ポケモンパーティ構築(ダブル)

【S12ダブル】アーゴヨン軸範囲攻撃パ【マスボ到達】

2020/11/26 18:04 / 更新:2020/11/26 18:15

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投稿者:ユウ(@F_Julover)

剣盾 / ダブル / シーズン12

レンタルチーム有

皆さんこんにちは!ユウです!

鎧の孤島の最初のシーズン以来しばらくランクバトルから離れていたんですが、冠の雪原で再び熱が再燃し、楽しく遊んでいます。

今シーズンはいまいち噛み合うパーティが組めなかったんですが、ようやくある程度まとまった構築ができ、マスターにも上がってそれなりに勝つことができたため公開したいと思います。

パーティのざっくりとした説明としては、アーゴヨンのダイアシッドのC上昇を軸に、だくりゅうやふぶき、ねっぷうなどの優秀な特殊範囲技で面で攻めていく構築、といった感じです。

ガオガエンやランドロスを中心とした威嚇持ち、カプ・レヒレなどの環境ポケモンを意識した構築を目指しました。

レンタルチームを公開しているので、是非みなさんもダイマックスしたアーゴヨンの格好良さを感じてください!

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使用ポケモン

パーティの始動役であり、多くの場合ダイマックス役でもあります。
アーゴヨンのダイアシッドから、後述するアローラキュウコンのふぶきやインテレオンのだくりゅう、ファイアローのねっぷうなどを上から押し付けていくのがパーティの基本戦略になります。

ヘドロばくだん:
タイプ一致のメインウェポンであり、ダイアシッド。ダイマックスしても初撃の威力は同じ90(一致135)なため過信は禁物。
あくまでダイアシッドと範囲技をあわせていったり、フェアリータイプに抜群を取ることで火力を出していける技です。

りゅうせいぐん:
タイプ一致のメインウェポンその2。ダイマックスしたときの打点、ダイマックスしていないときの打点どちらも優秀ですが重い追加効果があります。
りゅうのはどうとは選択ですが、アーゴヨンがダイアシッドを撃たない=急いで処理したいポケモンがいる、ということでこちらを採用。
ダイマックスが切れたあともダイアシッドのC上昇を活かして連発したりと、最後の詰めでも活躍します。

だいもんじ:
呼ぶ鋼に刺さるサブウェポン。ダイマックス時はダイバーンになり、ファイアローの火力を補助することもできます。
HA意地っ張りダイマメタグロスを素ダイバーン+ファイアローの晴れねっぷうで丁度確定1発と火力も十分。
りゅうせいぐんと同じく安定技のかえんほうしゃと選択となりますが、前述のダイバーン+ねっぷうのメタグロス撃破が結構ギリギリ(グロスのHPが374に対して最低乱数で376)なので、威力重視のこちらを採用しています。
ダイマックスが切れても高火力が出せるため、流されたあとに出てくるテッカグヤ等にも強いです。

まもる:
ダブル基本技。アーゴヨンの技としてはヒードランに通る10まんボルトやダイジェット用のエアスラッシュ等が基本ですが、地面や氷といったメジャーな攻撃タイプが弱点であり、低耐久と合わさって非常に狙われやすいため、場持ちを良くするために採用。
アーゴヨンが攻撃を防いでいる間に横のポケモンで削りを入れたり交代したりして場を整え、ダイアシッドを押し付けていけると強いです。
また、前述の通り2つ目のサブウェポンを入れることが多いポケモンなため、読まれにくく決まりやすいです。

一応キョダイマックス個体。

アーゴヨンはヒードランをハチャメチャに呼ぶため、ヒードランに対して通る水技を持ち、かつ特攻と素早さが高いインテレオンを採用。

インテレオンは120族で121族のアーゴヨンより1遅いため、上からダイアシッドのC+1を貰って範囲攻撃を撃つことができます。
努力値振りが最速-1になってるのは以前別のパーティで使っていた名残で、特に意味はないです。振り直すほどでもないのでそのままですが、エースバーンと同速になるのでできれば最速が良いですね。

