エルレイド - ポケモン育成論BW

【63先発推奨】トリルアンコ型エルレイド

2011/01/26 08:03:55

エルレイド

HP:HP 68

攻撃:攻撃 125

防御:防御 65

特攻:特攻 65

特防:特防 115

素早:素早 80

ブックマーク2.062.062.062.062.062.062.062.062.062.06登録:0件評価:2.06(12人)

エルレイド    エスパー かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ふくつのこころ
せいかく
ゆうかん(攻撃↑ 素早↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:6 / 防御:252
覚えさせる技
トリックルーム / アンコール / インファイト / れいとうパンチ
持ち物
こおりのジュエル

スポンサーリンク


目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 補助
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

この育成論では、特に断りが無い限りエルレイド自身及び仮想敵の個体値を31と仮定して計算などを行っています。ダメージ計算にはトレーナー天国のツールを使っています。
なお、この育成論ではブラック・ホワイトで習得できない技を候補として挙げています。それらの技を採用する場合、Pt,HGSSで育成していただかなければなりません。
コメント頂く場合は、「です・ます」などの敬語は使って下さい。よろしくお願いします。


  • エルレイドについて
同タイプにチャーレムという強力なライバルがおり、単純なアタッカーとしてはストーンエッジを覚えるくらいしか優位に立てません。また受けができるほどの耐久も無く、物理耐久に至っては努力値無振りなら弱点を突かれなくても確定1で沈む可能性があります。
しかし攻撃種族値125と決して低くはないし、補助技に恵まれており、トリックルームとアンコールを両立できるポケモンの中では最高の物理攻撃力を誇ります。
また特防も高く、防御上昇性格+努力値252振りしても無振り特防に及びません(個体値次第では防御のほうが高くなりますが)。つまり物理耐久を確保出来れば十中八九特殊も耐えると思い、この型を作りました。

  • この型について
このエルレイドの目的は、積み技を潰すことです。特に、いたずらごころ以外のみがわりをアンコールで確実に潰せます。
相手の積み技に合わせてトリックルームを使えれば先制でアンコールできるし、元から素早さで勝っている場合はトリックルームを使わない分普通に攻めればいいので。もし相手のみがわりを縛れる状況なら、例え交代されてアンコールに失敗してもみがわり1回分のHPは削っているので、状況としては多少なりとも優位に立っているでしょう。
あるいは、単純に積み技を使わせないという抑止力を働かせるためにも、アンコールは持っておくべきです。

  • 性格、努力値配分
トリックルームを使うので素早さが下がる性格推奨です。

ゆうかん(攻撃↑、素早さ↓) HP252 攻撃6 防御252
この振り方でいわのジュエルを持たせると、HP振りのシャンデラを相手にできます。

のんき(防御↑、素早さ↓) HP252 攻撃6 防御252
ようき攻撃252振りガブリアス@こだわりハチマキのげきりんを確定で耐えられます。


  • 技構成
確定技/確定技/格闘技候補/その他候補技、という構成をオススメします。
格闘技を採用しないのであればエルレイドでやる必要がないです。
それぞれオススメ順に書いてます。

  • 確定技

トリックルーム
コンセプトなので必須です。相手が先制できると油断して、積み技を使うときに合わせるのが理想です。
大概は1ターン目に使います。

アンコール
遺伝技です。ゴクリン、マルノーム、ソーナンス等から遺伝できます。
積み技を潰すために必須です。これも持ってないと型が変わります。
ちなみに、かげうちと同時遺伝不可能です。

  • 格闘技候補

インファイト
耐久が下がるのが難点です。インファイトの直後に反撃を受けると目も当てられません。
トリックルーム→アンコールを決めて、交代で出てきた相手に交代際1発+次ターン先制でもう1発、計2連発撃ちこむのが理想です。あくまで理想です。

ゆうかん型の場合
HP252振りサザンドラ 超高乱数1(99.4〜117.5%)

きあいパンチ
HGSSでの技マシン習得技です。BWでは習得できません。
インファイトほど気軽に使えませんが、威力が高いことと耐久が下がらないのが魅力です。
アンコール、みちづれを使えるので、きあいパンチを撃つチャンスはあります。
のんき型でもかくとうジュエルを持てばナットレイが確定1になります。

ゆうかん型の場合
のんきHP252防御252振りナットレイ 確定2(74〜89.5%)
ゆうかんHP252防御4振りナットレイ 超高乱数1(99.4〜117.1%)


