ランクルス - ポケモン育成論BW

【役割論理】ヤンクルス考察【育成論】

2011/02/13 12:59:13

ランクルス

HP:HP 110

攻撃:攻撃 65

防御:防御 75

特攻:特攻 125

特防:特防 85

素早:素早 30

ブックマーク4.464.464.464.464.464.464.464.464.464.46登録:1件評価:4.46(29人)

ランクルス    エスパー  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
マジックガード
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:6 / 特攻:252
覚えさせる技
サイコキネシス / きあいだま / かみなり / シャドーボール
持ち物
いのちのたま

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

※コメントでのロジカル語法の使用はご遠慮下さい。尚、役割論理の簡単なコンセプトについてはこちら(dp/6544)に、記載してあります。詳しくは専用のwikiでご確認下さい。
又、この育成論では指数を使用しております。計算方法、並びに目安等はこちら(bw/700)でご確認下さい。


早速説明に入りたいのですが、ヤケモンを投稿するにあたって一つ論破しておかなければならない物がありますね。
仮令それが釣りであると分かっていても…


  • シティ()

私はこのシティについてはあまりよく分かりませんが、コンセプトとして

・AorCとSに全振り
・急所狙い
・持ち物は半減実かラム

というものがあるようです。
私はこのレスで存在を知りました。

『ヤーティとは一言でいえば…まひ状態なのだ

ポケモンではSが最も重要とされる
ゆえに、でんじは撒きというのが流行っている
ようするに、相手をまひ状態にすることで、相手のSを下げて絶対的な有利に立てるからだ
Sが高いことで絶対的有利に立てる
もう気づいたと思う
ヤーティはまひを受けなくても、すでに遅いのである
ヤケモンはS100族でもS55族の最速に負けるレベルである
つまり常時まひ状態なのである
これはポケモンバトルにおいて致命的なハンデと言えよう

そしてもう一つ、ヤーティの重大な欠点は大技を重視するあまり命中率が悪い技を採用する点である
まひ状態では足が遅くなるだけでなく4回に1回行動不能になる
ヤーティは大技を外すことが多々ある、命中率的に5回に1回は外す
さらに、ヤーティは交代を多様する、交代する度に相手に無償ターンを与えるのである
こうなると、もう相手の一方的な展開になるのである

ヤケモンは相手が居座った場合、最低でも2回攻撃を受けなければならない
2回攻撃を受けて初めて、こちらから攻撃が可能なのだ
では、2回攻撃を受けて、1撃で相手を倒すことができるのだろうか?
答えは否
確かに1撃で倒せる場合もあるが、それは相手がマイナーポケモンの場合である
ある程度の種族値を保持したポケモンが相手の場合、赤いところまで持っていけるが一撃では落ちない
つまり、3回目の攻撃を受けるのである、そこでヤケモンは終了
役割論理的に一体失うとサイクル崩壊という状態に陥り、負け確なのである 』

随分と聞こえが悪いですね。
先程も言ったように、これが釣りである事は十分承知です。
しかし、これを真に受けている人が多過ぎる印象を受けました。自演にしてはレスが多いような気がします。
「ヤーティーとシティが当たったらシティが勝つ」
「ネタのヤーティー」
等の短絡的な意見も見受けられました。
ここで、このレスの主張を整理・吟味し、その本質的な部分から枝葉末節に至るまで、全てに反駁しましょう。


☆主張の整理

1.ヤケモンは素早さが相手よりも低い、故にこの時点で既にディスアドバンテージである

2.ヤケモンは(前項に被りますが)素早さが相手よりも低い、更に技を外す事があるので、常に「麻痺」の状態であると表せる

3.ヤーティーは交換を多様し、それが相手に無償のターンを与える原因になる

4.相手が居座ってきた場合、相手の攻撃を二回受けてからしか自分は攻撃出来ない。更に、一回の攻撃で相手は倒れないので結果的に自分は役割を遂行出来なかった事になる


☆本質的な部分への反駁

1.素早さが低いだけでディスアドバンテージとなるなら、ランクルスやカビゴン、ナットレイ等は弱い扱いになりますね。勿論、そんな事はありません。役割対象に正しく繰り出せば、とても強力なポケモンですよね。
素早さのみがポケモンを計る唯一の尺度ではない事をここで再確認して下さい。

2.麻痺状態が敗因と直接関係してくるのは、そのポケモンが素早くなければ役割を遂行出来ない場合のみです。つまり、「素早くなくなったから」負けた、という原因以外で麻痺が敗因になる事はありません。
確かに、コジョンドやウルガモス、スカーフ型のポケモン等、S振りポケが磁波に遭った場合、これは「計画倒れ」の状態ですから、これが原因で敗北に繋がる事は大いにあり得ます。Sに振るあまり耐久に振っていない訳ですから、本来役割対象にしたかったポケにまで狩られてしまうでしょう。
しかし、ヤーティーは別次元の話です。ここで、このレス自体が前提としている事をもう一度確認してみましょう。そう、
『ヤーティはまひを受けなくても、すでに遅いのである』
との事でしたね。
つまり、「遅くなった」のではなく、「既に遅い」のです。これを見て「麻痺状態である」と形容する事自体可笑しいですよね。
(ここでは、論点をすり替えただけで反駁になっていませんが、これは4の反駁に繋がる足掛かりのようなものだと考えて下さい。)

