ブルンゲル - ポケモン育成論BW

【トリプルトリパ】始動&攻撃型ブルンゲル

2012/01/23 02:19:00

ブルンゲル

HP:HP 100

攻撃:攻撃 60

防御:防御 70

特攻:特攻 85

特防:特防 105

素早:素早 60

ブックマーク4.484.484.484.484.484.484.484.484.484.48登録:1件評価:4.48(17人)

ブルンゲル    みず ゴースト  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
のろわれボディ
せいかく
れいせい(特攻↑ 素早↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:60 / 防御:236 / 特攻:212
覚えさせる技
しおふき / ハイドロポンプ / れいとうビーム / トリックルーム
持ち物
みずのジュエル

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
トリプルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 補助
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

こんにちは、青い三日月です。またもやトリプルです。
トリル発動要員後には特殊アタッカーとして使う奇形のブルンゲルを考察します。
ダブルでもトリル→潮吹き(2体攻撃)要員として使用できます。

尚、ブルンゲルへの草結びのダメージは100で、
黒い鉄球などの素早さ半減道具を持つとぎりぎり30族より遅くなれます。

評価1〜3を入れる場合、コメントもお願いします
その時点の平均評価から入れる評価を考えるのは止めてください
平均評価には、コメ無しで評価1を付ける荒らしも入っておりますので・・・

HABCDSで能力値を表します。
個体値は素早さを除き全てV、素早さは0とさせていただきます。

  • ブルンゲルを使う理由

実際には差別化をしていきます。
  • タイプ:ゴースト
これによって猫騙しを無効に出来ます。
ここで差別化できないのは(実用性がありそうなものだけ書きます)、
ジュペッタ、輝石サマヨール、ヨノワール、デスカーン、シャンデラに、
特性精神力のスリーパー、フーディン、キリンリキです。

  • 高火力全体攻撃技:しおふき
特攻種族値から考えてもそこまで火力はありませんし、
体力が減ってしまった場合の火力downも痛いですが、
1ターン目を無傷でやり過ごせたら(この指等のサポートによって)やはり便利な技です。
尚、ここでも差別化できないのは、シャンデラ(高種族値からの熱風)です。

  • 高耐久:HP100 防御70 特防105
輝石サマヨールやヨノワール、デスカーンには勝てませんが、
シャンデラにはココで差別化できます。(素早さでも十分差別化できます)
・・・と、ここで基本的な差別化は出来ましたが、特性によっても差別化は可能です。

  • 特性
のろわれボディ

自分に対して相手が発した技を30%の確率で金縛り状態にします。
直接攻撃技で無い技でも自分が対象であれば縛ることが出来ます。
(変化技はまだ縛ったことがないので無理かと思われます。)
ちょすいを活かしたパーティーで無い場合はこちらを推奨です。
まさかブルンゲルに水技を放つ人はいないと思うので。
(実際使ってみて、まだ水技を撃たれた事はありません)

ちょすい

水技が飛んできたらそれを無効にし、体力の1/4を回復するという特性です。
パーティーでちょすい波乗りをしたいとき以外には、特に活躍しない特性です。(そもそも火力が命のトリパで波乗りなんてやってられません)
他の使い道は、真ん中の水技が弱点のポケモンに水技が飛んでくるのを読んでMOVEして、回復&真ん中ポケモンのサポートでしょうか。
トリックルーム発動中なら十分出来ます。



  • 性格
特攻↑素早さ↓のれいせいです。
火力を上げる為に、特攻寄りの性格にします。

  • 努力値
H60 B236 C212 です。
物理耐久はゆうかんA252バンギラスかみくだく確2耐え調整、
特殊耐久はおくびょうC252ボルトロスの10万ボルトを確2耐え調整です。
特殊アタッカーとして使うため、残りは全て特攻に回します。

尚、調整をしておく理由はこのゆび要員を先発で出さない時や、
このゆび要員が猫騙しで怯み、このゆびとまれを出せない時があることを考慮しているからです。
何しろ、このコに猫騙しが効かない分、真ん中のコに猫騙しが飛んでくることが多いです。
ただし、精神力ルカリオだけは怯むことなくこのゆびとまれが出来ます。

