ネンドール - ポケモン育成論BW

【63仕様】ネンドール

2012/05/26 01:11:41

ネンドール

HP:HP 60

攻撃:攻撃 70

防御:防御 105

特攻:特攻 70

特防:特防 120

素早:素早 75

ブックマーク4.704.704.704.704.704.704.704.704.704.70登録:0件評価:4.70(38人)

ネンドール    じめん エスパー  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ふゆう
せいかく
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 素早:6
覚えさせる技
だいちのちから / サイコキネシス / リフレクター / ひかりのかべ
持ち物
ゴツゴツメット

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 受け
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

こんばんは^^
今回はネンドールです。

DS版で投稿したdp/6561の補完です。

HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ=H,A,B,C,D,S
Lv50,個体値MAXを想定。計算はトレーナー天国ツールです。

  • ネンドール

今作も銅鐸の影に隠れがちなマイナー。
66ではスピンで差別化出来ていましたが、
63ではスピンの需要は皆無に近いので他の採用理由が必要です。

種族値は受け。耐性は↓

二倍 水草氷虫霊悪
等倍 無飛炎鋼竜
半減 闘岩超毒
無効 電地

注目なのは物理のメジャータイプである地無効、闘岩半減という点。
この耐性からテラキオンをほぼ完璧に受けれるのが長所。
テラキオンは現環境のトップメジャーなので、
コイツを受けきれるだけでも採用理由になると思います。

ただ、ヘラ、ズキンは弱点を突かれるので役割を持てません。
カイリキーは爆裂P、ローブシンはしっぺがあるからキツイ。

相手に負担を掛ける能力は全くなく、弱点の多さから
ラティ兄妹、サザン、バンギ、ウルガ、スターミー、ハッサム、ギャラドスetc
といった決定力を誘い、味方の負担が増えるので考える必要があります。

他の格闘受けにはゴルーグ、ブルンゲル、グライオン、サマヨール、ヤドランetc
がいますが、タイプやエッジ耐性、壁の有無で差別化は出来てるので特に意識しなくていいと思います。
ゴルーグはタイプ耐性が近いので次の項目で比較しています。

自分が持った印象はゴルーグとNロトムを足して2で割ったような感じ。

  • 比較

ネンドールと他の格闘受け、
特にタイプ耐性の近いゴルーグと比較してみます。

ゴルーグ H89 A124 B80 C55 D80 S55
ネンドール H60 A70 B105 C70 D120 S75

格闘受けとしての性能は闘無効、岩半減ということでゴルーグが上。
A124と高く、技は恵まれていないがピンポイントで叩く分には十分。
読み外しのリスクはそれなりにある。
鉢巻きを持てば決定力も期待できる。

ネンドールは浮遊を持っているため、
スカガブの地震を空かしたりしてサイクルを作り出せる。
2枚壁を取得するため役割対象に繰り出し、
流し際に来る相手を予想して貼ることがある程度可能。(見せ合いなので
相手の行動を読んでピンポ技を叩きこむゴルーグと、
相手への負担はないが、味方の負担をある程度安定して減らせるネンドール
といった感じ。

あとは、S75属なのでS60~70属に先手を取れる可能性があるのが長所。
死に際でも先手を取って壁を貼ったりできるので後続に渡せる。

ネンドールはエアームドと性質が似ているポケモンなので、
構築の際は短期決戦思考で組むことが大事。
1枠を受け一辺倒にしてるので、
残り2枠に決定力が無いとダメージレースに負ける。

  • 性格&努力値

図太い HB252 S6
実数値:167-×-172-90-140-96

襷テラキオンの剣舞インファ低乱数2(1.2%)≒インファ4耐え
珠テラキオンのインファ3耐え(28.1%〜32.9%)

ここまで抑えれば相当安定して受けれると思います。
2サイクル目の後出しも安定します。
シザクロはアレですが入るスペないです。

グロスは役割関係にないですが抜いておきたいです。
94~98あたりは調整ラインにされやすいので個人で素早さを調整してください。
Cは無振りですが仮想敵の確数はほぼ確保されているので問題ないです。

  • 持ちもの


  • ゴツゴツメット

すごくシナジーが高いアイテム。
接触技を受けた時に相手に最大HPの1/6ダメを与えます。
銅鐸もそうですが、地震無効、エッジ半減のため物理で攻撃されるのは、
インファ、冷凍P、しっぺ返し、噛み砕く、逆鱗etcの接触技が多くなるので発動機会が多いです。