そして「麻痺状態」という喩えの根拠のもう一つに
『大技を重視するあまり命中率が悪い技を採用する点である 』
という事が述べられていますね。
これは、ヤーティー=命中不安定という固定観念から来ているのでしょうか。
まさかとは思いますが、ヤケモンの4つの技全てが命中不安定の技で構成されているとはお思いではないでしょう。そういう事です。この主張の前提自体が可笑しいのです。
そうでなくても、このような事が言えます。
皆さん、マンダサザンに火炎放射を覚えさせていますか?エッジの代わりに岩雪崩を用いていますか?
そう、この主張は何もヤーティーのみに通用するものではありません。どのようなptにも命中が不安定な技はある筈です。
何故なら、その技を入れないと確定数が変わってしまい、「技は命中したが、相手は倒せなかった」というそれこそ洒落にならないような結果が出てしまうからです。
このような止むを得ないのものを指して「麻痺状態」だのと言われても困ります。これはヤーティーだけの課題ではないです。

しかし、極々一部ではこの主張が正しいと判断出来る場合も確かにあります。
例として、ヤトムWを使って説明致します。

・ヤトムW
控え目HC@プレート水
ドロポン/めざ氷or炎/鬼火or寝言/雷

説明の前提として、先程の文字と火炎放射、エッジと岩雪崩のような関係ではなく、10万を採用せずに雷を採用するのがヤケモンだからこその選択であることを提示しておきましょう。

この雷は、基本的にはこれが二倍以上で入る敵に打ちます。
尚、ドロポンは1/2以下で受けられるが、雷は等倍以上で喰らうというタイプは単タイプで考えると水のみです。例外として挙げられそうな竜タイプのキングドラ、草タイプのルンパッパも矢張り、水タイプが入っています。それもその筈、水と電が1/2で効くタイプはそれぞれ

水…水・草・竜
電…電・草・竜

と水タイプ側から見れば水タイプ以外が一致している訳ですから、「ドロポンが使えないから雷を打つ」というパターンは相手が水の時のみに限られます。更に、電が抜群を取れるのは

電…水・飛

ですので、結果、雷を打つのは「水+マイナータイプである飛」という事になります。
ここで、「この2タイプの為だけに10万ではなく雷を採用するのか」という疑問は確かに湧きます。しかも、結論はNOです(おい
補完として入れる技に命中不安定な技を入れるのは確かに善良とは言えません。敢えて言うなら
「10万よりも雷の方が交換先に与える負担が大きい」
という事がありますが、今度は逆に
「雷は外す可能性があるので、負担を掛けられない場合もある」
と言える訳ですから、どっちもどっちな訳です。
となれば、交換先の負担で考えるのではなく、遂行のし易さで考える事になりますので、その場合は10万を採用した方が良いという結果が導き出せます。

さて最後に、この議論の総括の導入として一つ、

「こんなレアなケースが他にいくつあるでしょうか」

という疑問を投げかけてみます。ここでいう「レアなケース」とは、
「ヤケモンだからこそ選択した命中不安定な技より、命中が安定した技の方が総合的に考えて優秀だった」
というケースの事です。
・・・、きっとそうはないでしょうね。あってもあとは吹雪位ではないのでしょうか。つまり、命中不安定によるリスクを負っているのはヤーティーだけではないという事です。
これは色々なポケモン・ptを使っていないと直ぐには考えつかないような事でしょう。しかし、これもよく考えれば的外れな主張と判断出来ます。
これら1と2についての反駁により、「ヤーティー=麻痺」の構図は成り立たない事はお分かり頂けたかと思います。

3.これは理論上の話ですね。自分が不利な状況を想定して話しているものでしょう。これは、相手の初手が読めれば解消される問題です。
そうでなくても、これもまた、ヤーティーだけの課題ではない筈です。シティ的な立場に立って考えましょう。
例えば、自分がフーディン、相手がハピナスだとしたら、当然引く筈ですよね。つまり、

・どのようなptであっても交換を強制される事はある

という事、そして何よりも

素早さの優劣のみが役割、被役割の関係を表している訳ではない

という事が言えます。
因みに、ヤーティーはコンセプト上では交換を多用するようなptに見えますが、実際はそうでもありません。前回のヤビゴンでも述べましたが、ヤケモンは偽役割の範囲が非常に広いですから、打ち合いにかなり強いです。よって、交換するまでもなく目の前の敵を倒すだけでいいなんていう事がざらにあります。