  • 持ち物
みずのジュエル

一度だけ水技の火力を1.5倍します。
もともと特攻が低いこのコがしおふき・ハイドロポンプを放つ時、威力が上がって倒せる相手が非常に増えるので相性がいいです。

トリプルではこれがテンプレです。

黒い鉄球・パワー○○

素早さを1/2する道具です。
ブルンゲルは最遅でこれを持つと最遅30族をギリギリ抜く素早さなので、
ランクルスやアムハン後武神などにトリル下で先行できるようになります。
1ターン目に攻撃を受けなかった場合、無傷潮吹きがより決めやすくなるので使い勝手が良いです。

ダブルではこちらがテンプレとなります。

メンタルハーブ

このゆび要員が猫騙しで怯み、このコが挑発をかけられるとき、
活躍する確率は低いですが、もしもの時には非常に役に立ちます。
ただ、アタッカーとしてこのコを使いたいので、この道具にすると火力不足に悩みます。
トリル発動要員を2匹以上入れている場合は、違うコに持たせるのが良いです

その他に候補がある方はコメントお願いします。

  • 技考察
  • 確定技
トリックルーム

周知の通り、5ターンの間素早さの遅いポケモンから攻撃できるようになる技です。
そもそもこの技がないと、火力が低いブルンゲルをわざわざ入れる必要がありませんね。
優先度は一番低い(-7)のでまず他のポケモンの攻撃を受けきる必要があります。
ちょうはつ・アンコールに注意が必要です。

しおふき

ブルンゲルのほかのトリル始動要員との差別化として必要な技です。
そもそもこの技が無いとこのコを特殊アタッカーとして使う理由がありません。
威力は体力満タン時には150、ダブル・トリプル補正込みで約112で、ハイドロポンプに近い火力を持ちます。
体力を削られてしまうと火力が下がってしまうのが難点です。

H252ライコウ.........確3(38.5〜46.1%) ※ジュエル込み(58.3〜69%)
H4ガブリアス..........乱2(47.8〜57%) ※ジュエル込み(70.6〜83.6%)
H252シンボラー......確2(51.9〜60.8%) ※ジュエル込み(77.0〜91.0%)
H4コジョンド...........確2(81.5〜96.4%) ※ジュエル込み 確1
H4テラキオン..........確1(100.5〜119.7%)

一見、火力が無いようにも見えますが、このダメージを敵全員(端なら2体)に与えることが出来るのは大きいです。

  • 候補技
ハイドロポンプ

しおふきとタイプは被ってしまいますが、
みずのジュエルの恩恵を受けることができ、尚且つ、体力が減ってしおふきが使えなくなってからも高威力のまま撃ち続けることができます。

ジュエル無しです。
H252メタグロス.........乱2(48.1〜56.6%) ※ジュエル込み(72.1〜85.0%)
H252砂嵐バンギラス..確2(53.1〜63.7%) ※ジュエル込み(79.2〜93.7%)
H4ヘラクロス............確2(54.4〜65.3%) ※ジュエル込み(81.4〜96.7%)
H4ウルガモス...........乱1(98.1〜116.7%) ※ジュエル込み 確1
H252炎ロトム...........乱1(99.3〜118.4%) ※ジュエル込み 確1

ジュエル込みでも、抜群を取れないと確1は不可能なので、
抜群や、体力が半分以下の相手に放つのがベストかと思われます。

れいとうビーム

主に水技を半減してくる草・ドラゴンタイプに対して放ちます。
ですが、タイプ不一致&低種族値ゆえ、4倍弱点を突かないと威力不足です。
4倍弱点を突けるガブリアス・ボーマンダ・カイリューあたりが最もな仮想敵です。

H4ビリジオン...............乱2(41.9〜50.2%)
H252サザンドラ...........乱2(48.2〜57.2%) 
H4ラティオス...............確2(51.2〜61.5%)
H252カイリュー...........乱1(88.8〜105%)
H4ガブリアス..............確1(108.6〜128.2%)

