ポケモンパーティ構築(シングル)
【いのちがけ】S7シングル 追加DLC実装前 瞬間最高35位 ルカリオギャラドス軸【自信過剰】
先発スカーフルカリオのいのちがけを決め、死に出しギャラドスのダイジェットと自信過剰発動を通すことで、相手のゲームプランを序盤から崩壊させつつ全抜きを狙う構築です。
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使用ポケモン
- ルカリオ@こだわりスカーフ(おくびょう)せいしんりょく
- HP:252 / 防御:6 / 素早:252
- 実数値:177-103-91-135-90-156 / 個体値:31-0-31-31-31-31
- いのちがけてっていこうせんシャドーボールこわいかお
大抵はルカリオが先発です。
特に理由がなければ控えに自信過剰ギャラドスを選出します。ギャラドスを一撃で落としうるスカーフ電気技持ちの排除や、物理受けドヒドイデ、ナットレイ、アーマーガアなどの機能停止が目的です。
基本的には先発で対面したゴースト以外のポケモンをいのちがけで削り、序盤から相手のゲームプランを崩壊させます。HP実数値の低いロトム達はダイマックスされない限りそのまま落とせます。ラプラスのキョダイセンリツや準速砂かきドリュウズの砂嵐などの追加効果を発生させずギャラにつなげることも出来ます。弱点保険も発動させません。
いのちがけ選択時にゴーストタイプに交代された場合、ルカリオは自滅しませんが、拘っているので有効な技を封じられます。対面した相手がオーロンゲやエルフーン、ニンフィアであればてっていこうせんを選択しましょう。シャドーボールはいのちがけとの補完が優秀でシャンデラなどに有利を取れますが、自滅出来ないので相手の起点にされてしまうリスクを内包します。またトゲキッスやドラパルトを相手にする場合は弱点保険発動のリスクを常に考えて、控えで対応出来なくなってしまわないように注意しましょう。相手の電気技持ちがギャラドスより素早いことを読んでいるなら、こわいかおも選択肢に入ります。但しドラパルトにはクリアボディの可能性があります。
ルカリオより素早く、スカーフを持たされやすいサザンドラには、見せ合いの時点で警戒しましょう。火力補正なし大文字は中乱数で耐えることがありますので、もし対面してしまった場合には、いのちがけではなく、てっていこうせんまたはこわいかおを押しましょう。
(もしとびひざげりでダイマックスバンギラスを落としたいならば、いのちがけの威力を犠牲にする必要があります。そこまでしたとしてもHA振りに対して低乱数一発が限度ですし、HB振りには弱点保険の発動を許してしまいます)(現環境のいのちがけ使いのなかで、スカーフ込みで最速ドラパルトを抜くことが出来てシャドーボールをまともに撃てるポケモンはルカリオしかいませんでした。つまり採用理由は消去法という訳ですが、あまり型を見抜かれずに済みましたので、結果的には良かったと思います)
- ギャラドス@いのちのたま(ようき)じしんかじょう
- HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
- 実数値:171-177-99-x-120-146 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- たきのぼりとびはねるじしんパワーウィップ
本構築のダイマックスエースです。基本的には死に出しか、半減以下で技を受けられるタイミングでのみ出します。先発には選びません。
初手には可能な限りで最速特殊ドラパルト抜きが可能になるダイジェットを選択します。相手に受け切られてしまう可能性があるときや、素早さが充分間に合っている場合にのみ、他の技を選択します。元技のとびはねるは相手のダイマックスを枯らしたいときにも使えます。命中率は低めですが麻痺での行動不能もあり得るので、まひるみでしか勝ち筋が残っていないときに運勝ちを狙ってみることも一応可能です。守る持ちや自分よりも速いシャドーダイブ持ちには選択出来ません。
混乱実の発動などでHPが少し残っているアーマーガアに対してはダイジェットを撃つ余裕がないので、ダイストリーム→雨ダイストリームを選択する必要があります。相手がダイマックスを選択しそうなときや、四ターンめ以降に滝登りを選びたいときにも選択肢に入ります。砂や霰のスリップダメージを避けることも出来ます。
ダイアースで特殊型に対して確定数を増やす選択肢があることも見逃せません。一致技が両方通らないパッチラゴン、ジュラルドンを出された場合にも有効です。