4.これを気にする必要は全くありません。
例を2つ挙げます。今回紹介するヤンクルスと、前回紹介したヤビゴンについて考えてみましょう。

・ヤンクルス
控え目HC@珠
サイキネ/気合い玉/影玉or雷orめざパ の内二つ

仮想敵を意地っ張りHAローブシンとします。
被ダメ
アームハンマー…28.5〜33.6%
マッハパンチ…11.5〜13.8%

与ダメ
サイキネ…142.9〜168.3% (1確)


・ヤビゴン (bw/910
(AD推奨)

仮想敵を臆病珠サンダースとします。
被ダメ
10万×2回…59.3〜69.9%

与ダメ
地震…355.3〜418.4% (1確)

このように、相手に倒されるよりも早くに相手を倒す事が出来ます。だからこその役割論理ですしね。攻めと受けを両方カバーしたヤケモンが得意としている芸当です。
なのに、それを「苦手としている」と主張している事自体が誤りです。
そう、ヤケモンは素早さが低くても役割をきちんと遂行する事が出来ます。又、役割対象に一発を以て下す事が出来るのもヤケモンの大きな特徴です。勿論、全てに当てはまる訳ではありませんが、この話が圧倒的火力を誇るヤーティーの前では杞憂に過ぎない事は確かです。
よって、矢張りここでも「麻痺状態」などという話は全く通用しない事が分かります。


反駁を総括すると、

・ヤーティーは素早くなくとも勝負に勝つ事が十分に可能である

・機能停止を連想させる「麻痺」というイメージはヤーティーには不適(このキャッチフレーズに惑わされた方は多いのではないでしょうか)

・主張がヤーティー以外のptにも言えるようなものが混ざっており、ヤーティーのみに対する主張と捉えられないものがある

という事です。


枝葉末節についての反駁は最下部でご確認下さい。


さて、対するシティについて、私からは次のような反駁をさせて頂きましょう。

1.耐久無振りであるから、後出しの範囲が極端に限定される→初手ゲーではないか

2.通常、等倍以下で相手にダメージを与える時、どんな高火力ポケでもまず1確には出来ない。S種族値が高い耐久無振りポケを使用した場合、ダメージレースに勝てるのか

3.シケモンのみで想定され得る仮想敵全てに役割を持てるのか、そもそも、シケモンは役割を持ち得るのか


全力で釣られてみましたwww
でも、だからこそ再確認出来たポケモンにおける重要な部分はいくつもあったのではないのでしょうか。


さて、これで漸く育成論の説明に入れるものだと私は考えております。
説明に入りましょう。


  • 何故ランクルスをヤケモンとして用いるのか
理由は、型の読まれにくさにあります。そして何より、影玉が使えるわけですから、同じエスパー同士でも圧倒的優位に立てる、という面で使い易さを感じたのもあります。
補助技を使わずともランクルスはフルアタとして起用できる十分な要素を持っています。
二度言うようで申し訳ないですが、本当に読まれません!相手の読み違いで勝ってしまう事もしばしばあります。
しかし、ランクルスの影玉・雷は所持が予想されているのが普通である、とのコメントも寄せられており、一概に読まれないと言い切れる訳では無いようです。

  • 耐久調整について
これは個人的な話ですが、私はあまり調整は好きではありません。調整をした方がより強力だとは思いますが、仮想敵一匹に固執することが何処まで重要かということを考えた時に、私はさりとて重要ではないと考えています。環境因子も次々に変わるわけですから、調整振りをしたポケモンがそれ故の欠落を突かれてメタられるなんてこともあります。
ここまで色々と言い訳を書き連ねた訳ですが、耐久調整はお好みでやって下さって構いません。役割論理自体がそれを許容するというようなコメまで発見できます。ですから、
ヤケモン=厨振りポケ
という訳でもないですので、その辺りはご自由になさって結構です。
ランクルスの耐久調整については他の育成論をご覧になって下さい。既に、具体的な案が出されています。ここで私が口出しするような場ではないでしょう。

尚、指数は全て珠込みとします。


サイコキネシス…指数は34047です。
等倍以下の場合、相手を一発で落とすのは難しいでしょう。しかし、彼には優秀なサブウエポンがあります。

気合い玉…指数は二倍前提で60528です。
一貫性の高さが評価されます。
単純にタイプで見れば5タイプの弱点を突けますが、鋼が辛うじてメジャーなだけで、他はマイナータイプです。しかし、あって損はない技である事に間違いは無いでしょう。強いて言うなら、輝石ポリ2突破の為にはこれが必要です。

…指数は二倍前提で60528です。
あの控え目HCニョロトノですら、低乱ではありますが一発圏内に持って行きます。水タイプの唯一と言える弱点(他はマイナーの草のみ)でもあり、持っていると心強いでしょう。

