アーボック - ポケモン育成論BW

63向け アーボック

2012/01/08 14:37:28

アーボック

HP:HP 60

攻撃:攻撃 85

防御:防御 69

特攻:特攻 65

特防:特防 79

素早:素早 80

ブックマーク4.754.754.754.754.754.754.754.754.754.75登録:2件評価:4.75(40人)

アーボック    どく  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いかく
せいかく
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:196 / 攻撃:6 / 防御:228 / 特防:28 / 素早:52
覚えさせる技
へびにらみ / すりかえ / じしん / どくづき
持ち物
くろいヘドロ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 受け
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

こんにちは
前回のオーベムでコメントしてくださったかたありがとうございました
今回はアーボックです

アーボックについて
アニメでは初代のムサシの手持ちとして活躍しました
しかし対戦ではというと残念ながら活躍しているとはいえがたいでしょう。コジロウの手持ちでもあったマタドガスのほうがまだメジャーではないでしょうか
ふゆう持ちでおにび覚えて、いたみわけも使えてだいもんじを覚える。毒タイプのなかでもマタドガスは強いです

ではアーボックはというと
特性いかくを持っています。さらに誘う相手に刺さりやすいへびにらみを覚え、さらにはすりかえという技も習得します
ではすりかえもへびにらみも習得するハブネークとの違いは特性いかくによる耐久の違いと若干速い素早さを活かします

誘う相手
ガブ、ラティオス、スターミー、サンダー、ヒードラン、ゲンガー、ボーマンダ、メタグロス、サザンドラ・・・
まあとりあえず、ドラゴン、鋼を筆頭にたくさん誘いますよっと
へびにらみがよく刺さります

特性
  • いかく
言わずとしれた優秀な特性。まけんき注意。
出て行く相手は格闘タイプ、リーフィアなどの草タイプ、またいかくで流せる相手に出て行きます

性格&努力値
  • わんぱく
(HP196,攻撃6,防御228,特防28,素早さ52)
HPはたべのこしを使う関係上。
防御はいかくこみで珠テラキオンインファ→じしん耐え、また珠無しくろいヘドロ込みテラキオンじしん確定3(2回耐え)
素早さは6振り85族抜き。(ヘラやスイクンなど)
残り34を攻撃と特防に無駄の無いように振り分ける。特防に28振ることで、珠ゴウカザルのだいもんじを耐える。(まあ副産物なんですけど)
また残り34を素早さに振ることで一応素早さが6振り90族と同速となる(6振りFCロトムとか抜ける)
また素早さと残り34を攻撃のまわしても良い(一部確定数が変わる)

その他の被ダメ
いかくこみとします

珠→いのちのたま、ハチマキ→こだわりハチマキのこと
  • 珠持ち攻撃252振りコジョンド
とびひざげり確定4
ストーンエッジ乱数3
  • 攻撃特化ローブシン
ストーンエッジ確定4
じしん確定2(ヘドロ込乱数2)
以下ハチマキ補正込み
ストーンエッジ確定3
アームハンマー乱数3(ほぼ確定4)
じしん確定2
  • 攻撃特化ハチマキヘラクロス
インファイト乱数3
ストーンエッジ確定3
じしん確定2
  • ようき攻撃252振りバシャーモ
とびひざげり確定5
ストーンエッジ乱数4
フレアドライブ確定3

その他ドクロッグ、ビリジオン、ルカリオ、リーフィア、カイリキーなども流せそう
ヘドロ込むと乱数は大抵確定となる(乱数2→確定3)
またいかくなしでも攻撃252振りガブリアスげきりんは確定2(いかくこみだと確定3)

  • 特殊被ダメ
特攻252振りジュカインリーフストーム確定3(下降補正含むと楽に流せる)
りゅうのはどうは確定3
特攻252振りボーマンダりゅうせいぐん確定2

これくらいの特殊は一発耐えますよってことで

構成&サンプル
(へびにらみ/選択技より)
細かく説明すると(へびにらみ/補助技/攻撃技2つ)か(へびにらみ/攻撃技3つ)の構成になるのではないかなと思います
  • サンプル
(へびにらみ/すりかえ/どくつき/じしん)
どくつきは草など、じしんはルカリオやバシャーモ、誘う鋼などに。また攻撃技の選択によって使う感じが結構違うので技選択は慎重に
すりかえは耐久型(ポリ2など)とで出会ったときにくろいヘドロを押し付けたり出来る