要注意:マルスケカイリューや襷・ヤチェ持ちは一撃では倒せません。

シャドーボール

封印によってトリックルーム始動の邪魔をしてくるエスパー・ゴーストタイプや、しおふき・冷凍ビームが半減である水タイプに対して放ちます。
何せ、ハイポン・冷凍ビームだけでは水タイプに対抗できませんし・・・
ですが威力はやはり低めですので優先度は低いですね。
他のポケモンに任せられるなら入れなくていいと思います。

H252ブルンゲル...........確2(50.2〜60.8%)
H252デスカーン...........確2(63.0〜76.3%)
H4ラティオス................確2(65.3〜78.2%)

抜群を突いても火力が非常に低いです。
出来るならば横のポケモンに任せましょう。

まもる

技スペが厳しいですが、トリプルゆえ、あれば色々な場面で役に立ちます。
相手のトリックルーム返し読みでトリックルームを放たず、
相手のトリックルームをそのまま成功させる場合の最も安全な方法です。

  • 自己再生

何かと便利な再生技です。
トリル始動要員としてのこのコを長持ちさせる為や、
潮吹きの火力上昇にも使用でき、汎用性が広いです。
再生連打で耐えまくり、呪われボディ発動に持っていく戦法も出来なくはないです。

  • 動かし方

基本的に先発で端に出します。
置き方はLv1ドーブルの時と同じように、真ん中にこのゆび要員、
もう一つの端に、ワイドガードor猫騙しを覚えたポケモンが居るといいですね。
  • 1ターン目
このゆび要員に、このゆびとまれでありとあらゆる技を吸い寄せさせ、
出来れば別の端のポケモンに猫騙し・ワイドガードなどでサポートさせるのもいいです。
とにかく、なんとしてでもトリックルームを発動させます。
ワイドガードや猫騙しによるサポートは、よりトリックルームを成功させやすくする為、また、このコにダメージを与えさせない為です(しおふきの威力を下げない為)

  • 2ターン目以降
基本行動は体力満タンでのジュエルしおふきを放つことです。
ですが、タイプ相性や1ターン目のダメージなどで放ちたくない時は、
一致(ジュエル)ハイドロポンプを放ったり、違うコに交代するのが良いです。
何故なら、このコが倒れていないだけで再びトリックルームを放つのも可能ですし、
もともと火力が低いこのコが唯一のまともな特殊技─しおふき─をしないなら別の高火力ポケモンに変えたほうが少ない4ターンを有用に活かせるからです。

  • 被ダメ

あくまで被ダメの参考にしてください。
  • 物理耐久面
意地っ張りA252オノノクス逆鱗..................確2(67.2〜79.2%)
陽気A252アーケオスジュエルバット............確2(81.9〜96.7%)
勇敢A252バンギラスかみくだく..................確2(83.0〜99.4%)
意地っ張りA252レントラーワイルドボルト.......乱1(88.5〜104.9%)

勇敢A252バンギラスかみくだく確定耐えですので、ほとんどの技に耐えられます。
ただ強化道具持ち一致抜群になってくると危ういです。

  • 特殊耐久面
控えめC252トゲキッスエアスラッシュ............確3(34.9〜41.5%)
臆病C252ボルトロス10万ボルト.................確2(83.0〜99.4%)
控えめC252シャンデラシャドーボール...........乱1(85.2〜101.6%)
臆病C252眼鏡ラティオス流星群.................乱1(93.9〜111.4%)

H60 C無振りなので少し安定しません。
ですが強化道具持ち一致抜群技以外なら耐えることは出来ます。

他にも追加候補がある方はコメントお願いします。

  • 実際に使ってみて

・一致ジュエル潮吹きの火力はなかなかで、それと味方の攻撃とで落とせる相手は多かったです。
・さりげなく、のろわれボディによる金縛りは役に立ちます。
・攻撃を受けても、全体攻撃技である潮吹きは、体力がほんの少ししか残っていない相手&もう一匹の襷潰し、に使え便利でした。