シャドーボール…指数は二倍前提で40352です。
超同士の打ち合いを有利にする一手です。相手もこの技の所持は読み切れないでしょう。奇襲性が非常に高く、かなり重宝します。


ここからは候補技です。


・めざめるパワー…指数はCV且つ四倍前提で70616です。
炎か氷かはptとの相談です。原則的には炎です。
これを四倍で喰らったら、最早耐えようがないでしょう。但し、慎重HD納豆はめざ炎でも1確に出来ません。

・エナジーボール…指数は四倍前提で80704です。
ラグ・トリトドン・ロトムW(・ヌオー・オムスター)辺りをピンポで狙います。採用するなら雷を抜く事になるでしょう。

・サイコショック…指数は30264です。
特殊受けを悉く突破します。2確にしかならない点に注意です。


  • 道具

いのちのたま…ヤーティーの一部として採用する場合、こいつに眼鏡が持たせられない場合があります。そういう場合に有効です。他のヤケモンとは違い、珠の反動で耐久力指数を落とす事もありません。逆に言えば、他のヤケモンに渡せばデメリットも同時に被る訳ですから、それが嫌いなら彼に渡しておくのが無難でしょう。

こだわりメガネ…ヤーティーの他の構成員に眼鏡が必要なかったり、普通のptに組み込む場合はこちらの方が良いでしょう。コメントでのご指摘、ありがとうございました。
このヤンクルスは繰り出したらそのまま打ち合いになる事が殆どです。相手を流さないのも彼の特徴です。更に、耐久力指数的に1:1交換がやっとの場合が多いですから、拘っていてもあまり問題になる事はありません。
よって、理想はこちらです。


  • 運用

基本的には格闘受けとなりますが、一番メジャーであるズルズキンに後出し出来ない事が悔やまれます。他にもヘラクロスやテラキオンに安定して繰り出す事は出来ません。しかし、拘っている事が十分に把握出来ているのなら読みで繋げる事は出来ます。
それ以外の格闘、超全般には安定して繰り出す事が出来ます。更に、こちらの行動は非常に読まれにくいため、テンプレを読んで積んで来た敵に対して一発大きな負担をかける事も可能です。初手としても優れており、ありとあらゆる場面での活躍が見込まれます。
そしてもう一つありましたね。コメントでのご指摘ありがとうございます。
特性:MGがあるため、やどみが型の納豆や、それこそ異教徒型のランクルスに代表される火炎玉トリックに繰り出す事も出来ます(ロトムHの火炎玉戦略は分かり辛いので注意)。影玉がなければブルンにも出て行けますね。
奇襲性がある上、ある程度の安定性も持ち合わせているため、使いどころさえ間違えなければかなり有利に勝負を進める事が出来るヤケモンです。


  • 耐久力指数
B…52080  D…56963

高い特攻の割にかなりの耐久も持ち合わせていると判断できるでしょう。

  • 組ませると相性の良いポケモン
先ず、すぐに思いつく所でヤンギラス、他にはヤビゴン等、
「こいつと組ませる」
と言う事に重点を置いた場合、こいつは格闘弱点のポケモンの補完を担当する事になります。
しかし、そのポケモンがそれ以上のものを誘っていないかという事には細心の注意が必要です。上記で言えば、ヤンギラスがいい例です。
バンギは弱点がかなり多いです。ヤンクルスとの共通の弱点は虫ですね。これを他ポケで対策する事になります。
このような事にはくれぐれもお気をつけ下さい。

  • 最後に
私は役割論理の有用性、並びにヤケモン(今回はヤンクルス)の型について「論じ」てはきました。これからもきっと、論じていく事でしょう。しかし、

「論より証拠」

もまた然り。皆さんも、ヤーティーを駆使してその強さを実感してみませんか?


考察は以上です。コメントへの対応は遅くなります。すいません。


さて、ここからはレスの枝葉末節に対する反駁です。
反駁というよりは、突っ込みのようなものと捉えて下さい。ここでは、このレスの内容を真に受けてしまった方の為に、全てに全力で釣られに行って、(必死乙
その都度その突っ込みをしていきます。
簡単に言えば、ここからは当たり前の事しか言いません、という事です。当然、読み飛ばして下さって構いません。



>ポケモンではSが最も重要とされる

Sが最重要とされるだなんて話は初めて聞きましたね。それにしても不思議ですねぇ、テッカニンを全くと言っていい程見ないのですがwww


>Sが高いことで絶対的有利に立てる

スターミーでカビゴンに勝てるのでしょうか?見てみたいですよ、その光景を。


>ヤーティはまひを受けなくても、すでに遅いのである

これ、実はそうでも無いのです。ヤーマンダを例に取りましょう。
ヤーマンダは性格を冷静にします。素早さは低いような印象を受けるでしょう。しかし、ヤーマンダの素早さは108であり、役割対象であるS6振りグロス(実数値91)を簡単に追い越します。
ヤーティーは必ず後手に回るという訳ではありません。確かに、大概は後手に回りはしますがね…