だくりゅう:
ダメージ効率に優れるメインウェポン。アーゴヨンが呼ぶ鋼タイプに等倍で、特にヒードランに対しては抜群が取れる、アーゴヨンとの補完に優れた技です。
H252D4振りの勇敢ツンデツンデをダブルダメージ濁流で確定1発なため、このゆびとまれを無視して落とすことができます。外したら泣きましょう。

ふぶき:
ダメージ重視のサブウェポン。命中不安なのでなるべく素では撃ちたくない技で、基本的にアーゴヨンを出しづらい相手にキュウコンと一緒にぶつける技です。
古より氷技は水技との相性補完に優れているとされており、インテレオンが呼ぶ相手に刺さります。

エアスラッシュ:
1回も撃たなかったサブウェポン。インテレオンにダイマックスを切ることもなくはないのでダイジェットとして撃つかなぁと思ったんですが、なんだかんだで撃つ機会がありませんでした。
ラスト対面に怯みで運ゲーができたりするのであって損ではないとは思いますが、まもるとどっちが得かなぁというのは悩ましいところ。

マッドショット:
主にダイアース用ですが、カプ・コケコなどに隙を見て当てられれば次ターン上から追撃できます。インテレオンが狙われたらひとたまりもないので、不利な状況を切り返すための択といったぐらい。
また、晴れている時のヒードランへの打点にもなります。

はたから見ると一番の疑問枠であり、個人的にパーティ内で一番気に入っているポケモンです。

元々はおくびょうCSぶっぱこだわりメガネで使っていたんですが、けしんボルトロスの上が取れない点がこおりタイプとして致命的であり、スカーフ型にすることに。
しかしひかえめCSスカーフの場合アーゴヨンの上を取ってしまいダイアシッドの特攻上昇を受けてから攻撃することができない…ということで、S個体値24~25、努力値無振りとすることで実数値126(スカーフで189)とし、最速アーゴヨン-1を実現しました。

素早さに努力値を割かないぶん耐久に努力値を回し、H16n-1、C11n、B余りと振りました。定数ダメージは砂と火傷ぐらいしか受けないので、HCぶっぱでも良かったかもしれません。

育成を終えてから気づいたんですが、スカーフ時の素早さは小数点以下が切り捨てられるため、ダイマックス時の素早さを1上げるために個体値26~27とし、実数値127にするのが良いですね。一応、パーティ構築の方には実際のパーティの数値ではなく理想値を書いて欲しいということなので個体値を27に設定しています。レンタルチームでは25となっています。

また、特性ゆきふらしによって天候パーティへの切り返しとしても機能します。素早さが高いため先発で出すより控えに置いておいて状況に応じて後出ししていくほうが使いやすいです。

ライバルとなるのはバイバニラで、同条件の素早さにした場合バイバニラはC実数値が最大179、11nの場合176と非常に高く、キュウコンのおよそ1.23倍もの火力を出すことができます。
ただ、素のSの遅さから対面時点でスカーフを捲いていることがバレやすく、またワイドガードを採用していないことからパーティ全体として受け辛いレジドラゴのドラゴンフォース等に対応できるため、アローラキュウコンを採用しています。

ふぶき:
タイプ一致でダメージ効率に優れるメインウェポン。特性ゆきふらしによって必中になるため、低命中に悩まされません。
威力としては、ダイアシッド+C+1ダブルダメふぶきでH4ダイマけしんボルトロスが確定1発になるほか、H252ダイマれいじゅうランドロスがC+1ダブルダメふぶきで確定1発といったところ。
元々のCがあまり高くないので、ダイアシッドのバフや他のポケモンと同時に攻めることができない場合やや威力不足に感じます。