  • トリプル起用にて相性が良い味方

・Lv1ドーブル(bw/962)
1ターン目には猫騙し・ワイドガードを状況に応じて好きなほうを使え、
2ターン目以降真ん中ポケモンが全体攻撃技を持っていない時は、
真ん中ポケモンにがむしゃら→ブルンゲルの潮吹き、にて相手を確実に落とすことも出来ます。

・このゆびトゲキッス(bw/1148)
高い耐久ゆえ、最低でも2発は受けてくれます。
トリル下での相手より速いアンコールやエアスラッシュは脅威です。

  • ダブル起用にて相性が良い味方

・モロバレル
構成例:H180 B76 D252
[茸の胞子/怒りの粉/草結び/守る]
物理耐久はバコウ込でアーケのジュエバ確2、
特殊耐久は珠ランクルスのサイキネ確定耐えと、
大抵の攻撃を一発は耐えられる、
昔にあった育成論の努力値調整をそのまま貰っています。

このコ自身の説明としては、
怒りの粉で攻撃をすべて引き受け、
確実なトリル始動&ブルンの潮吹きの為の体力維持、
に一役買ってくれます。

共に先発で火力がないのはたしかに問題ですが、
1ターン目でモロバレル自身が集中砲火を浴びて落ちてしまうことも多く、
仮に耐えても胞子で眠らせて有利な状況に持ってこれます。
…ただこの場合どうしてもゆっくりとした試合展開になるので、
トリルが活かしきれない間に切れてしまう可能性が。

  • 最後に
この育成論に何か一言コメントしてくだされば幸いです
指摘・感想・意見、何でも大歓迎です^^

都合により、場合によってはコメ返しに非常に時間がかかる場合があります

最終更新日時 : 2012/01/23 02:19:00

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
11/02/01 23:21
1momo
シングルではできない、おもしろい型のブルンゲルだと思いました。
全体(2体)にドロポンクラスのダメージがいくとなると非常に強力ですね。

少し気になったのが、トリプルにおけるブルンゲルはどういったものなのかということです。
シングルみたいに受けとしては多分使えてないと思うので、相手に何かしら警戒されるのかなと思ったり。
勉強になったので評価5入れておきますね^^
11/02/02 17:35
2青い三日月
>1
コメントありがとうございます^^
トリプルの育成論ってコメントが来なさすぎる;;

猫騙し無効のトリル始動役&タイプ一致の潮吹きがダブル・トリプルにおいてのこのコの魅力ですね^^
いくらブルンゲルでもトリプルでは受けとしては使いにくいですしね;
ですので、潮吹きはなかなか読まれやすいかもしれません;

評価5ありがとうございます*^^*
11/02/05 10:35
3ソウイチロウ
トリプルはまだ歴史が浅いので仕方が無いと思います。
ダブルにしても最近やっとという感じですから、

さて置いて、
のろわれボディで変化技は無理ではないでしょうか、
そのように記述されているサイトも有るようですが、

トリプルでは、やはりセンターの全体攻撃なんでしょうね。
ワイドガード持ちが増えそうですね。
両サイドに配置とか、(そこまでしないか)
そうすると、今度はフェイント持ちが必要か、
パーティー単位で考えるといろいろと出てきますね。

今の所はどのような状況(ワイドガード)なんでしょうか、
11/02/05 20:50
4青い三日月
>3
コメありがとうございます^^
確かに未だ変化技を縛ったことは無いのですが、どうなのでしょうかね?
とりあえず自分がそのような経験をするか、どなたかのご指摘があるまで変化技は縛れないとしておきます。

ワイドガードは非常に便利ですね。
真ん中にバクフーンやテラキオン(+袋叩き持ち)、もしくは真ん中に浮遊or飛行タイプで両端に地震を使いそうなポケモン、などが居る時にはとても役に立ちますね。
ですが、まだ両端にワイドガード持ちを入れているのはさすがに見たことが無いですね^^;

状況としては、パーティーによりけりですが、まだあまりそこまで流行っていないように思われますね。
自分もこれから増えると思っています。
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