>ヤケモンはS100族でもS55族の最速に負けるレベルである

なら55族で最速仕様にするポケモンを教えて頂きたいですね。
全てのポケモンがSに振っている訳ではないという事が分かっていれば、こんな話は出来ない筈です。呉々もこのような初心者レスに釣られないようにして下さい。


>2回攻撃を受けて、1撃で相手を倒すことができるのだろうか?
答えは否

出来ますよ、先程確認しましたように。そもそも、「一撃で倒さなければならない」という発想自体がナンセンスです。「三回耐えて二回で落とす」等の可能性を考えに入れていないだけです。


>役割論理的に一体失うとサイクル崩壊という状態に陥り、負け確なのである

どうやら私はミラクルを起こしているようですね、ヤーティーを使っていても一体やられてから押し返して勝っているのですから。
そう、これも繰り返しになって申し訳ないのですが、ヤーティーは打ち合いにかなり強い上、パターン化された戦略が存在せず、あらゆる状況に柔軟に対応し易いptです。故に勝ち筋を見出し易いという特徴を持っています。

最終更新日時 : 2011/02/13 12:59:13

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
11/02/10 21:00
1オノノ
初心者も見るので、
ヤケモンとかヤーティーとかの初心者が知らないようなことは、
控えるか説明を付け足すのがよろしいかと思います。
あと、本文についてですが、
レスについての訴えは他でやるのがいいかと。
ここでやるべきではないと思います。
11/02/10 21:09
2弥群阿山
>1
私が役割論理についての説明をしてある育成論が既にあるので、そちらを紹介する事にします。

レスについて訴えると言う事は、それ自体が私の目的ではございません。あのレスを真に受けている方、つまり「役割論理に有用性がない」という考えを植え付けられてしまった方々の誤解を解く目的があります。これをなくして、役割論理型を投稿する事は如何なものかと考えたので、載せる事にしました。
「レスについての訴え」という扱いにはなってしまいますが、どれも良く考えればすぐに分かるような事です。ここでそれを再確認したものだとお考えになって下さい。
11/02/10 21:43
3momo
格闘については、テラキオンがシザクロ持ちであることにも注意が必要ですね。
シティなるものがあるのですね…。全く知らなかったので勉強になります。
ただ、少しその部分が読みにくかったです。改行とかお願いできますか?

それと、指数は分かる人はわかると思うのですが、わからない人も多いと思うので、面倒かもしれませんが、育成論の初めのほうに求め方や計算式など置いておけばよいのではないでしょうか。
かくいう自分がわからなくて面倒なだけですがw

全体的にランクルス考察より他のことが多かったですが、H振りだけでもランクルスは強そうだとは感じました。命中だけですね、怖いのは。
評価4を入れておきます^^
11/02/10 21:48
4えるふ
素早さが重要と言うよりも釘付け解除が重要なんではないかと
素早さにせよ耐久にせよ火力にせよ攻撃範囲にせよ根本は同じです
ポケモンは有利対峙を作らなければ行動できないので
必要な展開と読みの負担を量りにかけてどう調整するかを決めます

耐久に振るのは確定数を増やして釘付けを解除するため
素早さに振るのは対象を釘付けにするため
火力を上げたり範囲を広げるのは相手に有利対峙を取らせないためです
これは机上論の段階であらかじめ想定しておく範囲

で、4世代以降ずっと言われているのは偶発をどうするかということ
ここで素早さを蔑にしていると釘付け食らって終わったり
また素早さばかり重視しているとさらに上から殴られた時に
耐久が足りなくて殴り勝てなかったりすることがあります

全部の相手を完全に安定してカバーするのは不可能なので
選出時の読みで守備範囲を尖らせて安定させるのですが
読み外す可能性が高いので偶発に弱いと何もできません

以前完全にコメ返すの忘れてたのでここで言いますが
ヤーティが問題なのはここの話で偶発に弱いってことです

耐久と火力から偶発に強くするには限界があります
守備範囲に穴が無いような選出の読みを強いられるのもきついです
パーティの一部としてヤケモンを入れるのは普通にありなんですが
全部をヤケモンにしてしまうと最速珠や眼鏡のような火力射程の長いポケに
上から押さえつけられたりするのでとても安定しません

ヤーティは守備範囲が完璧であることが前提なので
ヤケモン単体はありでも6匹全部はさすがに環境的に無理です
はっきり言って選出時の読みの負担が重すぎて運ゲーです
勝率80%をレーティングで叩きだすことは出来ないでしょう

飽くまでも受けポケ、ヤケモン、エース、補助などのバランスが大事です
ヤーティが実用的と言うのは受けポケ6匹のパが実用的とか
エース6匹のパが実用的だと言ってるようなもんです