確定技
  • へびにらみ
今作から命中90になりました。誘うラティ、スターミーなどにはもちろん地面タイプのガブなどにも刺さる。流したらこれ撃ってとけば大抵は大丈夫

選択技
  • すりかえ
遺伝技。相手にくろいヘドロを押し付けつつ、のこのこと出てきたナットレイからはたべのこし、ハッサムからはオボン、ヒードランやメタグロスからは先手でふうせんを奪い、相手からじしんしてきたらいい感じ
理想的でなくても相手の道具を奪い、ヘドロを押し付けるだけでも厄介。

  • とぐろをまく
よく考えたら、すりかえの枠に変えて入れてもありだと思ったので追加。いかく、へびにらみを駆使して積んでいきたいところ。ダストシュートの命中もあがる

  • じしん
何故か覚えるこの技。威力はひかえめ

HP6振りゴウカザル、バシャーモ、ルカリオ、ドクロッグ確定2
HP6振りヒードラン、ドリュウズ確定2
HP6振りテラキオン乱数2
HP252振りメタグロス乱数3

  • どくづき
タイプ一致技。鋼には効かないがそれ以外はコレが結構効く

HP6振りジュカイン、ビリジオン確定2
HP6振りコジョンド乱数2
HP252振りユキノオー確定2

  • ダストシュート(笑う花さん提供)
威力は高いです。しかし命中が低いのがネック 

HP6振りジュカイン確定1
HP6振りビリジオン乱数1
HP6振りコジョンド確定2
HP6振りラティオス乱数2
HP6振りスターミー確定2
HP252振りユキノオー確定2
HP252振りヘラクロス確定3
HP252振りサンダー確定3

  • こおりのキバ
ドラゴン対策。へびにらみして逃げるものよいが、対抗策はあっていいかと

HP6振りボーマンダいかくこみ乱数2
HP6振りラティオス確定3
201ガブリアス乱数2(60振りで最低乱数以外で確定2)
HP252振りサンダー確定4

  • ほのおのキバ
威力はひかえめ。

HP252振りハッサム乱数2(最低乱数以外で確定2)
HP252振りナットレイ確定3
HP252振りヘラクロス乱数3
HP6振りジュカイン乱数2
HP6ふりペンドラー確定3

  • かみくだく、ふいうち
悪タイプ技。ふいうちも遺伝技で覚える。基本は交換読みなのでかみくだくかな。しっぺの弱体化は地味に痛い

HP6振りゲンガー確定2
HP6振りスターミー乱数2(68振りで確定2)
HP6振りラティオス確定3

  • みがわり(名無しさん提供)
交換読みのへびにらみをラティなどに決めたあとの次のターンのりゅうせいぐん読んでみがわりしたり、拘り持ちの技を見たり・・・。もしへびにらみ後そのポケモンが交換してくれればそのままみがわりが残り次のターンが安定する

持ち物
  • くろいヘドロ
自身の耐久を上げるだけでなく、すりかえで相手に押し付けて相手から道具を奪うことも出来る。耐久型にはこれが効く

最後に
いかくによって出て行った時、相手の格闘達は無理せず交換してくると思います。なのでへびにらみをしておけば出てくる奴大抵に刺さります。またヘラとかローブシンはじしん持ちもいないわけではないので(ほぼいないけど)気をつけましょう

またすりかえによって耐久型をくろいヘドロのよって機能を低下させることも出来ます。またポリ2からしんかのきせきやスイクンからカゴを奪ったあと、またそれを相手のその他の仲間に押し付けてタスキなどの優秀な道具を奪って、相手には特に意味の無いもの押し付けるっていう芸当も出来るかも

個人的にサザンドラと組ませると良かったです。

今回はアーボックでした

関連育成論
ヘビ仲間
ノコッチ→bw/845
ハブネーク→bw/558(れ氏さん)