ダイソウゲンの追加効果だけはギャラドス自身に何のメリットもない(むしろ地震の威力が低下する)ので、水ロトムなどの弱点を突きたいときにのみ選択しましょう。但しダイマックスで耐えられる可能性はあるので、自信過剰の発動か先発での削りが必要です。
四倍弱点には扱いにくさがつきまといますが、ギャラドスはトゲキッスやアーマーガアより少し速いので、ダイジェットの撃ち合いには有利です。また、自信過剰の発動や雨下ダイストリームによって、本来受け切られてしまう筈のポケモンを突破出来ることもよくあります。相手から見た詰みの状況を作りましょう。
(げきりんを元技とするダイドラグーンはパッチラゴンへの打点がダイアースより少し高いですが、ジュラルドンに対して等倍なのでやはり地震で良いかと思います。挑発があれば本来突破しづらいガラルサニーゴを半機能停止させたり、ダイウォールで相手の有利ターンを枯らしたり出来ますが、既にダイマックスしていた場合に挑発を選ぶことは出来ない点、より使用率の高いポケモン達に対して抜群範囲が狭くなってしまう点などを考慮し、非採用としています)
- エースバーン@たつじんのおび(ようき)リベロ
- 攻撃:252 / 防御:6 / 素早:252
- 実数値:155-168-96-x-95-188 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- とびひざげりかえんボールふいうちみがわり
ルカリオの自滅技で削り切れず、かつギャラドスより素早く、電気技や岩技を持つポケモン(及び一部のゴーストタイプ)を不意打ちで縛るか落とすのがこの構築でのエースバーンの主な役割です。ギャラドスが倒し切れなかった相手のラスト一体への後詰めとしても使えます。
リベロ帯とびひざげりはH振りダイマックスバンギラスを確定一発で落とせる威力を持ちます(HB特化には珠でも低乱数)。かえんボールはギャラドスが雨を降らしたとき威力が半減するので要注意ですが、主にアーマーガアに対して役割を確保出来ます。
帯や珠などの火力補正アイテムを持たせた不意討ちでないとB4振りドラパルトは確定一発になりません。力の鉢巻や意地っ張りでも乱数です。珠であれば、ドラパルトが多少耐久に割り振っていても倒せる可能性を作れます。今回は主軸の自信過剰ギャラドスに珠を渡しています。
身代わりはミミッキュの剣舞影討ちやガラルサニーゴの鬼火、力を吸い取るなどを封じつつアドバンテージも確保出来る便利技です。それらゴーストタイプの呪いやドラパルトのすり抜けには充分注意しましょう。
剣の舞を覚えない都合上、技範囲とアドバンテージの確保は重要です。
(ダストシュートを切っているのでアシレーヌに対して有効な打点がありませんが、鈍足で回復手段に乏しいアシレーヌを落とせなかったとしても全抜きされる可能性は低いと思われますし、ギャラドスのダイソウゲンで充分だろうと判断しています)
- ミミッキュ@たべのこし(おくびょう)ばけのかわ
- HP:20 / 防御:236 / 素早:252
- 実数値:133-85-130-x-125-162 / 個体値:31-0-31-x-31-31
- のろいいたみわけみがわりでんじは
電磁波採用型の呪いミミッキュです。すり抜けドラパルト、影討ちを持つアタッカーミミッキュやギルガルド、挑発を搭載したアーマーガア、ラム持ちの高速アタッカー、型破りを持つオノノクスやドリュウズ(電磁波が効かず先手を取られうる砂かきドリュウズも)など、苦手とするポケモンを多く抱える型ですが、反面、その他の多くのダイマックスエースや厄介な耐久型ポケモンを突破出来る尖った性能を持つポケモンでもあります。何らかの理由で落とされてしまったとしても、電磁波や呪いが通ってさえいれば、本構築のエースであるダイジェット自信過剰ギャラドスを通しやすくなります。ギャラドスが倒し切れなかった相手のラスト一体への後詰めとしても使えます。
努力値は素早さ最速かつHPを4n+1にして残りを全て防御に振っていますが、H244振りでもそこまで大差はないと思います。一応、アイテム補正なし陽気オノノクスのアイアンテールを低乱数で耐える可能性が出てきますが、積み技やダイマックスで脆くも消し飛ぶような誤差ですし、ドリュウズの一致アイアンヘッドはいずれにせよ耐えられませんので、元々役割対象ではないこれらのポケモンのことは諦めるべきだと考えます(H244振りだと身代わりの消費実数値が40、化けの皮の消費実数値が20、残飯での回復実数値が10になって、HP管理が少し楽になります)(特防に236振れば化けの皮消費後のすり抜けドラパルトのシャドーボールを確定で耐えますが、それもドラパに火力補正がなく、こちらの身代わりでの体力消費もない前提での話です)。
- カバルドン@フィラのみ(わんぱく)すなおこし
- HP:252 / 防御:14 / 特防:244