で肝心のヤンクルスですが繰り出し性能が微妙なので
ヤケモンと言うよりも単純に撃ち合いに強くしたポケモンと言う印象
だた単体であれば十分実用的だと思います
11/02/10 22:24
5えるふ
ついでに半減の実や襷も似たようなもんです
ピンポ気味ですが根本は釘付け解除で耐久振りやS振りと変わりませんから
ランクルスのHC振りもそうですが無理矢理殴りあって勝てる選択肢

で、育成論内にちょこっと出てますが、
テッカニンは火力と耐久が微妙過ぎてちょっと耐久ある相手だと
有利対峙を取れずに返り討ちにあうというのが・・・
当然素早さが高けりゃ偶発に強いってもんでもないです
が、HAやHCでも偶発に強いとは限りません

役割理論的な相性だけでなく偶発での相性も重要なのが今作
釘付けと釘付け解除の堂々巡りになってるので偏れないってことですな
11/02/10 22:30
6弥群阿山
>3
分かりました。更に改行して見やすくします。指数計算についても前に計算方法・目安等を記載した育成論がありますので、こちらを紹介する形で対処致します。

>4
その通りですね。ヤーティーは選出の段階が一番困難な所です。
初手を読めばわりとすんなりとは行きますが、「初手を読み違える」と言う事と「控えとしてすら読んでいなかったポケが初手に来た」という事が重なると他の普通のptで喰らうよりもかなり厳しい状況になります。
読みは他のptよりもかなり要されます。確かに仰るとおりです。
バランスが大事である事は私自身が普段異教徒に身を置いているため十分に分かります。
ヤーティーは完全に安定したptとは言えないですね。もうここはヤーティーを使う以上、読みでカバーするしかないのは本当に良く分かります。
相手は初手として、大凡の自陣のポケモンに打ち合いで勝てるポケモンを選出してきます。それが危険牌になり得ると分かっていても、です。控えはその補完、これをベースにして読んでいます。
全てのptにおいて偶発は大きな課題ですが、ヤーティーはそれが余りにも顕著です。
論者としての存在でもある以上、何とかヤーティーでこの問題をなるべく最小限にしてはみたいものです。所詮は無(ry
挑戦してみますね。
11/02/10 23:00
9弥群阿山
>7
私は確かに「ヤーティー以外あり得ない」などと言う積りはございません。ヤケモンを投稿するにあたって、まだ説明すべき事がありましたね。ご指摘ありがとうございます。

今回、このヤケモンは普通のptの補完としても扱った場合も、6匹全てヤケモンで行くという場合においても、一貫性の高いタイプをメインに持つ格闘をピンポで仕留める言わばptの補完となります。
エスパー自体の特徴として、格闘について物理・特殊の両面から受けられる(玄などは別の話)というものがあります。但し、これだけが役割です
なら、その補完としての役割を存分に発揮してくれる超ポケは・・・、と探していくとランクルスにあたります。
今回はそれをヤーティーにも入れられるようにしたものと考え下さい。

被ダメ計算は暇を見つけてやります。なるべくやりたいとは思っているのですが、それをする時間が取れないので指数を出しているというのもあります。でも、時間が取れたらなばやってみます。
11/02/10 23:31
11弥群阿山
>10
「組ませると相性の良いポケモンについての記述」ということは思い付きませんでした。載せるべきですね。ご指摘ありがとうございます。
11/02/11 01:21
12てと
ヤケモンの考察がしっかりと出来ていながら、ランクルスの性能がよくわかる良育成論だと思います。評価は5で。

・・・あれ、でもこれってヤケモンじゃなくて、よく見る控え目球ランクルスの基本型じゃね?
ヤケモンなら球より火力重視の眼鏡になるんじゃね?

そりゃ特性を行かせる球のが相性が良いのは分かりますが、これをヤケモンに分類していいのか疑問だったり。その辺はどうお考えてでしょうか?
11/02/11 01:44
13A研究室
>12
メインの指数を見ればわかると思いますが、サブで弱点突かないと厳しいので眼鏡<珠なのでは?
やはり眼鏡鉢巻は一貫するメインウエポンがないと使いにくいですし。

>0
ヤケモンの中では数少ないエルフーンに強いポケモンですね!コイツは挑発とかされることも多いので、この構成なら意表つけていいと思います^^
まぁそれでも終盤のトリルからの全抜きや、電磁波サポートがないと役割持てる相手以外に上から殴られすぎるので難しいそうですが・・・。

Sで負けているってことは、それだけで急所や追加効果・さらには蜻蛉やボルチェンでダメ蓄積がしやすいってのもヤーティを使う上では厳しい点ですよね。ですが考察自体は素晴らしいと思うので評価5以外ありえないで^^
11/02/11 01:45
14弥群阿山
>12
確かにンクルスの特質上、役割が流しになる事はあまりないです。つまり、拘ってもあまり支障は出ません。指数的にも、ヤケモンとして見た場合「拘りが必要になる」部類のポケに入ります。
ですが、同時に、ヤーティーを構築する場合においてヤンクルスが眼鏡を奪っても良いか、という問題が発生します。
この問題がヤーティー内で解決されているのであれば、ヤンクルスは是非とも眼鏡を持たせたいヤケモンですから、ptに依っては眼鏡と言うパターンも十分に考えられますね。ご指摘ありがとうございます。考察に加えます。

