ポケモンパーティ構築(シングル)
【S2シングル最終87位】害悪サンダース&C特化パワー系オニゴーリ軸運ゲー構築【レート2186】
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使用ポケモン
- サンダース@ひかりのこな(おくびょう)ちくでん
- HP:244 / 防御:12 / 素早:252
/
- 実数値:171-76-82-130-115-200 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- どろかけでんじはみがわりバトンタッチ
【特徴】
・起点作成要員1
・最速
ドラパルトが少ないため、実質環境最速のポケモン
・電磁波どろかけによる展開阻害&起点作成が強力
・運が良ければみがわりバトンでエースを先に押し付けられる&
サンダースを使いまわせる。実質
モトトカゲ
・麻痺展開を阻害しにくる
ウォッシュロトム
ヒートロトム
ジバコイル
ハラバリー等のボルトチェンジ展開を許さずハメれる
本構築のMVP。選出した試合ではほとんど大活躍してくれました。・起点作成要員1
・最速

・電磁波どろかけによる展開阻害&起点作成が強力
・運が良ければみがわりバトンでエースを先に押し付けられる&


・麻痺展開を阻害しにくる




元々は




最終日では毒びしが不要と判断したら全部初手

高い素早さと弱点タイプの少なさ、意外と高い耐久により行動回数が多いです。
回避を絡めて身代わりバトンタッチが成立すれば


上振れ要素のある

起点作成が難しく展開構築キラーである初手ルミナコリジョン

どろかけでバトンタッチすらケアして起点にできるのがポイント。
光の粉の採用理由は

選出機会が多いせいか思った以上に発動機会が多く楽しいです。
テラスタルは切ったことがないですが、一応無効タイプがあるとラスト一体のこだわり持ちに勝ちが拾えるかもしれません。
- マスカーニャ@でんきだま(ようき)へんげんじざい
- HP:252 / 防御:4 / 素早:252
/
- 実数値:183-130-91-90-90-192 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- なげつけるまもるちょうはつどくびし
●マスカーニャ
シーズン1で65位だった方の「マスカゴーリゲン」の使用感が良かったので、
マスカーニャをアレンジして採用しました。
とはいえ上位帯では
マスカーニャ
オニゴーリ
ゲンガーの並びで電気玉
マスカーニャなのはバレバレなので信用はできません。
できれば初手で投げたいため、様子見の変幻自在+まもるを採用しました。
性能は落ちるが初手スカーフとんぼがえりで出オチすることが無く安心して選出できます。
叩き落とすがないのがバレると圧力がゼロになるので注意。
挑発があるので最低限の展開阻害は可能です。
テラスタルは切ったことがないです。
・毒びしが必要かの判断基準
基本的には後述の
オニゴーリが不利をとるテラスタル
ラウドボーンのために毒びしを撒きます。
他にも
ウルガモス
コノヨザル
セグレイブ
マスカーニャのようなあまり相手にしたくないポケモンにも毒を入れ、守る+みがわりだけで突破できるようにしたいです。
【特徴】
・起点作成要員2(毒びし用)
・やることがバレバレなので信じられないくらい弱いが他にまともな毒びし要員がいないため採用
・毒びしが欲しいと思った場合のみ選出
・初手のスカーフとんぼがえりを強烈に誘うため行動保障のため仕方なくまもるを採用
・型がバレていなければとても強い
・起点作成要員2(毒びし用)
・やることがバレバレなので信じられないくらい弱いが他にまともな毒びし要員がいないため採用
・毒びしが欲しいと思った場合のみ選出
・初手のスカーフとんぼがえりを強烈に誘うため行動保障のため仕方なくまもるを採用
・型がバレていなければとても強い
シーズン1で65位だった方の「マスカゴーリゲン」の使用感が良かったので、

とはいえ上位帯では




できれば初手で投げたいため、様子見の変幻自在+まもるを採用しました。
性能は落ちるが初手スカーフとんぼがえりで出オチすることが無く安心して選出できます。
叩き落とすがないのがバレると圧力がゼロになるので注意。
挑発があるので最低限の展開阻害は可能です。
テラスタルは切ったことがないです。
・毒びしが必要かの判断基準
基本的には後述の


他にも




- ゲンガー@きあいのタスキ(おくびょう)のろわれボディ
- 防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
/
- 実数値:135-76-81-182-95-178 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- たたりめきあいだまでんじはさいみんじゅつ
【特徴】
・エース&起点作成要員&ストッパー&毒びし回収係
・毒びし+祟り目による全抜きから
オニゴーリのサポート役も兼ねる便利枠
・
ドラパルトさえいなければほぼ選出でき、腐ることがない
・催眠術を匂わせながらの読まれにくい電磁波が強力
・毒びし回収もできる
・呪われボディも非常に優秀
この手の構築には欠かせない最強の襷枠です。・エース&起点作成要員&ストッパー&毒びし回収係
・毒びし+祟り目による全抜きから