フリーズドライ:
タイプ一致ながらポジションとしてはサブウェポンといったところ。
ミロカロスやカプ・レヒレなどの水タイプに対して。
最も、カプ・レヒレはアーゴヨンで処理できることも多いため、だいたいはミロカロスに撃つことになります。
また、最近あまり見かけなくなりましたがトリトドンやペリッパーなどにも4倍で通るため、持っておきたい技です。
無振りミロカロスに80~96ダメージ(H252で実数値202)と、威力としてはそれなり程度。

ムーンフォース:
タイプ一致のメインウェポン。
…といえば聞こえは良いですが、環境にいる悪タイプはガラルファイヤーが多く、氷技で事足りるのであまり撃つ機会はありませんでした。一撃ウーラオスなどの4倍弱点組はマジカルシャインでも倒せるので、範囲でサイチェンなどにも対応でき、天候に左右されない範囲攻撃としてマジカルシャインを採用したほうが良いかもしれないです。

あくのはどう:
ほぼメタグロスピンポイントなサブウェポン。メタグロスに対してはイカサマのほうが通りが良いですが、グロスを処理した後でも安定したダメージを稼げるようにこちらを採用しています。
…というのは建前で、最後に怯みゲーでワンチャンしたいからです。

パーティ全体が"アーゴヨンのダイアシッドを受けて範囲で殴る"というコンセプトに則っているため、全体のSラインを超える相手(カプ・コケコやレジエレキ、おいかぜパなど)の相手が辛いため、パーティ全体のSラインを引き上げることができるポケモンとして採用。

はやてのつばさによる先制おいかぜ、ダイアシッドを有効に使えるねっぷう、輝石サマヨールに刺さるちょうはつ、アーゴヨンが苦手な地面を無効化できるなど相性の良い要素が揃った名サポーターです。

ねこだましではやてのつばさを潰されることが多いためまもるを採用し、結果ワンウェポンとなってしまいましたが、アーゴヨンのダイバーンで晴れることもありぼうふうはどちらにせよ撃ちづらいため、あまり気になりませんでした。

持ち物はもくたん、ソクノのみ(でんき半減)、ヨロギのみ(いわ半減)あたりで迷い、現環境で速いSを持つレジエレキやカプ・コケコを意識してソクノのみとしました。
補正なしのレジエレキの10まんボルトなら最高乱数以外耐えと、エースの一致技レベルは耐えないけどそれなりには耐えられる、といった耐久になっています。

ねっぷう:
タイプ一致のメインウェポン。ダメージ効率の優秀さは言わずもがな、アーゴヨンが呼ぶ鋼タイプに刺さります。
アーゴヨンの項でも書きましたが、HA意地っ張りダイマメタグロスを素ダイバーン+ファイアローの晴れねっぷうで丁度確定1発です。

まもる:
ダブルの基本。先発で出た場合ねこだましを誘うため、はやてのつばさを維持するために採用。
技スペースの都合でまもるを切っている個体も多くあまり読まれません。

ちょうはつ:
サマヨールなど、先発のトリル要員に。このシーズンで当たった範囲ではイエッサンでこのゆびとまれ+ツンデツンデ、もしくはサマヨール単体といったトリル始動が多く、前者は範囲攻撃で、後者はファイアローのちょうはつで対応する形になります。
書いてて気づいたんですが、ブリムオン+イエッサンはどうするんですかね。

おいかぜ:
パーティ全体のSラインを引き上げるダブルの定番技。カプ・コケコ入りのエレキフィールドパやレジエレキ、追い風パなどに対して。
特に取り立てて言うことはないですが、継続ターンには気をつけましょう。

ランドロスとしのぎを削り合う威嚇持ちであり、ダブルの帝王。

アーゴヨンのダイドラグーンと合わせて威嚇で物理アタッカーに対応したり、ねこだましで相手のコンボを崩したり、フレアドライブで打点を出したりとパーティの潤滑油的存在です。