因みに、ランクルスをごく普通に運用しようとする場合、トリルや自己再生の選択性が出てきます。ランクルスは半回復によって一部のポケモンに対して役割を完全に持てるポケモンなので、変化技を2つ入れて(自己再生+トリックor磁波)役割の遂行を目論むのが普通です。それを敢えてフルアタにしている訳ですから、これは奇形でしょうね。
そして、眼鏡の競争率が2以上になった時にこいつが競争に敗れる事を想定すると、ヤンクルスに珠も妥当となりますね。
「珠だからヤンクルスではなくなる」
と言う事は決してないと考えております。
11/02/11 01:59
15るる
>12

ヤーティにとっては打ち逃げが基本であり、火力が大幅に上がる眼鏡と鉢巻は引っ張りだこになるアイテムであり、こいつにはせっかく珠でノーリスクで火力あげれるのでほかに譲るべきだってことじゃないでしょうか。

>0

運用欄にてズルズキン以外の格闘に繰り出すという説明がありますが、たぶん書き忘れでしょうがメガホーン持ちのヘラにも繰り出しにくいですよ。
初心者意見で申し訳ないですが、結局格闘に役割を持てるエスパーでもヘラやらズキンやらがいて守備範囲網羅できないこと考えると、600超えるポケモン全てに対してたった6匹で役割持てるようなパーティ構築しながら、相手の選出も読み取っていくのはやはり限界あるのでないかなと思いました。
まして型が複数あるポケがいることも考えると相手の型を読んで役割持った対応するのは読みの技術だけで語れる世界じゃないかなと。
今主流のSを保持しつつ耐久調整をするのは、偶発を意識しながら役割論理も意識するためであり、役割意識しないと対応できないポケ(ラティとか201ガブとか)もいながら、役割外に偶発的に出くわしても手数増やしていくことがダメレの勝機だからかなと私は思います。
シティとヤーティは両極端であり、どちらが優れてるってはどっちも優れてるしどっちも欠点があり、どちらもダメレにおいて重要な考え方だから現状の環境では調整がはやっているんだと思います。

初心者の持論をだらだらと失礼しました。
ヤンクルス自体は単体で十分な破壊力と役割持てて適していると思ったので評価5を入れさせてもらいました。
11/02/11 02:04
16弥群阿山
>13
コメントをありがとうございます。
確かにサブで弱点を、というのはありますが、所詮は1:1なんですよね・・・指摘されて気付きましたが、眼鏡でもあまり支障は出なさそうです。私もptを組む際にこいつに眼鏡を持たせる事は考えていましたが、他に眼鏡が必要だったポケがいる事・他ポケに持たせた時の珠の反動を嫌ったことが理由で、こいつに珠を持たせました。
命の珠は確かにヤケモンのみで組む場合においてのみ、第一に考えられる候補なのかも知れません。
11/02/11 02:20
17弥群阿山
>15
テラキオン・ヘラクロスは完全に書き忘れです。修正します。
確かに、耐久調整は偶発・等倍的な相手を仮想的にして調整される事が多いですね。となれば、そのたった数匹のポケモンとの偶発対峙を想定して調整するのもどうかとは思いますし・・・、結論が出しにくい議論ですね。それともこんな低次元な事で悩んでいるのは私だけですか
ヤーティーの欠点である偶発のリスクを何とかして最小限に留める工夫をしなくてはならないですね。他のptよりも読み外した時のリスクが大きい事は確かです。ですから、それを「読み」で、と言う事にはなってしまいますが・・・。その一言だけというのはあまりにも乱暴な議論です。大きな課題ですね。
11/02/11 02:26
18ゆっけ
論理について熱く語るのは結構ですが肝心の育成論が疎かになってませんか?

そもそもランクルスはヤケモンになれません。総合的にロジックして考えれば単タイプのランクルスがヤケモンになれないことは一目瞭然です。
ヤビゴン、ヤリテヤマ、ヤジアイスがヤケモンたりえるのは、特性によって役割が持てることや、高い指数と環境への対応等の事情があるからです。
耐久と火力を両立できても一定以上の役割を持てなければ意味がありません。