ドレインパンチ
HGSS技マシン習得技です。BWでは習得できません。
威力が低すぎて、弱点を突けないとあまり役に立たないと思います。
かくとうタイプが欲しいなら上2つでいいし、サーナイトならサイコショックと
サイコキネシスを選択できます。

ゆうかん型の場合
HP252振りナットレイ 乱数2(49.7〜59.6%)

  • その他候補技

れいとうパンチ
Pt,HGSS教え技です。BWでは習得できません。
範囲の広いサブウェポンです。こおりのジュエルを持てば201ガブリアスを確定1にできます。逆にジュエルが無いと威力不足です。

のんき型@こおりのジュエルの場合(ゆうかん型でも確定数は変わりません)
ようきHP能力値201調整防御4振りガブリアス 確定1(105.8〜124.8%)
いじっぱりHP252振りカイリュー せいしんりょくなら確定1(109.5〜129.2%)
 マルチスケイルなら確定2
(初撃54.75%〜64.6%+2撃目73.7%〜86.8%)


ストーンエッジ
かくとうタイプの相性補完。ゆうかん型にジュエルを持たせるとシャンデラを狩れます。のんきだと微妙です。
これがないとシャンデラ相手に何もできなくなります。せいぜいみちづれくらい。

ゆうかん型の場合
ひかえめHP252振りシャンデラ 確定2(67〜79%)
ジュエルなら超高乱数1(99.4〜117.3%)

ちなみにシャンデラのシャドーボールはHP252振りだけでギリギリ確定2です。
(シャンデラが火力強化アイテムを持ってたら確定1です)


みちづれ
遺伝技です。アンコールとの同時遺伝はゴクリン、マルノーム、ソーナンスから。
ジュエルを持たなくてもいい点と仮想敵を定めなくても仕事してくれる点は
良いですが、こちらも倒される前提なのでジュエルサブウェポンが刺さるほうが
相手パーティに与える負担は大きいです。
きあいパンチを採用する場合と、トリックルーム始動要員として早期退場を狙う場合にはオススメです。
また、1ターン目の選択肢としてトリックルームと使い分けができるかもしれません。


しねんのずつき
Pt,HGSS教え技です。BWでは習得できません。
かくとうといわをタイプ受けできるので、かくとう潰しに。

ゆうかん型の場合
いじっぱりHP252振りローブシン 確定2(59.4〜70.7%)
耐久無振りテラキオン 確定2(80.7〜95.1%)
 ジュエル込みならのんき型でも確定1


サイコカッター
しねんのずつきと選択です。
確定2を目指して命中率、急所率、ひるみ率を考慮する場合、期待値はどちらも1.125発/ターンとなるので、好みで選んでいいです。
一応、確定1なら命中安定なサイコカッターの方が優秀、確定2に届かないなら
ひるみ+急所の同時発動もあり得るしねんのずつきの方が優秀です。
素早さで負けてたらひるみは期待できませんが。
当然ながら、威力差によって確定数が変わってくるならしねんのずつき1択です。
(1.125発/ターンの期待値計算では、しねんのずつきがひるみ+急所に当たった場合でも2発分としてカウントしています)

ゆうかん型の場合
いじっぱりHP252振りローブシン 確定2(51.8〜62.2%)
のんき型だと乱数2


ほのおのパンチ
Pt,HGSS教え技です。BWでは習得できません。
ハッサムピンポイント。それでもジュエル必須。
ゆうかん型でも火力強化が欲しいです。
ナットレイやユキノオーにはインファイトの方が刺さります。

ゆうかん型の場合
いじっぱりHP252振りハッサム 低乱数1(88.1〜103.9%)
たつじんのおびなら確定1


なげつける
くろいてっきゅうが持ち物候補に上がるので。
とはいえ、威力不足な上に連発もできないのでみちづれの方がマシです。
技5つ覚えられたとしても使わない気がします。

ゆうかん型@くろいてっきゅう(威力130)の場合
ひかえめHP252振りシャンデラ 超低乱数1(86.2〜101.7%)


かげうち
遺伝技です。アンコールと同時遺伝不可能なので考察しません。


  • 被ダメージ計算
こだわりスカーフなどの火力強化しない持ち物を想定する場合、持ち物表記していません。

物理耐久
いじっぱり攻撃252振りガブリアス@こだわりハチマキ げきりん 決定力54000
 のんき型は乱数1(90.8〜106.8%)
 ゆうかん型は超高乱数1(99.4〜117.1%)