最終更新日時 : 2012/01/08 14:37:28

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コメント (26件)

11/02/06 14:35
7ラーメン
6>>
ダストシュートにすると確定数が変わってくるのでしょうか?
そうでなければどくづきの方が優秀です。

0>>
マイナーって強いですね!!
型がよまれないのも利点だと思います。
評価5つけておきますね
11/02/06 14:46
8笑う花
ダストシュートにした場合
ジュカイン確1 ビリジオン乱1
コジョンドを確2(すべてHP6振り)
になります。すこし微妙でしたね・・・
すみません。
11/02/06 14:54
9ナナシ
「最後に」の3行目に脱字があります。
あと構成サンプルの説明文は「慎重に」ですよね? すいません

とてもわかりやすくて良い育成論だと思いました。
地味にアーボックってすりかえと相性の良いポケモンなんですかね。
こいつ技が多すぎてどう育てりゃ良いのかずっと悩んでいたので、これを参考に考えてみようと思います!

ムサシのアーボックてどくばり以外何かしてたっけ?
11/02/06 14:58
10ラーメン
8>>
ジュカイン確1はいいですね。
コジョンドについては、確2以上だと
0.7×0.7=0.49
で2回命中する確率が49なのできついですね。
でも候補には入るかなぁと思います。
とりあえずダメ計ありがとうございました。
11/02/06 15:10
11笑う花
>>10
ジュカイン一応確1なんですがこいつもやっぱりきついですよね・・命中考えると倒せる確率70・・

>>0
とてもいい育成論でまたアーボックを作りたくなってしまいました。評価は5です。
11/02/06 15:20
12ラーメン
連レスすいません
候補に「たくわえる」「とぐろをまく」は入りませんか?
技スペないですけど…
居座り性能上がるのでいいと思います
居座るひつようねーよ
11/02/06 15:31
13q
このHP調整必要ですかね?
素直に252振りでいいかと...
11/02/06 22:07
14名無し
選択技に身代わりはどうでしょう?

流星群読みや、拘り、ナットレイなどにも
アドバンテージがとれると思います

技スぺが狭くなるのですりかえと選択になると思いますが
11/02/06 23:38
15エルフリー
>4
グロスは乱数3ですね。修正しておきます
>5
参考になってなによりです
>6&8&11
どくづきの誤字は修正しておきます
ダストシュートの件なのですが、威力は一番高く、キバでやかみくだく弱点突くよりも威力が高いのですがやはり命中が低いのがネック。
どくづきは草タイプに撃つ技なのですが、草タイプはこいつに出てきませんので交換読みで撃つことがないのです。なので面と向かって撃つ技なので命中を大事にすべきかなと思います
ですが、ダストシュートも候補には入ると思うので入れます。技提供感謝します
あと高評価も感謝します
>7&10&12
ダストシュートは候補に入れますね
あとたくわえるととぐろをまくは厳しいかなぁと
流し際に積んでも、後だししてきた地面タイプのじしんや鋼タイプに有効打がないなど厳しい要素が結構あります(誘うやつらが強烈すぎる)

型自体は読みにくいかもしれませんが、特性いかく持ちだということは結構有名なんですね。
もしかしたらへびにらみやすりかえを覚えることも読まれることもあるので、気をつけてくださいね
高評価感謝です
>9
誤字脱字は修正しておきます
毒蛇系(こいつとハブネーク)は覚える技多いですよねw(ハブネークはかえんほうしゃもじしんも覚える)
とりあえずへびにらみといかくあればどうにかなるので残りの候補技はパの状況やや自分で試行錯誤して決めるのがいいと思います
参考になってなによりです

ちなみにアニメのムサシのアーボック(アーボ)はどくばり他あなをほるも使ってた気がします
>13
一応HPはヘドロ回復意識ですね
>14
みがわりですか
りゅうせいぐんよみはラティオスやボーマンダに交換読みのへびにらみを決めて、次のターンのりゅうせいぐんを呼んで使うということで拘りというのはメタグロスなどこつより遅いポケモンは先手みがわりで技を見て、速いポケモンは交換読みのへびにらみ後の先手みがわりで技を見るってことですかな?
ナットレイはでんじは読みかな。ほのおのキバ採用時ならこいつでナットレイを倒せるかも(その前にいったん引くか)