テラキオン、ルカリオ、コジョンドなどの襷を潰したり、
撃ち合い時に自身のダメージソースになったりと汎用性に優れます。


  • オボンの実

優秀な回復アイテム。
基本的に半減で受けるので単純に行動回数が1回増える感じ。
ただ、物理相手の定ダメが無くなるので遂行に支障が出ます。
電気とかにもそこそこ撃ち合いたいならアリかな。
競争率の高さがネック。



【確定技】

  • サイコキネシス

テラキオン始めメジャー級の格闘全般に抜群を取れる。役割上確定。

【準確定技】

  • 大地の力

メタグロスやドリュウズに遂行できる技。
タイプ一致でありサイキネとの範囲補完もそこそこ優れているので優先度高め。
構築によって冷凍Bやめざ炎に差し替えてもいいと思います。


【選択技】
リフレク、光の壁、冷凍ビーム、めざ炎パワーシェアetc

冷凍ビームは竜への牽制となるので欲しい所ですが、
本来は役割外で基本格闘等に出るので消耗して撃ち合えないときが多く、
対面でしか使う機会が無かったので確定欄は2枚壁となっています。
誘う決定力が多くキツイので個人的な優先度は光の壁>リフレク>冷凍B

パワーシェアは自分と相手のACを平均化する技。
A67(最低値)C90ネンドールとA194C45(最低値)ヘラクロスとして
67+194+90+45÷4=99
リフレクだと実質相手のAを半分にするので、194÷2=97
リクレクの方が効果が高いです。
交換されると効果が切れるのもマイナス。

ただ、特殊方面にも効果があるので疑似リフレク+光の壁として扱え、
壁を抜いて冷凍B+パワーシェアという組み合わせに出来るので、
パの方針によってはアリかも。

めざ炎は無振りノオーやハチマキハッサムを2確、大体のナットレイに確3(残飯考慮せず)を取れるので大地あたりと差し替えてもいいかもしれません。

  • 立ち回り

テラキオン始め格闘に繰り出し1サイクル目は壁を貼ります。
あとはスカガブの地震、エッジ読みで出て流し際に貼ったり。
2サイクル目以降は状況を見て選択ですね。

ネンドールは負担を掛けられず、
残り2枠で決定力のバランスを取る必要があるので
構築の際はそれを意識しましょう。

エンペルトやギャラとは相性補完に優れるので
組み込んでおくといいかも。

  • ダメ計

目安として捉えてください
ゴツメダメは約16%

  • 襷テラキオン(H167-A181-D110)

サイキネ 50.2%〜61%
インファ後1ランク下降 75.4%〜89.8%

襷テラキは下降ダメ+ゴツメで乱数
珠はほぼ確定


  • プレートローブシン(H207-A198-D103)

アムハン 23.3%〜27.5%
マッパ  9.5%〜11.3%
しっぺ返し 26.3%〜32.3%
後攻しっぺ返し 52.6%〜62.2%

サイキネ 43.6%〜52.4%

ゴツメ込みサイキネで確2
交代読みしっぺ→後攻しっぺ→マッパで
44〜54→92〜110→16~19=152〜183
ちょっと微妙かな
アムハン、エッジから入れば安定しそうです。


  • 襷ルカリオ(H146-A178-D90)

インファ 20.9%〜25.1%
1積みインファ 41.9%〜49.7%
噛み砕く 38.3%〜45.5%

大地の力 70.3%〜84.1%

噛み砕くor冷凍Pと剣舞がセットだと後出しがキツイ
インファ/エッジ/神速/剣舞のテンプレならテラキと同じです。

両刀型も存在するので注意が必要です。
珠C無振りルカリオの悪の波動 44.9%〜54.4%
襷両刀でCにさほど振っていなければ1回は流せるかな。


  • 襷コジョンド(H140-A177-D80)

飛び膝蹴り 22.7%〜26.9%
蜻蛉帰り 33.5%〜39.5%

サイキネ 82.8%〜98.5%←ゴツメ込み高乱数

蜻蛉が厄介だけど、それ以外は問題なし。


後はドクロッグ、カポエラー、ダゲキなどにも出せますね。



  • 珠ドリュウズ(H186-A205-D85)

