ポケモンパーティ構築(ダブル)

S10ダブル parrot統一たんじゅん弱保ココロモリ軸構築

2020/10/11 22:43 / 更新:2020/10/13 19:49

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投稿者:ιぇζ(@Arkangellos)

剣盾 / ダブル

ハツトウコウ にじいろ ゆめの いろ
某parrot動画でジュナイパー先輩が活躍してる(大嘘)シーンを見たのでparrot軸で衝動的に作成し検証。
あちらはシングルだったが、先輩の土俵はどちらかというとダブルなのでダブルで考案。ある程度回したがハイパーを突破できずで終わってしまったので供養含めここに格納。

ダメージ計算はsoldiercalc様のを使用。

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使用ポケモン

先輩。始動役その1。
ねこだまし無効かつ先制技持ち、草タイプ故いかりのこな無効なのでじゃくてんほけんフワライドフワライド軸等でも相方に使用される、ダブルではそこそこメジャーなキーパーソン。
相方のココロモリココロモリが半分くらいの割合でダイマックスしないので、ごくまれにこちらがダイマックスする。
滅多に組ませることはないが特性がえんかくだとバルジーナバルジーナのくだけるよろいが発動しない+火力不足なのでしんりょくに。
役割的に物理型がよいが、A極だとココロモリココロモリがかげうちで死ぬので特殊型かつA逆V、また一応ひかえめアシレーヌアシレーヌより先に行動しておきたいのでS252。だがダイマックスしてもチョッキアシレーヌアシレーヌはダイマックス前でも落とせない。(物理型なら落とせるが…)
無振りでも半減実込みでファイアローファイアローのダイマブレバorぼうふう確定耐え。ただS11では飛行技威力上昇持ちが増えてきたらしいので、特に物理の薄いジュナイパージュナイパーに耐えさせるのは厳しいか。(A252するどいくちばしブレイブバードが半減実込H4ジュナイパージュナイパーに低乱1)
確定耐えするにはHに36振る必要あり。

たんじゅん弱保でAC4↑。→C4↑威力180アシストパワーと、威力だけで見れば化物になれる非ダイマエース枠。元ネタではネイティオネイティオだがこのパーティでやるにはあまりに火力不足すぎたのでこちらに変更。
アシストパワーは非ダイマックス時のが火力あり。弱保発動後アシストパワーでH極ダイマラプラスラプラスまでなら確一(だが実際には耐えられるケースが何度かあったので環境によくいるラプラスラプラスはH振り以上かもしれない)。そのため基本的にはダイマックスしない。
こらえるは最初めいそうだったが素積みでは積んだところでどうしようもないことが多かったのでこらえるで弱点技を無理やり耐える方向に変更。
ダイマギガドレインはチョッキアシレーヌアシレーヌに対してはアシストパワーより火力が出ない。ほぼトリトドントリトドン用だがこの構築に出てくるか不明なのと出てきた場合でもジュナイパージュナイパーで対処可能なので不採用。こごえるかぜは覚えないため消去法でねっぷうに。霊弱点がそこそこいたのでシャドーボールでも良かったかもしれない。
環境によくいる、誘う悪はウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)サザンドラサザンドラで、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)はダイマエアスラッシュで対処可能だがサザンドラサザンドラはスカーフ持ちが多数のためきつい。
ひかえめ個体だとキュウコンキュウコンリザードンリザードン両方に抜かれ、途端に晴れパに弱くなるがおくびょうにするだけでもかなり火力不足になるのでパーティと要相談。S操作できるポケモンが多いので、最終的にはひかえめに落ち着いた。

始動役その2。元ネタではケンホロウケンホロウだったかもしれない。
上2体ではおいかぜファイアローファイアローの隣が止められないのでおいかぜ阻止要員で採用。相手にねこだまし持ちやこのゆび、いかりのこな持ちがいない場合の始動役で出たこともあった。

完全サポート特化なので、てだすけは控えめに、なるべく早めに退場させて後続につなげたい。
みちづれも覚えるので最初はそっちだったが、放置されるケースが多かったのでおきみやげに変更。