いじっぱり攻撃252振りヒヒダルマ フレアドライブ 決定力49374
 のんき型は確定2(82.8〜98.2%)
 ゆうかん型は乱数1(90.8〜106.8%)

ようき攻撃252振りガブリアス@こだわりハチマキ げきりん 決定力49140
 のんき型は確定2(82.2〜97.7%)
 ゆうかん型は乱数1(90.8〜106.8%)

ようき攻撃116振りガブリアス@こだわりハチマキ げきりん 決定力44460 
いわゆる201ガブリアスです。
 ゆうかん型でも確定2(82.2〜96.5%)

いじっぱり攻撃252振りローブシン@根性発動 じしん 決定力31600
 ゆうかん型でも確定2(58.2〜68.5%)

特殊耐久
ひかえめ特攻252振りサザンドラ@こだわりメガネ りゅうせいぐん 決定力61110
 乱数1(96.5〜114.8%)

ひかえめ特攻252振りカイリュー ぼうふう 決定力60120
 乱数1(96〜114.2%)

ひかえめ特攻252振りシャンデラ シャドーボール 決定力51840
 確定2(83.4〜99.4%)

ゆうかん特攻無振りカイリュー ぼうふう 決定力43200
 確定2(68.5〜82.2%)


  • 持ち物

各種ジュエル
サブウェポンを採用する場合はほぼ必須です。
ジュエル以外の強化アイテムでは足りない場合も多いです。
とりあえずかくとうジュエルを持たせるのもありです。

くろいてっきゅうorパワーリストなどのパワー系アイテム
コメント番号2番さん提供です。
トリックルームを使うことと、素早さ無振りがメジャーなポケモンに対しては
普通に先制してしまう(トリックルーム下で先制できない)ので選択肢に入ります。
これを持てば最遅で素早さ能力値38となり、無振り20族〜35族辺りまで
トリックルーム下で先制できます。
なげつけるの項でも書きましたが、くろいてっきゅうをなげつけてもゴーストを狩るには力不足です。

きあいのタスキ
パーティ内で余っていれば持っておきたいです。
万が一の保険になるし、耐えた場合はタスキをバラさずにすみます。

メンタルハーブ
ちょうはつ、いたずらごころ対策に。ピンポイントですが。
トリックルームで素早さ逆転してちょうはつをアンコールできると気分いいです。

ラムのみ
優先度は低いです。
やけどを受けてもみちづれがあれば機能停止せず、トリックルームを使うのででんじはも受けられます。


ここまで読んで下さり、ありがとうございました。
間違いなどあれば、コメントでご指摘ください。

最終更新日時 : 2011/01/26 08:03:55

このポケモンの他の育成論を探す (15件) >>

スポンサーリンク

コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
11/01/25 16:21
1mkdr
この素早ではトリックルーム後、先制アンコールを打てるかどうか微妙ではないでしょうか。
11/01/25 16:37
2 
シャンデラみたいに黒い鉄球も候補に入ると思います
もし自分がこの型を使うなら鉄球持たせますね。
11/01/25 17:57
3gitti
>>mkdrさん
元から先制できるなら1ターン目にトリックルームを使う必要はないです。
まあジュエル温存とか先制インファイトとか問題が多いので、2番さんのおっしゃるとおり、くろいてっきゅうを持つのが安定しそうです。

>>2さん
確かにそうですね、ご指摘ありがとうございます。
持ち物候補にくろいてっきゅう、候補技になげつけるを追加しました。
(なげつけるが威力不足過ぎて泣けますが)
11/01/25 18:01
4名無し
トリルを使うのに自分より遅いナットレイが仮想的に入っているのはおかしいです
11/01/25 18:33
5gitti
>>4さん
たしかにその通りですね、申し訳ありません。
インファイトの仮想敵をサザンドラに変更しました。
きあいパンチに関しては、ナットレイもジュエル込みで確定1にできるため、仮想敵を変更していません。
11/01/25 19:36
6通りすがり
ナットレイは立ち回りでどうとでもなるので仮想敵と想定して問題ない気がしますが・・・

エルレイドでトリルは考えたことなかったです
面白そうなので作ってみますね
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。