シザークロス 56.2%〜67%

大地の力 58%〜68.8%

ここらへんは銅鐸の役目ですね。


  • 風船珠文字耐えメタグロス(H187-A178-D133)

冷凍P 35.9%〜43.1%
バレットP 14.9%〜17.9%

大地の力 35.9%〜43.1%←ゴツメ2回ダメ込み確2

ここも銅鐸の役目ですね。
撃ち勝つにはSが重要。


〜参考耐久〜

A182ガブリアスの逆鱗 43.1%〜50.8%(3.1%)

C162サンダースのめざパ氷 37.1%〜44.3%
C182珠ラティオスの流星群 80.2%〜95.8%
C205ウルガモスの虫のさざめき 89.8%〜105.3%(37.5%)
C216シャンデラのシャドーボール 83.8%〜100.5%(6.3%)


考察は以上です。
ここまで見ていただきありがとうございました。

最終更新日時 : 2012/05/26 01:11:41

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コメント (28件)

11/01/18 20:57
10厨ポケ中
いい育成論ですね。
ネンドールを作ってみたくなりましたw
私のパの構成上、ヘラはあまり怖くないのでいるといいかもしれませんね・・・
評価5です。
ただ、>>9様のおっしゃるとおり、シェアは候補に入るかと。
呼んだヘラに圧力をかけられそうなので。
11/01/18 22:27
11Raiser
みなさんコメントありがとうございます。

>5
誘う相手が多すぎるので3ウェポンでも捌ききれないんですよね;
火力もお察しですし。
なので遂行対象への技で絞っています。
66だとスピンが使えるので活躍できますね。

>6
お褒めの言葉ありがとうございます。
ゴツメダメは1/6ですね。

>7
代弁ありがとうございます。
ステロは候補から外しておきます。

>8
確かに比較が薄かったですね。
項目を作って追記するのでお待ちください。

>9,10
パワーシェアですか。
疑似リフレク&光の壁ということになるのかな。
相手に交換されると効果が無くなることと、
相手依存なので安定性がちょっと欠ける気がします。
少し考えてみます。

ご指摘してくれたことを参考に編集します。
みなさんありがとうございました。
11/01/21 00:10
12アギ
壁張ったら何とかできる後続がいれば普通に使えそうですね
評価5です
シザクロのせいでドリュの野郎を受けらんないのがなんとも歯痒いですが、、
ん、オボンでいけるのかしら
まあそうすると打ち合い性能ひどくなりそうですけど
11/01/21 01:25
13Raiser
>12
アギさん久しぶりですね^^
虫弱点が無ければもっといけたんですけどね;
オボンだと定ダメ無くなるから遂行に困るかもですね。
ちょっと追記しときます。(多分悪い意味で言ってると思うんで
11/02/05 14:41
14カイマン
天敵は両方タイプ無効にしてしまうバルジーナ、ドンカラスですね(あとエアームド?)
見せ合いの時点で出てきたら極力出さないようにすればたぶんokです
それとタイプとステータス状フリージオに要注意です
地面は浮遊で無効の上とくぼうがかなり高いですから押し負けるでしょう
なのでサイコキネシスをサイコショックに変えればフリージオは確実に落ちます
攻撃面に振ってない上に両方の種族値も一緒なのでデメリットはないはずです(ワザマシンなので試して変えることも)
ハピナス突破もできるので是非参考に
11/02/05 16:33
15Raiser
>14
コメントありがとうございます。
選出しないほうが無難だとは思いますけど、
後出しされるタイミングに壁でも貼って後続に投げれば特に問題ないです。
フリージオは零度がアレですけどね。

>サイコショック
入れようか迷ったんですが、
無振りでは落せる相手も落とせないんですよね;
テラキは低乱数2、H252ヘラがサイキネは低乱2、ショックは中乱2、ハピも無振りハピすら確3なので落とせません。
武神との撃ち合いが怪しくなるのでサイキネにしています。

