ポケモンパーティ構築(シングル)

【S12シングル】カバマンダライコウ【最終225位,レート2023】

2020/12/04 20:32 / 更新:2020/12/07 08:51

★*100★★★★★★★★★★ loadingいいね! 閲覧数:51337  いいね:109

投稿者:ノッル(@Salamence63)

剣盾 / シングル / シーズン12 / 最終225位

レンタルチーム有

剣盾1周年にして自分が初めて最終3桁・レート2023を記録することができたので初投稿してみました。
それゆえ至らぬ点など多いかと思いますがよろしくお願いします。
アドバイス・ご意見ご指摘大歓迎です!

スポンサーリンク

使用ポケモン

こちらのボーマンダボーマンダライコウライコウの起点役としてはもちろん、先発のゴリランダーゴリランダーウオノラゴンウオノラゴンカプ・レヒレカプ・レヒレを強烈に誘うので、それらを後述のエースバーンエースバーンで狩る選出誘導としての役割が強かったです。
あと明らかにほえるよりふきとばしの方が良いですが、ぼうおん等防げるポケモンが環境で皆無だったのでこれで困った事はありませんでした。

前世代メガボーマンダメガボーマンダのような羽休めで龍舞ガン積みするような動きは出来なくなりましたが、一致ダイジェットからの自信過剰というギャラドスギャラドスによって証明されたムーブが単純に強かったです。
それにダイマが切れた後も、ダブルウイングというミミッキュミミッキュにもそこそこ強く、扱いやすい飛行技があるので通せるパーティでは全抜きも珍しくなかったです。

炎の牙はナットレイナットレイテッカグヤテッカグヤ等の鋼枠に怯えず選出できる利点はありましたが、急増したサンダーサンダーで止まってしまうことを考えると岩技でもよかった節はあります。

調整意図:S110族抜き、余りHPを奇数にした耐久振り

このパーティ真のエースにしてMVP。カプ・レヒレカプ・レヒレテッカグヤテッカグヤサンダーサンダーポリゴン2ポリゴン2ドラパルトドラパルトなど、よく見る並びをまとめてボコせる優秀な子でした。

特殊アタッカーに対しては上から瞑想を入れれば、持ち前の耐久もあって身代わりが攻撃を耐えるようになることも多く、身代わりを残して突破すればエースバーンエースバーンなど、本来は不利な相手も突破できるほどの抜き性能を誇りました。

熱湯を途中でシャドボに変更したことでランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)への役割遂行能力は落ちましたが、ライコウを通す際に重めなドラパルトドラパルトナットレイナットレイ等の草タイプにも打ち勝てることを重視した結果この順位まで来ることができました。

同じ戦い方ができるカプ・コケコカプ・コケコとはカプ・レヒレカプ・レヒレにフィールドを取られても火力が落ちないこと、耐久が高いため特にポリゴン2ポリゴン2との撃ち合いに強いことで差別化しています。

C特化ポリゴン2ポリゴン2トライアタック
→本論のライコウライコウD+2で 19.5〜23.7%(身代わりが残る)
→同じ振り方のカプ・コケコカプ・コケコD+2で 28.2〜39.2%(身代わりが残らない)

先発で出しておけばカバルドンカバルドンが誘うウオノラゴンウオノラゴンをカウンターで返したり、カプ・レヒレカプ・レヒレをダストシュートで返したり、ゴリランダーゴリランダーの交代先に負担をかけたりと、とにかく先発の性能が高いです。物理受け以外はだいたい1体1交換以上は見込めます。
またステロ撒きがいないパーティに対しては、ラストに選出して相手のエースバーンエースバーンランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)フェローチェフェローチェ等のストッパーとしての役割も果たすことが出来るので、かなり選出しやすかったです。