そしてこの育成論から伝わってくるのはフルアタランクルスが意表を突けるという主張のみです。
これではただのフルアタ型です。
あと細かいことを言えば「読まれない」「意表を突く」のではなく、「相手が勝手に読み違えてる」ですね。ランクルスが見えて、球ランクルスのことを想定しない人はいないでしょう。
11/02/11 03:22
19弥群阿山
>18
確かに仰るとおりです。耐久と火力が、役割で活かされなくては意味がありません。
このヤンクルスは補完です。対格闘技です。タイプに繰り出すのではなく技に繰り出します。ですから単タイプでも有用性があると、私はそう考えています。格闘を後出しから止められるポケモンなんてそうそういる訳でもないですから。
ヤーティーを視点においた場合、乱れ突きヤラクロス等も確かにそうではありますが、このヤンクルスはやどみがや一部のLv.1戦略に有効な数少ないヤケモンでもあります。私はそこを買っています。もっと言えば、そこにしか役目を持つ事は出来ないのですがね・・・。
このように役割はピンポです。ですから、
「フルアタランクルスが意表を突ける」
という表現は適切であると言えます。もっと言えば、
「ヤンクルスは意表を突ける」
という事になるだけの話です。

尤も、私は単タイプが原則的にヤケモンになり得ないものとは考えておりません。今回のような補完の意味合いを持つヤンクルスなら尚更です。

(考察はヤンクルスの考察の部分のみをカウントして半角で超4000です。「考察が薄い」という事にはならないでしょう。又、珠型を読めてもフルアタは読めません。流石に影玉は読めない筈です。)
11/02/11 14:26
20ゆっけ
>格闘を後出しから止められるポケモンなんてそうそういる訳でもないですから。
ヤケモンとしてはヤティ、ヤドランがいるわけですが。

>やどみがや一部のLv.1戦略に有効
やどみがはともかくLV1に有利といっても若干です。やどみがに対して有効なのは確かですが、それがヤケモン足りえる要素になるかはまた別の話です。(そのことを含めて「補完」といってるのかも知れませんが)
むしろ論理に言わせれば「補助技は無償降臨を許す糞技」なわけですから。

>そこにしか役目を持つ事は出来ない
これが致命的なのです。ヤーティは常に相手に対して役割を持てるポケモンを繰り出すのが基本です。そのためパーティで互いの相性を補完し、常に役割が持てるサイクルを維持することが重要になりますが、ランクルスでは役割が持てないためヤーティではお荷物になってします。マジガというメリットもありますが、前述の通り「補助技は(ry」なのでそこは重要ではありません。

>「フルアタランクルスが意表を突ける」
>という表現は適切であると言えます。もっと言えば、
>「ヤンクルスは意表を突ける」
>流石に影玉は読めない筈です。
私にはどの辺りが意表を突いてるのか全く分かりません。シャドーボールを持っているランクルスは別に珍しくないですよ。
HC球ランクルス自体は一般的ですし、技も有名です。そもそもランクルスがフルアタかどうかは相手の読みに影響を及ぼしません。普通はランクルスが出てきてこの育成論に書かれてる技を警戒しない人はいないですよね(めざパはともかく)。まさかフルアタじゃないから〇〇はもってないだろうなんて考えたりはしません。
「意表を突く」「ヤンクルスとして使う」ならせめて眼鏡を持たせるべきです。
11/02/13 12:53
21弥群阿山
>20
コメントありがとうございます。
ヤティは耐久力指数的にHに振る意味がなく、とても残念なヤケモンに(ry。しかも、性格を控えめにして、Hに振りたくないw
ヤティは範囲が狭まるので使うならヤヤドランでしょうか。こいつを使うならヤンクルスを使う意味は薄れます。
ptが電気や草等に安定出来るならヤヤドランを採用となりますが、とにかく誘う敵が多すぎるのでこいつを採用するには、ヤンクルスとは逆に他のメンバーでの補完が不可欠となります。
ヤンクルスは相手を交換させ難いのでヤケモンだけで構成した時に補完になってくれると考えています。

ヤンクルスはれっきとしたヤケモンという訳にはいかないかも知れません。役割の範囲は限られていますから。
言い訳になるかもしれませんが、ヤンクルスは主体として入れる訳ではないので、他の構成員で役割の大部分をカバーする必要はあります。ヤンクルスは役割よりも1:1に特化したヤケモンとお考え下さい。
他のコメントでもあるように、「全て受ける」という発想には限度があります。相手を安定して突破できると言う状況を作るには流さない・偽役割が広いというポケモンが要ります。それがヤンクルスです。この辺りは異教徒的な発想で申し訳ないです。

ランクルスの珠型がメジャーという感覚は私にはありませんでした。
私が良く見るのは

・ランクルス@火炎玉orオボン(or残飯)
サイキネ/気合い玉/自己再生/トリックorトリルor磁波

というやつなので影玉・雷は読まれないと考えていました。逆にこれらを用いてくるランクルスに会った事が一回もなく、これを「意表が突ける技」と判断していました。このことについては、育成論本文にも載せる事にします。

ゆっけさんが仰るとおり、ヤンクルスの持ち物は、理想は眼鏡ですね。育成論には既に修正を加えておきました。
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