ポケモンパーティ構築(ダブル)
S10ダブル parrot統一たんじゅん弱保ココロモリ軸構築
ハツトウコウ にじいろ ゆめの いろ
某parrot動画でジュナイパー先輩が活躍してる(大嘘)シーンを見たのでparrot軸で衝動的に作成し検証。
あちらはシングルだったが、先輩の土俵はどちらかというとダブルなのでダブルで考案。ある程度回したがハイパーを突破できずで終わってしまったので供養含めここに格納。
ダメージ計算はsoldiercalc様のを使用。
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使用ポケモン
- ジュナイパー@バコウのみ(ひかえめ)しんりょく
- HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
- 実数値:154-100-95-167-120-122 / 個体値:31-0-31-31-31-31
- ハードプラントシャドーボールちょうはつかげうち
先輩。始動役その1。
ねこだまし無効かつ先制技持ち、草タイプ故いかりのこな無効なのでじゃくてんほけんフワライド軸等でも相方に使用される、ダブルではそこそこメジャーなキーパーソン。
相方のココロモリが半分くらいの割合でダイマックスしないので、ごくまれにこちらがダイマックスする。
滅多に組ませることはないが特性がえんかくだとバルジーナのくだけるよろいが発動しない+火力不足なのでしんりょくに。
役割的に物理型がよいが、A極だとココロモリがかげうちで死ぬので特殊型かつA逆V、また一応ひかえめ
アシレーヌより先に行動しておきたいのでS252。だがダイマックスしてもチョッキ
アシレーヌはダイマックス前でも落とせない。(物理型なら落とせるが…)
無振りでも半減実込みでファイアローのダイマブレバorぼうふう確定耐え。ただS11では飛行技威力上昇持ちが増えてきたらしいので、特に物理の薄い
ジュナイパーに耐えさせるのは厳しいか。(A252するどいくちばしブレイブバードが半減実込H4
ジュナイパーに低乱1)
確定耐えするにはHに36振る必要あり。
- ココロモリ@じゃくてんほけん(ひかえめ)たんじゅん
- HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
- 実数値:143-x-75-141-75-166 / 個体値:31-x-31-31-31-31
- アシストパワーエアスラッシュこらえるねっぷう
たんじゅん弱保でAC4↑。→C4↑威力180アシストパワーと、威力だけで見れば化物になれる非ダイマエース枠。元ネタではネイティオだがこのパーティでやるにはあまりに火力不足すぎたのでこちらに変更。
アシストパワーは非ダイマックス時のが火力あり。弱保発動後アシストパワーでH極ダイマラプラスまでなら確一(だが実際には耐えられるケースが何度かあったので環境によくいる
ラプラスはH振り以上かもしれない)。そのため基本的にはダイマックスしない。
こらえるは最初めいそうだったが素積みでは積んだところでどうしようもないことが多かったのでこらえるで弱点技を無理やり耐える方向に変更。
ダイマギガドレインはチョッキアシレーヌに対してはアシストパワーより火力が出ない。ほぼ
トリトドン用だがこの構築に出てくるか不明なのと出てきた場合でも
ジュナイパーで対処可能なので不採用。こごえるかぜは覚えないため消去法でねっぷうに。霊弱点がそこそこいたのでシャドーボールでも良かったかもしれない。
環境によくいる、誘う悪はウーラオス(いちげき) と
サザンドラで、
ウーラオス(いちげき)はダイマエアスラッシュで対処可能だが
サザンドラはスカーフ持ちが多数のためきつい。
ひかえめ個体だとキュウコン
リザードン両方に抜かれ、途端に晴れパに弱くなるがおくびょうにするだけでもかなり火力不足になるのでパーティと要相談。S操作できるポケモンが多いので、最終的にはひかえめに落ち着いた。
- デリバード@きあいのタスキ(おくびょう)やるき
- HP:252 / 素早:252
- 実数値:152-54-65-85-65-139 / 個体値:31-0-31-31-31-31
- ねこだましこおりのつぶててだすけおきみやげ
- バルジーナ@ゆきだま(ようき)くだけるよろい
- HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