武神はビルドレ型も多いですしね。
その場合物理耐久に割き特殊耐久を切っている場合が多いので。
H252武神はサイキネで確2です。

フリージオは役割外なので考慮する必要性はあまり無いかと。
そこで消耗して本来の役割に支障が出ては本末転倒ですし。
11/07/28 20:52
16千歳
ゴルーグも一応冷凍ビーム覚えますよ
11/07/28 21:19
17もち
ゴルーグとネンドールじゃ役割が違うでしょう
11/07/28 21:30
18>17
同じ格闘受けである以上少なくとも近似してはいるだろうよ。
その上でゴルーグはヘラあたりの範囲を受けられ、ネンドールは地面を受けられるって話なのであって
11/07/28 22:06
19Ξ
ゴルーグ冷凍B覚えましたね。この頃は把握してなかったです。
ゴルーグはヘラも見れて、Aもあるので殴りにいくことも出来る、
ネンドールは地面の一貫性を消せ、壁張りサポが出来る。
出ていくのは格闘で役割が被るので比較しています。
修正しておきますね。

今の環境だとヘラよりテラキとかブシンが多い感じなんで、
インファ読みで出して襷潰しつつ、壁張りサポって流れに出来るんじゃないかな。
11/07/28 23:02
20梔子
>0ポリ2,武神,シャンデラ,ルカリオ,ハリテヤマにコメントがきてるということを報告しときます

内容はネンドールを最大限活かしてると思うので評価5です
11/07/28 23:08
21Ξ
あ、そうなんですか^^;
結構投稿した数があるんで見逃してるところがありますね;
お褒めの言葉どうもです。
11/08/16 01:00
22ジョニー
自分はこの子をゾロアークとセットで使ってます。

ゾロアークをパーティに入れておくと、先発格闘をガンガン呼ぶのでこのネンドールがめっちゃ刺さります。それで交換して壁張ってというように自分の予想通りに展開していって大変使いやすいです。

心内ですが評価は勿論5です。
11/08/17 14:53
23Ξ
>22
ゾロアークとのセットは中々使いやすそうですね。
気に入ってもらえたみたいでうれしいです。
11/12/19 22:08
24Python
どうもです。
ポケメでも送ったのですが、ご返信がないようですのでちゃんと届いてるか不安になったのでもう一度ここで質問させて頂きます………。
あなたのネンドールとフシギバナのリンクを、自分が投稿予定の育成論に貼っても差し支えないでしょうか??

育成論はいつもと変わらずすばらしいの一言です。
ドールとゴツメってシナジー抜群ですね;
評価5+ブクマ完了しました^^
自分はアタッカー仕様ですが、受けも作ってみようと思います。
12/05/25 23:00
25schwarzschild
古い育成論に申し訳ないですが高速スピンは候補にあっていいと思います。
論中では63での需要は皆無となっていますが最近は63でもステロやどくびしをよく見るんで、浮いてる岩半減のこいつならパーティーによっては充分あり得るかと。
12/05/25 23:12
2630分

めざ炎が候補技に挙がっていい気がします。受けに来た納豆などにも刺さりますし、Sの振ってないノオーにも圧力をかけられます
12/05/26 01:01
27クスィー
古い育成論にコメントありがとうございます^^

>25

高速スピンは個人的にう〜んと言った感じですね^^;
確かに積みエース入りの展開パが増えてステロなども増えましたが、
66のようにステロがほぼ確定で来るという頻度ではないですよね。

レートのような不特定多数の人と対戦する状況においては
対応範囲を広げる=汎用性高めの技が欲しい所であって、
撒きものが無い時点で腐るスピンの優先度はかなり低いと思うんです。
それよりかは格闘全般に打てるサイキネ、ドリュやグロスに遂行できる大地、
後続補助になる壁etcのほうがトータルで見るといいのかなと。

>26

めざ炎はアリかもしれませんね。
計算しましたがC無振りでも耐久無振りノオーやH252ハッサム(ハチマキ想定)に2確取れるので。
ナットレイは乱3くらいかな?3匹ともネンドールが誘うポケだから使えるかも。
候補に追加しておきます。
12/05/26 01:22
28クスィー
>27に追記

スピン自体が隙を見せる技で展開の速い63では向かない技だと思うことと、
ネンドール自身がステロ撒きを呼びやすいので除去したところでまた撒き直されるのもあります
13/06/22 20:38
29rashinona
持ち物にひかりのねんどはどうでしょうか?
短期決戦を想定しているようなので必要ないと想定されているようですが、壁貼りの基本アイテムだと思うので一応。

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