パーティ内唯一の物理アタッカーであり、レイスポス等の特防の高いアタッカーなどに対する打点でもあります。

基本的にダイマックスしないポケモンですが、このパーティでは高耐久なポケモンがガオガエンとテッカグヤしか居ないため、ダイマックスを切ることもままあります。

ダイアークの特防ダウンもパーティのコンセプトと噛み合っているため、必要に応じて勇気を持ってダイマックスボタンを押しましょう。

努力値はSを4振りバンギ抜き、A最大、余りHとしていますが、バンギを見る回数が減ってきているので、H244 S12やH244 B4 D4 S4にしても良いかもしれません。実数値が3nとなりフィラのみの回復効率が良くなります。

フレアドライブ:
タイプ一致のメインウェポン。メタグロスやブリザポスなど、刺さる相手は多いですが、どちらも高火力のダイアース持ちであり、弱点保険も多いため過信は禁物。
撃つべき時を見計らえば強力な技なので、反動とも相談しながら使っていきます。

DDラリアット:
タイプ一致のメインウェポンその2。ダイスチル等によるB上昇を無視できるため、安定して攻めて行ける技です。こちらのAダウンは無視できないため、威嚇には注意。
こちらもフレアドライブと同じくメタグロスに抜群ですが、威力の関係でメタグロスにはフレアドライブを撃つことが多いです。
その他、ブリザポスの弱保を起動したくないときなどにも。

ねこだまし:
ダブルの基本技。コンボ崩しや相手の動きを止めたりなど。A特化なので意外と火力も出ます。

インファイト:
バンギラス、ヒードランに通るほかガオガエンミラーでも活躍する大技です。防御、特防が下がることから安易なぶっぱはせっかくの耐久を台無しにしてしまうため、ここぞという場面で撃っていきましょう。

パーティの補完役。アーゴヨンに対する地面技を透かしたり、受けてダイマを流したり、最後の詰ませ役だったり、ダイアシッドのC上昇を受けて殴ったりといった具合に、序盤から終盤まで常に一定の活躍をしてくれるポケモンです。

困った時にとりあえず選出できる安心感があり、気に入っているポケモン。ダイマックスしても強いです。

火力も耐久もそれなりに優秀ですが、あくまでどちらもそれなりなため、過信しすぎない程度に信頼してあげましょう。
居座りターンによってはHPを16nにしたりしても良いかもしれません。特に不便は感じていないです。

ラスターカノン:
タイプ一致のメインウェポン。
…なんですが、ラス1で詰ませる相手として見るとミロカロスやメタグロス等が多く通りが悪く、迷いどころな枠です。
それでも威力80命中100の安定した一致技として困ったら撃てるので、撃つ機会がないわけではないんですが。

エアスラッシュ:
タイプ一致のメインウェポンその2。
ラスターカノンに比べて威力も命中も劣りますが、おいかぜと相性のいい追加効果に加えてタイプとしての通りの良さもあり、使う機会は多いです。

やどりぎのタネ:
困ったら撃っとけ枠。長く居座りそうな相手に対してとりあえず捲いておけば、気づいたら有利になってます。
ガオガエンと合わせてサイクルっぽい動きをしながら削りを入れることもでき、この技があるだけでパーティ全体の立ち回りの幅が広がります。

まもる:
ダブルの基本技。弱点が2つしかないため狙われるタイミングが比較的わかりやすく、使いやすい技です。
また、やどりぎのタネと合わせる、所謂"やどまも"戦術としても活躍してくれます。

戦術と解説

基本戦術
初手ダイマックスしたアーゴヨンのダイアシッドでCを上昇させながら範囲攻撃で制圧するのが最も基本の動きです。

基本選出と言えるほどのものはないですが、先発アーゴヨン+範囲攻撃持ちの誰か、裏にガオガエン+誰か、といった選出が一番多いでしょうか。

相手によってインテレオンとキュウコンを先発に出してふぶきで押して行ったり、ガオガエンとテッカグヤを裏においてサイクルっぽい動きをしたりと柔軟に対応していきましょう。

レンタルチーム: 0000 0001 MKMM L1

投稿日時 : 2020/11/26 18:04

最終更新日時 : 2020/11/26 18:15

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