- 実数値:186-117-125-x-115-145 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- うっぷんばらしボーンラッシュブレイブバードおいかぜ
裏エース。こちらはダイマックスする。
やることはほぼ変わらないが、こちらには弱保がないのでデリバードと一緒に選出しゆきだまで代用。
ジュナイパーのかげうちでもくだけるよろいが発動するが、ゆきだまは発動しない。S操作があるので早い相手でも最低限の行動は可能。
ゆきだまが発動すれば非ダイマでのうっぷんばらしも弱点相手にはなかなかの威力が出るが、高耐久や等倍相手にはダイマックスしたとしてもそれほどでもないので返り討ちに注意。
素耐久はそれなりにあるので、不一致弱点でもそれなりに耐えるが過信は禁物。特に物理は特性発動後は脆くなるので要注意。
特殊型ならわるだくみがあるのでそちらでも良かったかもしれないが、積む暇があるかは不明。
- ウォーグル@こだわりスカーフ(いじっぱり)まけんき
- HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
- 実数値:176-192-95-x-95-132 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- インファイトいわなだれブレイブバードとんぼがえり
スカーフ持ち。ダイマックスもたまにする。
対いかく持ちへの牽制や誘う岩へのインファイト要員など一応色々できるようにはしたものの、実際にやったことは残敵掃討や晴れパ相手へのいわなだれ連打がほとんどだった。
- アーマーガア@ソクノのみ(いじっぱり)ミラーアーマー
- HP:252 / 攻撃:252 / 防御:4
- 実数値:205-152-126-x-105-87 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- アイアンヘッドおいかぜとんぼがえりビルドアップ
おいかぜ要員。+対フェアリー軸トリル要員。ダイマックスもするが少々火力不足。パッチラゴンがあまりにも重すぎるので、
ファイアロー
パッチラゴンのような対面にピンポで選出しおいかぜを撃って退場する。
H252B4+半減実込みでようきA252珠ダイサンダーまで確定耐え。相手が意地っ張りの場合は中乱。
トリル相手も込みでこのパーティに組んだが、トリル始動役はサマヨールや
ブリムオンが多く、どちらかというと
バルジーナのほうが刺さっていた印象。
ウインディを誘いやすかったので、威嚇を返せて比較的影響度の低い
アーマーガアが先発することもあった。
素早さは下降補正にしたところでトリル下で抜けるメジャーな相手がひかえめアシレーヌくらいだったので、意地っ張りに。おいかぜ後の先行とんぼがえりは、統一パでは一貫が切れないのでほぼダイマックスでの利用前提。エスパータイプのトリル始動役相手に。
戦術と解説
基本初動は
1ジュナイパーor
デリバード+
ココロモリ
2デリバード+
バルジーナor
アーマーガア
素ココロモリで抜けそうな相手の場合は1の選出で、抜けそうでない場合は2の選出でおいかぜすることを意識。
裏は大抵ウォーグル+
アーマーガアor選出しなかった方のエース。
中耐久くらいのダイマックス相手ならほぼココロモリで持っていけるので、あとは裏エースにダイマックスを使って残党刈りができれば理想のケース。(実際にうまくいったのは一度だけ)
15戦(ハイパー帯)の勝率は6勝9敗。マイナーパーティの性質上刺さる相手には刺さったが、逆に何やるか最初から理解されていた相手には相当辛いバトルを強いられた。
ほぼ全員が一致飛行技を持っているので、相性の悪い相手でもS操作から無理やりなんとかなったこともあった。
ジュナイパー
ココロモリが一撃
ウーラオス(いちげき)に厳しすぎるため、それ警戒である程度考えた部分もあったが、実際には2回ほどしか選出されなかった。連撃
ウーラオス(れんげき)は全く出てこなかった。
モロバレルは一回も出てこなかったがこのゆびで先制技を吸いに出て来た
ピッピはいたので、先発
アーマーガアあたりで殴っても良かったかもしれない。
基本楽な試合展開はなかったが、いかりのつぼケンタロスにいわなだれ連打されたのが一番しんどい試合でした。
投稿日時 : 2020/10/11 22:43
最終更新日時 : 2020/10/13 19:49
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