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ポケモンパーティ構築(シングル)

S10〜11シングル シャンデラ軸高火力サイクル構築 (レンタルあり)

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投稿者:たたも(@__tatamo__)

シングル

シリーズ6の環境に合わせ、スカーフシャンデラシャンデラシャンデラを軸にパーティを組んでみました。
相性補完に優れたサザンドラサザンドラマリルリマリルリと組ませて、サイクル戦の基本通りに有利な対面を作って高火力を押し付けていくパーティです。

まだ十分にしっくりきていないところもあるので、アドバイスもいただければと思います。

  • 本パーティ構築ではHABCDS等の一般的な略称・用語を用います。

2020/10/23: マンムーとパッチラゴンの型を変更しました。

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使用ポケモン

このパーティの軸となるポケモンです。
スカーフですばやさを確保し、上から範囲の広い高火力を押し付けることで相手に負荷をかけていきます。
C種族値145からのオーバーヒートで相手を一気に削れることに加え、スカーフトリックで相手の受けポケモンを機能停止に追い込む・特性すりぬけで壁やみがわりを無視して攻撃するなど、器用な動きで相手の搦め手に対抗していくこともできます。

エナジーボールの使用感も非常に良く、十分に削れた水タイプに対する役割破壊や草4倍弱点勢への遂行に使用できます。
ダイマックスを切れば拘りが解除されるうえに耐久が底上げされて最低限の殴り合いもできるようになるため、優秀な火力と技範囲を生かして全抜きしてくれることもありました。

基本的には有利対面から一致技を打ち、交代で出てきたポケモンのHPを減らしつつ、次のターンに交代してサイクルを回していきます。
上から抜群技を入れられると何もできずに落とされてしまうので、相手のスカーフ持ちには十分に注意して立ち回る必要があります。

(オーロンゲオーロンゲオーロンゲやバルジーナバルジーナバルジーナからのイカサマのダメージを減らすためにA個体値は0推奨なのですが、レンタルで公開しているパーティでは6V個体を使ってしまっています。すみません。)
メガネサザンです。
シャンデラシャンデラシャンデラと組むことで飛・岩・竜を除く15タイプを半減できるようになり、有利対面を作りやすくなります。
こだわりスカーフをシャンデラに取られているので上を取れる範囲が減っていますが、現環境では十分なSを持っているため行動機会は確保しやすいと思います。
一方で、メガネをかけているおかげで非常にいいダメージが出せ、自分より遅いポケモンに対しては強く出ることができるようになっています。
シャンデラシャンデラシャンデラ同様に流し際の高火力で相手に負荷をかけていく運用をしますが、半減されてもある程度は削りが期待できるオーバーヒートと違い、りゅうせいぐんはフェアリータイプに無効化されてしまうため、相手のパーティに妖タイプが含まれている場合には技を慎重に選択する必要があります。

ダイドラグーンよりも素のりゅうせいぐんのほうが高いダメージが出せるため、相手のダイマックスに対してダイマックスで応戦するよりも、りゅうせいぐんで削りを入れて退場する動きのほうが良い場合がある点も覚えておくとよいかもしれません。
シャンデラシャンデラサザンドラサザンドラの2体がどちらもウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)サザンドラサザンドラに抜群をとられてしまうので、相性の補完もよくこれらのポケモンに強く出ることのできるチョッキマリルリマリルリマリルリです。

等倍範囲の広い高火力物理アタッカーであり、このパーティのコンセプトとも合致しているためシャンデラシャンデラサザンドラサザンドラの片方が選出できない場合でもサイクルパーツとして活躍してくれます。

物理方面に厚くなるように努力値を振りつつ、とつげきチョッキを持たせて特殊耐久も確保しています。
(H252振りと比較すると、特化ホルードホルードホルードのじしん+でんこうせっかがH252では約4割の乱数に対し、Bに振っていることにより確定耐えするようになります。)
これによりサイクル戦の途中で繰り出せる回数を高めることができ、またリザードンリザードンウルガモスウルガモスなどの草技によるダメージを抑え、安定して遂行できるようになります。

100戦ほどバトルして一度もばかぢからを使用したことがないのは気になるところです。
最初はパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンのサポートができ対面操作技でサイクルを回しやすくなるタイプ:ヌルタイプ:ヌルタイプ:ヌルを使用しており、それはそれで使用感が良かったのですが、残飯アシレーヌアシレーヌアシレーヌにみがわりを張られるだけで手も足も出なくなってパーティが壊滅してしまったため、泣く泣く解雇してモロバレルモロバレルモロバレルを採用しました。

HB: 陽気珠パッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンのダイジェット確2
C: H252D4アシレーヌアシレーヌアシレーヌのみがわりをクリアスモッグで、D+1みがわりをギガドレインで割れる
D: あまり
努力値が全体で4余っていますが、AとSしか振る所がなく、どちらも上げたくないので振っていません。

マリルリマリルリアシレーヌアシレーヌウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき) が相手のパーティに複数体入っていると有効な打点を持てるポケモンが少ないためかなり苦しくなり、特にアシレーヌアシレーヌアシレーヌにみがわりを張られるとパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンでの突破も難しくなってしまうので、そのようなパーティに対してピンポイントに選出していけるポケモンとしての採用です。

特性さいせいりょくのおかげでHPを高く保ちやすく、サイクルの途中でクッションとして使える点、相手が隙を見せればキノコのほうしで詰ませていける点も優秀です。

たまに草食マリルリマリルリマリルリ (シーズン11開幕時点での採用率10%) が対策としてやってくるので注意が必要です。
初手からダイマックスしてダイアシッドを連打すればほろびカウントが0になる直前ぐらいにマリルリを突破できますが、ダイマックスを消費させられてしまう点にはかわりないです。
先発要員の襷マンムーマンムーマンムーです。
相手の襷持ちと1:1交換を狙ったり、ステルスロックを撒いたりします。

HB:陽気ホルードホルードホルードのじしん+でんこうせっか耐え

対面性能が高いので相手の面倒なポケモンを強引に処理しにいく動きを任せられる点は便利ですが、サイクルの途中で受け出すことは難しく、相手のダイマックスに対するストッパーとしての性能も微妙なので要検討枠かもしれません。

掲載当初はがんせきふうじではなくばかぢからを、特性あついしぼうではなくどんかんを採用していましたが、がんせきふうじで相手のSを下げることで後続のサポートができること、パーティ内の多くのポケモンが抜群を取られている氷タイプに対して強くなることから、現在の形に変更しています。
同時に環境に増えてきたホルードホルードホルードに確実に勝てるようにHBに努力値を振りましたが、Aが下がっていて中途半端な感は否めないので、最速ASにしてホルードホルードホルードを抜けるようにするのも手です。
ダイマックスエース枠のパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンです。
隙を見てダイマックスを切り、ダイジェットでSを上げてサイクルで疲弊した相手を抜いていきます。
場に出たターンのS75があまり信用できず、どうにかしてダイジェットを通さないとポテンシャルが発揮しづらい点や、HPを削りたくないダイマックスエースでありサイクルに不向きな点などが気になっている点ではあります。
モロバレルモロバレルモロバレルで相手を眠らせたり、マンムーマンムーマンムーのS操作を利用するなどして隙を作っていくとよいです。

掲載時はいのちのたまを持たせていましたが、対策が薄めになっていたモロバレルモロバレルモロバレルやゲンガーゲンガーゲンガーに強くなり、起点化を狙える相手が増える点からラムのみに変更しました。
またラムとの相性もよく、受けループ系統の構築に対してダイナックルでの崩しという明確な選出理由を持たせられるようになる点からけたぐりを採用しました。

戦術と解説

コンセプト

タイプ相性上有利な対面を作って相手を流し、その際に高火力の攻撃で相手のポケモンにダメージを与えて優位に立つという、攻め寄りのサイクル戦の基本的な考え方に沿ったパーティです。

相性補完の良さで有名なサザンドラサザンドラギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)マリルリマリルリサザンガルドマリルリのギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルドの枠がシャンデラシャンデラシャンデラになったような感じです。

鋼等倍の妖タイプが環境に増えて通りが悪くなった鋼技のかわりに炎技をタイプ一致で使える点や高火力のオーバーヒートを何度も打ち逃げ出来る点(ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルドのてっていこうせんは自身の耐久を削ってしまい、それ以外の鋼技は十分な火力が出せません)、補完としてエナジーボールを搭載できるため水地面複合等に強く出られる点など、シャンデラシャンデラシャンデラを採用することで攻撃面でギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルドとはまた違った強みを持つことができています。

一方で防御面ではシャンデラシャンデラシャンデラはあまり繰り出し回数に余裕がないため、こちらが倒れるよりも先に相手を削り切れるようにサザンドラサザンドラサザンドラにこだわりメガネを持たせて火力を強化しています。

選出・立ち回り

基本の選出です。
不利な相手からは交代で逃げ、相手の攻撃を半減以下で受け止めて有利な対面を作り、受け出しの難しい高火力を押し付けていきます。
サイクルを回して相手のポケモンにダメージを蓄積させていき、隙を見て通りのいいポケモンでダイマックスを切って相手を崩し、最後にアクアジェット持ちのマリルリマリルリマリルリやスカーフシャンデラシャンデラシャンデラで残った相手をお掃除していくのが基本的なプランです。