面白そうなので候補にいれときます。技提供感謝します

皆さんコメントありがとうございました
11/02/07 00:26
16名無し
>15
説明不足ですみません。
意味についてはおっしゃった通りです。

相手が流星群を撃ってくれば味方を出しやすくなり

拘り持ちであればやはり味方を出しやすくなり

ナットレイなんかは交換か身代わり破壊か交換読みかで
相手の読みのリスクを増大させることが可能だと思いました。

4分の1の確率で行動できないというのも侮れないですね。
素早さが重要になった5世代ではなかなか麻痺は有用だと思います。
11/02/07 19:47
17エルフリー
>16
再度のコメント感謝します
こうみるとみがわりって結構便利ですね

まひによって動けないスキを突いてみがわり残せるのもいい。
編集途中、まもるも良いかなと思ったのですが、りゅうせいぐんが不発になるので特攻が2ランクが下がらないので後続が出しにくいという穴がありましたね(まあくろいヘドロの回復や拘りロックとかはローリスクで出来るのですが)

素早さの重要性があがり、またねむりの弱体によってまひがさらに有用になり、さらにはへびにらみの命中も上がったのでアーボック自体も5世代目で結構強化されました

コメントありがとうございました
11/06/10 23:39
18七式使い
>0
憧れのエルフリーさんの育成論にコメントできて光栄です。

Aこんだけしか振ってないのにそこそこの火力は出るんですね。
せっかくだからとぐろをまく入れたいですが、15で仰っている通り無理ですかね。ダストシュートとの相性もいいので一応候補には入れて頂けませんかね。

守るは候補に入りませんかね。ヘドロの回復もかせげますし、最近よく見られる鉢巻グロスの技のロックもかけれて一石二鳥な気がします。
まぁ積まれたり後だしされたりと一長一短ですがね。

おそらく、アーボックのテンプレかと思います。特に何も無い当然かので評価5とブクマ登録しました。
11/08/21 00:12
19ラグランジュ
おもしろいアーボックですね
ポイントが足んないので心の評価5&ブクマで
今度、作ってみます。

ヘドロはいっつも耐久毒ポケに持たせて第二の食べ残し感覚でしか使った事がないので、すりかえをするという発想が素敵だと思いました。

HGSSのBPでタネばくだんを覚えますが使えませんよね?www
11/09/28 10:26
20
これを参考にしてアーボックつくりましたが、恐ろしい程に仕事してくれますね!
いかく、すりかえ、へびにらみ これだけで相手を十分かき乱すことが出来ました
12/03/08 03:49
21通りすがり
睨みすり替えアーボックはひじょうに嫌らしくて自分のPTにいれば心強く、相手のPTにいればげんなりしますよねww

候補にある分には悪くないと思いますが、とぐろとダスシューはやはりこの型では使いにくいかなと思います。
こいつの仕事は麻痺撒きとすり替えで相手のPTをガタガタにして、それが終わればあとは交換しながら威嚇マシンとして使う、ってのが私の使い方です。
だとすれば要所でダメージを蓄積する事を考慮すれば命中安定の毒づき、居座る必要は無いのでとぐろを巻くではなく別の補助技かサブウェポンを入れた方がこいつらしいかなと思います。

心内ですが評価5を。
12/06/04 05:23
22たろう
HPの努力値配分についてですが、食べ残しの関係上とあるのですが16n+1とゆうことでしょうか?

196ふりだと実数値が160になるのですが・・・
12/06/04 11:13
23gorilla
>22
別に身代わりと併用するわけでもないんだし
わざわざ+1にする必要は無いでしょ
12/06/04 17:46
24しょうちゅう
候補に挑発があってもいいかと
12/07/16 13:37
25あんく
この子は色んな技を覚えるのですね。アクアテール、タネばくだんなども覚えますしね。

心内評価5で
14/02/07 10:00
26ロック
毒パのサポート用に毒突きを胃液に変えて使わせてもらってます。
いい仕事してくれます。

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