?威嚇と相まって案外積めるのですが・・・
11/02/15 21:13
6ジャコランタン
こいつの攻撃120もあったのか 驚いた
説明が丁寧で分かりやすいです 評価5で
11/02/15 21:26
7ルイズン
これは良い育成論ですね。
マイナーをメインとしてバトルをする私にはいいかもしれませんね。
評価5いれますね。
あと、技候補でBWから習得可能となったげきりんはどうでしょうか?
11/02/15 21:26
8nisin
>sailing様
インファですが、けたぐりではどうしても威力不足になってしまう点、基本的にインファを打つときは後攻インファor麻痺から一撃となるため耐久が下がるのはそれほど気にならない点から一応はインファが優先されると思われます・・・がナット、ユレイドル、ギガイアス等にはけたぐりのほうが有効なようですね。甘えると併せて追記させていただきます。評価ありがとうございます

>金網様
グランブルいいですよね^^
ビルドアップですが今回の型はタイプ一致技を持たない帯持ちということなので弱点つける相手には積まずとも戦え、つけない相手には積んでも倒しきる事が難しいのです;なので今回は見送りですかね・・・
優秀な積み技ではあるんですが。
コメありがとうございます。

>ジャコランタン様
サメハダーもA120ありますよ
そういっていただけるとこちらも非常に嬉しいです。
評価ありがとうございます。
11/02/15 21:41
9nisin
>ルイズン様
逆鱗は自分も考えたんですけど、打つ相手がれいP、インファの存在からラティ系、グドラ、ノクス、クリムガン。(まぁあと輝石ハクリュー)この内前二体は先に一撃でこちらがやられてしまうので打てるのは後ろ3種だけとなり個体数考えてもさすがにピンポすぎるかなと思いはずした次第です。申し訳ない;
評価ありがとうございます。
11/02/15 21:52
10トラえもん
もし、しにだしも前提としているならば、かたきうちはどうでしょうか?
そのターン電磁波ができないというデメリットがありますが。
11/02/15 22:02
11nisin
>トラえもん様
少しダメ計したのちに加えてみようと思います・・・が今日は少々時間がないのでご容赦を;
コメありがとうございます。
11/02/16 09:48
12q
とても良い育成論だと思います。
しかし耐久に無駄があります。
HからB,Dに64ほど努力値をまわしてはどうでしょうか?
11/02/16 12:24
13nisin
>q様
H:B:D=2:1:1のことですかね?
スカガブ、珠星双方に焦点をあてながら計算してみたところ、40振り分けることで僅かに変化があり、一番いい乱数にもちこめるようです。
ご指摘ありがとうございます。
11/02/16 13:10
14
修正ありがとうございます。
理論的にはH=B+Dが最硬になりますね。
今回はこれがベストになりそうですね。
評価いれときます。
11/02/16 17:28
15ビッグソード
すばらしい育成論ですね!!
評価5を入れておきますねー
11/02/16 17:47
16ナナシ
育成論良かったです。
まるで格闘タイプの様な構成ですね 恩返しを抜くという発想は出ませんでした。
一致技入れない方が扱いやすいなんて、インフレによる相対的なノーマル不遇を感じますね・・。
11/02/16 18:37
17nisin
>q様
おかげさまでより良くすることができました。
評価ありがとうございます。

>ビッグソード様
お褒めの言葉・評価共にありがとうございます。

>ナナシ様
ケンタロスやバッフロンくらい種族値あればノーマル技も使えるんですが(むしろ積極的に欲しい)、こいつは・・・少し惜しいですね;
幸いサブはかなり優秀なので劣化とは言わせないほどの個性は出せるのではないかと思います。
コメありがとうございます。
12/02/12 17:43
18とんこつ
グランブルはAがありますが、タイプ一致の技を入れた方が安定すると思いました
12/02/12 18:37
19え?
>18
冗談だと思いますが、育成論中に書かれてますよ…。
13/04/22 18:40
20リゲン
いい育成論だと思います。
  • ページ:
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