- 実数値:215-132-154-x-123-67 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- すなじごくステルスロックなまけるふきとばし
相手の構築が明らかに積み全抜きを狙っている場合や、ステルスロックが四倍で刺さるポケモンが出てきそうな場合や、砂かきドリュウズだけで勝てそう(そんな構築はランクマにあまり居ませんが)な場合に、ごく稀に選出します。刺さっていない構築に対して選出する必要はありません(正直、ドリュウズと併せて相手にポケモンや技の選択を迷わせる目的で見せているだけのポケモンです)。
地面四倍の代表格だったヒードランの不在と、地震などの威力を低下させるグラスメイカー持ちゴリランダーの増加、追加効果の優秀さを考えて、地震ではなくすなじごくを採用しています。ふきとばしとは一見噛み合っていないように見えますが、好きなタイミングで相手をロックしたり入れ替えたり出来る柔軟性がある点と、地震にはこの追加効果はそもそも存在しない点を考慮して、あえて両立させています。
ビルドアップを複数回積まれるなど、こちらからどうしようもない状況になった場合を考慮して、欠伸ではなく吹き飛ばしを選んでいます。吹き飛ばしは相手のダイマックス権が残っている場合には通らなくなりますが、欠伸にも相手のラムや身代わりや(キッス以外の)ダイフェアリーで通らなくなるデメリットが一応ありますので、今回は吹き飛ばしにしました。
性格補正と努力値配分は特防になるべく厚くしつつ、BDの合計実数値が低くなりすぎないよう、より実数値の高い防御に上昇補正をかけた結果です。汎用性を考えてこのようにしましたが、具体的な仮想敵を考えてもっと細かく耐久調整をした方が多分強いだろうという点は認めます。
- ドリュウズ@きあいのタスキ(いじっぱり)すなかき
- HP:12 / 攻撃:252 / 防御:6 / 特防:28 / 素早:212
- 実数値:187-205-81-x-89-135 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- じしんアイアンヘッドかわらわりつのドリル
裏のダイマックスエースです。カバルドン同様、相手にポケモンや技の選択を迷わせるのが主目的なので、実際に選出することはそれほど多くありません。相手の砂を逆利用してそのまま勝てそうな場合など、刺さりそうな構築を見たときにだけ、ごく稀に選出します。
岩技を切っている理由は、ダイロックが使えなくとも対面の相手にはダイアタックで素早さ関係を逆転出来るからと、それよりも一撃必殺技と壁破壊と砂下ダイナックルで抜き性能を高めたいからです。汎用性よりも限定的な状況での強さを優先しています。
努力値配分は素早さを最速殻やぶポットデス及び最速殻やぶパルシェン抜き、HP奇数調整(無振りは非効率で、4振りでは偶数になる)、防御4振り、残りはこちらのダイマックス後に火力補正なしキッスの大文字を低乱数二発に抑えられるよう、特防に振っています。攻撃以外を全て素早さに振ってしまっても大した差はありません。
戦術と解説
「スカーフいのちがけルカリオで初手から相手のゲームプランを崩壊させる」ことと「自信過剰ギャラドスのダイジェットと火力上昇で全抜きを狙う」ことが想像した以上に噛み合っていた構築でした。
一種の積み構築でありながら、挑発や状態異常技など一部の対策技が通用しづらく、対面したポケモンとの積み技合戦になりにくく、壁はり要員のようなダメージレースに貢献しづらいポケモンに構築枠を割かずに済む(限定的な意味で積み構築と対面構築の特徴を併せ持つ)など、ひねくれた構築の割にメリットとデメリットの釣り合いが取れていたと思います。ただ、型バレしているときはやはり脆いので、よく知っている身内同士でのフレ戦には全く向きません。
(追加DLCでメグロコの再録が内定しているようなので、自信過剰ワルビアルの活躍に少し期待しています)
(本論ではパーティの並び順をルカリオ、ギャラドス、エースバーン、ミミッキュ、カバルドン、ドリュウズと役割が判りやすいようにしましたが、実際に運用するときにはミミッキュとドリュウズを上にして、いかにもテンプレ型を採用しているかのように見せかけています。カバルドンは一番下です。対戦相手の思考時間1:30を少しでも無駄に消費させ、焦りからのミスを誘うことを狙いとした細工です。成功する可能性は低くとも、やはりそうするメリットはあると考えます。そうしない理由が見当たらないとも言えます)
投稿日時 : 2020/06/07 00:15
最終更新日時 : 2020/06/07 00:22
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