・

・催眠術を匂わせながらの読まれにくい電磁波が強力
・毒びし回収もできる
・呪われボディも非常に優秀
初手でも2番手でも3番手でも活躍できます。






毒びしを回収できるのも安心感があります。
終盤はかなり毒びし

テラスタイプはスカーフ


- オニゴーリ@たべのこし(ひかえめ)ムラっけ
- HP:172 / 防御:28 / 特攻:252 / 特防:4 / 素早:52
/
- 実数値:177-90-104-145-101-107 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- フリーズドライテラバーストまもるみがわり
【特徴】
・PTの軸となるエース
・ダイマ廃止&テラスタルとの相性の良さにより8世代からかなり強化された
・テラバーストの仕様によりハズレだった攻撃上昇も活かせるようになった
・フリーズドライ+水テラバーストの範囲が広すぎる
・ひかえめC特化にすることで想定外の火力から崩しにいける
・結局
ドラパルトは苦手だが、出しても意外と何とかなる
今回の構築の軸となる最強ポケモンです。・PTの軸となるエース
・ダイマ廃止&テラスタルとの相性の良さにより8世代からかなり強化された
・テラバーストの仕様によりハズレだった攻撃上昇も活かせるようになった
・フリーズドライ+水テラバーストの範囲が広すぎる
・ひかえめC特化にすることで想定外の火力から崩しにいける
・結局

ひかえめC特化にすることで


困ったらこいつ出しとけばなんとかなります。
・努力値調整
努力値振りはよくある



素早さに振らないムラっけは扱いが難しいですが、後攻ボルトチェンジを打ちに来た

なお無振りロトムをちょうど抜いてしまっているので要検討。毎回抜かれていたしいつも特防or素早さランクが変わっているので大丈夫でした。
・対ラウドボーン
毒びしがないとノーマルやフェアリーテラスタルの

というのもフリーズドライでゴリゴリ削れるため2ターンに1回なまける必要があり、10%こおりの試行回数が無限にあるからです。(隠密マントは無理)
そもそも水テラバーストが読まれず素のH252

- ギャラドス@ゴツゴツメット(いじっぱり)いかく
- HP:148 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:100
/
- 実数値:189-194-100-72-121-114 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- こおりのキバじしんちょうはつりゅうのまい
【特徴】
・補完で採用した裏エース兼クッション
・
ドオー入りの並びをメタ外から崩すために採用
・ゴツメ+浮いている挑発持ちなので
カバルドン
ドオー
ヘイラッシャあたりに強く出られる
・地面の一貫を切り、
サンダースにじしんを打ちづらくさせるのも期待
・
ドラパルトにもそこまで弱くはない
補完枠のHAベース・補完で採用した裏エース兼クッション
・

・ゴツメ+浮いている挑発持ちなので



・地面の一貫を切り、

・




裏の

テラスタル前提だと選出し辛いため、テラバなしで範囲を取れる氷の牙+地震です。(火力はお察し)
元々は



前期でギャラドス使いの方がフェアリーで最終二桁の記事を書いてくれたおかげかと思います。
全体的にあまり信用していませんが、補完枠だけあって出せばそれなりに活躍してくれました。
いかく+挑発によるサポートも可能なので腐りづらいのがポイントです。
・調整
S+1で最速

S+2で最速スカーフFCロトム抜き(どうせFCロトム入りには出さないが、スカーフ

- クエスパトラ@ラムのみ(ずぶとい)かそく
- HP:244 / 防御:252 / 特防:12
/
- 実数値:201-72-123-121-82-125 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- アシストパワーテラバーストめいそうはねやすめ
【特徴】
・イージーウィン用の裏エース
・積まない
クエスパトラが流行していたためか一周まわって簡単に3タテを量産した
・麻痺やどろかけ、いかくのサポートで無理やり積めたら試合が終わる
・はねやすめが警戒されず起点ポケモンが居座ってくれることが多かった
・
ドラパルトにも弱くはない
麻痺などを起点に・イージーウィン用の裏エース
・積まない

・麻痺やどろかけ、いかくのサポートで無理やり積めたら試合が終わる
・はねやすめが警戒されず起点ポケモンが居座ってくれることが多かった
・






ラムのみ+はねやすめが本当に強く、身代わりがなくても安定して積めます。
あくびや電磁波、毒びしを受けがちなのでラムのみの発動機会はかなり多いです。
ちなみにひかりのかべ要員がいない&炎テラスではなく格闘テラスなので

似たような性能の蝶舞

・アシストパワーが強すぎるため攻撃技が二つで十分(回復技や身代わりのスペースがある)
・HBぶっぱにする余裕がある
・耐えてるだけで勝手に火力と素早さが上がる
・読まれにくい
・タイプと特防・瞬発火力は弱い(テラスで誤魔化せる)
まとめると起点を作って全抜きだけを目指す場合は

戦術と解説
投稿日時 : 2023/02/02 22:17
最終更新日時 : 2023/02/02 23:00
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