マリルリマリルリマリルリがダイマックスエースとしての適性が少し高いという程度で、特に決まったダイマックス枠はいないため、ダイマックスは臨機応変に切っていきます。

先発はできるだけ有利対面を作れるようなポケモンに任せたいですが、他の2体で後出しから対応できないポケモンが相手のパーティにいる場合、そのポケモンに対面から勝てるポケモンを優先して選出したほうがよいです。
スカーフトリックやこだわりメガネあくのはどうによる怯み、素の高火力など、受けループに強く出られる要素も揃っているので、受け寄りのパーティ相手でもこの選出で問題ないことが多いです。
シャンデラシャンデラサザンドラサザンドラが両方ともハピナスハピナスハピナスで止まるうえにマリルリマリルリマリルリは鬼火持ちや物理受けを突破できないので、受けループ相手にはこの選出は避けた方が無難です。

先発のマンムーマンムーマンムーでステルスロックを撒いたり相手を削ったりして、死に出しからパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンを着地させて荒らしていき、最後に置いたモロバレルモロバレルモロバレルで詰ませていく選出です。
モロバレルモロバレルモロバレルのかわりにスカーフシャンデラシャンデラシャンデラを選出し、相手の受けポケモンを停止させたり最後のお掃除を任せたりするのもよいです。

基本の選出では分が悪い相手に対してパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンを通していくプランなので、モロバレルモロバレルモロバレルをクッションに利用する程度でサイクルはあまり回さない立ち回りになります。
受けループに対しても、ステルスロックを撒いてからパッチラゴンパッチラゴンのダイナックルでの突破を狙うことができます。

  • 通りの良さそうなポケモンを適当に3体選ぶ
基本の選出ではあまり活躍できなさそうなポケモンがいる場合には、そのポケモンをより刺さりの良いポケモンに入れ替えてしまいましょう。
残りの2体でサイクルを回すだけでも十分に戦えることが多いです。

モロバレルモロバレルモロバレルはサイクルの中に積極的に組み込んでいくことができますが、マンムーマンムーマンムーとパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンは出し方に注意が必要です。
この2体はサイクルの途中で受け出すにはあまり向いていないので、先発で出すか、死に出しから着地させるようにしましょう。

おわりに

ここまで読んでいただいてありがとうございます。
まだ改善の余地のあるパーティだと思っていますが、基本的な「シャンデラシャンデラサザンドラサザンドラマリルリマリルリでサイクルを回す」という動きは安定していると感じ、使っていて楽しいパーティだと思えたので投稿させていただきました。

とくにシャンデラシャンデラシャンデラはあまり使ったことがなかったのですが、優秀な攻撃性能に加えて特性すりぬけやスカーフトリックによる器用な動きも可能で、使っていてとても楽しいポケモンだと思いました。

チームID: 0000 0000 N6J7 H3

投稿日時 : 2020/10/12 00:22

最終更新日時 : 2020/10/23 05:43

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コメント(2件)

1さだまさしのでし
100戦ほど戦ってみたらマンムーの特性は厚い脂肪の方がいいと思いました
20/10/18 16:31
2たたも(@__tatamo__)
>>1

パーティを使用していただいてありがとうございます。
確かに特性どんかんも活きる機会は少ないのですが、この構築は炎を半減で受けられるポケモンが多く、また襷持ちであるために被ダメージを抑えなくても1回は行動が可能なので、あついしぼうを採用することによるメリットが薄いように感じていました。
(リザードンリザードンリザードンのキョダイゴクエンで1ターンで落とされてしまいますが、あついしぼう持ちでも定数ダメージ圏内まで削られるので結果は変わりません)
そのため、先発のステロ撒き・対面要員として運用することを想定すると、オーロンゲオーロンゲクレッフィクレッフィなどのちょうはつを受けずに確実にステルスロックを使用できる点、威嚇持ちに対してAダウンを防止できる点という明確なメリットがあるどんかんを構築に採用しました。

ですが、コメントを頂いてもう少し考えてみたところ、炎に対しては被ダメージを抑える必要性が薄いという考えは変わらないものの、氷半減に対しての考察が抜けていたことに気付きました。
フリーズドライまで考慮すると、氷タイプはパーティの4体が抜群を取られていて苦手な部類に入るため、氷に対して強くなるあついしぼうは十分にメリットがありそうです。
具体的にあついしぼうであることが活きるのはバイバニラバイバニラバイバニラとの対面で、あついしぼう採用であればふぶきによる確定数が確2から確3に変化し、相手が最速でオーロラベールからのふぶき連打を選択した場合にも、じしんを連打することで勝てるようになります。
また、キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)Aキュウコンのふぶき+ムーンフォースを耐えることができるようになるので、氷技に対して受け出す選択肢がとれるようになります。
単純にダイマックスを切った場合に被ダメージを抑えられる可能性が増えることもメリットですので、あついしぼう個体の採用を考えてみます。ありがとうございました。
20/10/22 05:10

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