裏エース。こちらはダイマックスする。
やることはほぼ変わらないが、こちらには弱保がないのでデリバードデリバードと一緒に選出しゆきだまで代用。ジュナイパージュナイパーのかげうちでもくだけるよろいが発動するが、ゆきだまは発動しない。S操作があるので早い相手でも最低限の行動は可能。
ゆきだまが発動すれば非ダイマでのうっぷんばらしも弱点相手にはなかなかの威力が出るが、高耐久や等倍相手にはダイマックスしたとしてもそれほどでもないので返り討ちに注意。
素耐久はそれなりにあるので、不一致弱点でもそれなりに耐えるが過信は禁物。特に物理は特性発動後は脆くなるので要注意。
特殊型ならわるだくみがあるのでそちらでも良かったかもしれないが、積む暇があるかは不明。

スカーフ持ち。ダイマックスもたまにする。
対いかく持ちへの牽制や誘う岩へのインファイト要員など一応色々できるようにはしたものの、実際にやったことは残敵掃討や晴れパ相手へのいわなだれ連打がほとんどだった。

おいかぜ要員。+対フェアリー軸トリル要員。ダイマックスもするが少々火力不足。
パッチラゴンパッチラゴンがあまりにも重すぎるので、ファイアローファイアローパッチラゴンパッチラゴンのような対面にピンポで選出しおいかぜを撃って退場する。
H252B4+半減実込みでようきA252珠ダイサンダーまで確定耐え。相手が意地っ張りの場合は中乱。
トリル相手も込みでこのパーティに組んだが、トリル始動役はサマヨールサマヨールブリムオンブリムオンが多く、どちらかというとバルジーナバルジーナのほうが刺さっていた印象。ウインディウインディを誘いやすかったので、威嚇を返せて比較的影響度の低いアーマーガアアーマーガアが先発することもあった。
素早さは下降補正にしたところでトリル下で抜けるメジャーな相手がひかえめアシレーヌアシレーヌくらいだったので、意地っ張りに。おいかぜ後の先行とんぼがえりは、統一パでは一貫が切れないのでほぼダイマックスでの利用前提。エスパータイプのトリル始動役相手に。

戦術と解説

基本初動は
ジュナイパージュナイパーorデリバードデリバード+ココロモリココロモリ
デリバードデリバード+バルジーナバルジーナorアーマーガアアーマーガア

ココロモリココロモリで抜けそうな相手の場合は1の選出で、抜けそうでない場合は2の選出でおいかぜすることを意識。

裏は大抵ウォーグルウォーグル+アーマーガアアーマーガアor選出しなかった方のエース。
中耐久くらいのダイマックス相手ならほぼココロモリココロモリで持っていけるので、あとは裏エースにダイマックスを使って残党刈りができれば理想のケース。(実際にうまくいったのは一度だけ)

15戦(ハイパー帯)の勝率は6勝9敗。マイナーパーティの性質上刺さる相手には刺さったが、逆に何やるか最初から理解されていた相手には相当辛いバトルを強いられた。

ほぼ全員が一致飛行技を持っているので、相性の悪い相手でもS操作から無理やりなんとかなったこともあった。

ジュナイパージュナイパーココロモリココロモリが一撃ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)に厳しすぎるため、それ警戒である程度考えた部分もあったが、実際には2回ほどしか選出されなかった。連撃ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)は全く出てこなかった。
モロバレルモロバレルは一回も出てこなかったがこのゆびで先制技を吸いに出て来たピッピピッピはいたので、先発アーマーガアアーマーガアあたりで殴っても良かったかもしれない。

基本楽な試合展開はなかったが、いかりのつぼケンタロスケンタロスにいわなだれ連打されたのが一番しんどい試合でした。

投稿日時 : 2020/10/11 22:43

最終更新日時 : 2020/10/13 19:49

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コメント(2件)

1ぜっつー(@z_baka8362)
単純弱保ココロモリ強いですよね!
強いですよね、
強いですよね…
強い………………。

【命の玉】
20/10/13 00:00
2ιぇζ(@Arkangellos)
>1
コメントありがとうございます。修正しました
なぜか弱保を命玉と錯覚していたようだ(すりかえ)
20/10/13 19:56

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