調整意図:S無振り90族抜き(調整当時の意図が分からない)(ウォッシュロトムウォッシュロトム等の激戦区をだいたい抜ける)、H201調整余り耐久

元々は相手のカバルドンカバルドンを一方的にボコせる枠として採用しましたが、ラムを持たせたことでドヒドイデドヒドイデの熱湯やサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)の鬼火などにも強く出れるようになり、物理受けをその辺に頼っている受けルなら壊滅させられる点がかなり優秀でした。

かなり有利不利がはっきりしているポケモンなので、交代読みの叩き落とすがかなり刺さりました。よく交代で出されるサンダーサンダーの珠を落とせばライコウライコウがグラスフィールドの回復込みで安定して殴り合える上、残しておけば消耗した相手をグラススライダーで1掃という器用な動きもできました。

調整意図:S4振り70族(メタグロスメタグロス等)抜き抜き 余りHP奇数&耐久

最後まで迷ってランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カミツルギカミツルギに強いという理由で落ち着いた枠。
食べ残しをライコウライコウに取られてしまいましたが、擬似的な食べ残しになること、アッキのみ等と異なりサイクルを回した際に何度も発動できることを考え選択しました。

やどりぎを入れた後、ライコウライコウボーマンダボーマンダに引いてHPを回復しながら起点にする動きが強力でした。

戦術と解説

レンタルID:0000 0002 KXL1 CW

・基本選出1
先発カバルドンカバルドンボーマンダボーマンダorライコウライコウ、他3体

カバルドンカバルドンで起点をつくって相手に通りやすいエースを通す分かりやすい戦術。シーズン中盤からは初手にラム持ち剣舞ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)など、積みエースを投げられる事が多かったので積み技持ちにはだいたい初手ほえるを打つことで有利が取れました。

・基本選出2
先発エースバーンエースバーンボーマンダボーマンダorライコウライコウ、他3体

前述の通りエースバーンエースバーンカバルドンカバルドンが誘うポケモンに強く出れるため、先発で出して数的有利を取ってから裏で全抜きする動きも強かったです。カバルドンカバルドンがオボン込みで場持ちが良く、3体目に選んでも相手の積みエースや身代わり持ちを流せるのもグッド。

・vs受け寄りパーティ
ライコウライコウゴリランダーゴリランダーテッカグヤテッカグヤ

物理アタッカーにエースバーンエースバーンがいる影響かエアームドエアームドが選出されることが少なかったので、基本的にはゴリランダーゴリランダーで剣舞したらだいたい勝てました。その動きをより安定させるためライコウライコウハピナスハピナスなどを釣り交換して剣舞を積める対面をつくったり、テッカグヤテッカグヤのやどりぎで回復してTODを防いだりと安定して勝てることが多かったです。

重いポケモン

・サンダーサンダーサンダー

ライコウライコウをうまく通せばそのまま勝てるが、逆に言えばライコウライコウが通らなければ詰む。特にライコウライコウの選出がバレている状態だと、ライコウライコウに交代した際に一貫性の高いダイバーンを打たれ、そのまま削り倒されることもあったため立ち回りに工夫が必要でした。

・水ウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)

数をだいぶ減らしていたので助かりましたが、基本選出の通り先発のエースバーンエースバーンカバルドンカバルドンウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)に弱く、襷持ちだとダイマ状態のボーマンダボーマンダライコウライコウゴリランダーゴリランダーも返されるため選出時点でステロ展開がほぼほぼ強制されました。

・瞑想持ちクレセリアクレセリアクレセリア

ライコウライコウで瞑想ガン積みしたら勝てそうと思いきや、アシストパワーやらサイコショックやらで突破されました。アッキ持ちもいるため物理でのゴリ押しも効きません。唯一抵抗できそうなのがゴリランダーゴリランダーですが、瞑想2回のC無振りアシストパワーでも確2をとられてしまうためかなり厳しい相手でした。

最後まで見ていただきありがとうございました!

投稿日時 : 2020/12/04 20:32

最終更新日時 : 2020/12/07 08:51

スポンサーリンク

コメント(0件)

コメントはまだありません。

コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。

スポンサーリンク