ポケモンパーティ構築(シングル)

【S9シングル】昔ながらのバンギムドー構築【改善案あればコメントください】

2020/08/16 15:22 / 更新:2020/08/17 00:52

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投稿者:ゆきますく(@yukimask_P)

剣盾 / シングル / シーズン9

初投稿です。ゆきますくと申します。
今回、今のところ自分がランクバトルでいい感じに進められているパーティがバンギムドーなのですが、殺伐とした今作環境(対策必須が多い等)でより上手く動かす・戦っていくために、改善案等あればご指導いただきたく、投稿しようと考えました。
拙い文章かつ、まだ順位もあがっていませんが(瞬間17000位程度なので)、もし同じようなバンギムドー構築を組みたいと思っている人に参考になれば幸いですし、気軽にご指摘いただけると助かります。
また、今回ダメージ計算や役割対象として主に例に挙げるのは、2020年8月18日現在の使用率ランキング上位50位以内からであり、耐久面のダメージ計算は主にバンギムドーの二匹に絞っていますので、あらかじめご了承ください。

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使用ポケモン

バンギムドーの主軸。今作では連撃ウーラオスやエースバーン、トゲキッスが初手から出やすいため、初手ではなくサイクル運用で調整。役割対象はギャラドス、ゴリランダー、マリルリ等物理アタッカーや、ナットレイ等物理技もち物理受け。
ステロとゴツメでダメージを稼いで、裏のエースを通しやすくしたり、サイクルで消耗させることが狙いです。また、積みで突破しようとする相手に対して鉄壁を積んで流したり、強引な突破に対してボディプレスで迎撃したりすることもできます。
努力値は、Hを奇数調整の為244、役割遂行用のB252、無振り70族同速勝負にならないようにS4。残りはAとDに4ずつ振りました(Sを12にするメリットが薄かったので)。

ギャラドスには対面鉄壁安定で、龍舞を積む陽気ギャラに対してボディプレスとゴツメで削り優先。ゴリランダーは対面で引いてきやすい、もしくは叩きなのでステロから鉄壁で間に合います。
マリルリはA特化持ち物なし雨下アクアブレイクがこのエアームドに対して44.4〜53.2%で、鉄壁→羽休めでギリギリ間に合いますが、腹太鼓等もあるので型が分からないままでの対面はお勧めしません。もちろんA特化雨下ハチマキならHPフルで対面するとなると、鉄壁→羽休めをしたとしても低乱数以外落ちます。さらに、鉄壁×2でないとマリルリHに振っていないマリルリに対してボディプレスで確2取れず、対面が長引き急所リスクが増えたり、交代読み等発生するので不利が続きます。
なので主に鉄壁羽休めで流すのが目的ですが、ふきとばしはサイクル戦のナットレイ意識で採用しませんでした。また、この型だと物理ドラパルトやアタッカーミミッキュといった本来役割を持てる相手にも、鉄壁を見せてひかせることしかできず、遂行能力が落ちています。

なので今回の技構成以外の技の候補としては、羽休め・ステルスロックを確定とした上で以下の中から選択になると思います。
1 アイアンヘッド
鋼タイプの遂行技として優秀です。低速受けに対しては怯みも使えるので、最後の運頼みもできます。上の型では役割遂行しづらかったミミッキュやドラパルトも、これがあれば安定して行動できます。
ただ、そうなるとHPが高いアーマーガアの方が使いやすく、差別化点が特性の頑丈のみになります。
2 ダブルウイング
ミミッキュへの役割遂行能力を上げる技として優秀です。ただ、このエアームドにつっぱってくるミミッキュはそもそも呪い型や鬼火型、トリル型が多いので、ミミッキュの皮をはがすという最低限の動き+ステロに遂行が留まるところが難点です。
3 すなじごく
相手のサイクルを封じ込めることができる優秀な技です。ただ、このエアームドでする意味があるかと言われれば少し薄い気がするのもあります。定数ダメージで相手を削ることができますが、地面タイプなのでギャラドスには効かず、ナットレイ等の回復ソースが豊富な受けに対してはあまり効果がありません。
4 ちょうはつ
アーマーガアより早く打てるのが強みです。今環境から登場した(とはいえ個体数は少なめですが)ニョロトノに対して、S4振りエアームドはほろびやアンコールを打たせない挑発持ちとして優秀です。
5 ふきとばし
今までの候補の中で最も有力です。ステルスロック+ふきとばしで対面を流しやすく、相手の裏を知ることはこの構築のエースを通しやすくするためにも重要ですし、アーマーガアとの有力な差別点になります。

補足ですが、エアームド(というより、鋼飛行タイプ)が一番お気に入りのポケモンでもあるので、今回はこのポケモンでどうサイクルを回すかを考えて構築しました。

バンギムドー構築の主軸。特殊ドラパルトやロトム系統に対して受けだせ、弱点も受けきれる優れもの。役割対象は上記の二種やサザンドラ、リザードン、イエッサンやドラミドロ等の特殊AT。
特殊受けとして優秀な反面、弱点が多く回復ソースがないため、長期的なサイクルには向かず、比較的早期に落とさなければサイクルでも押される可能性があります。
なので今回は、ダメージを出しつつ後続のエースにつなげるクッション役としての役割と、サイクルで特殊を受けながら交代先に負荷をかける役割の両方をもった型にしました。
また、ステルスロックをまくことが今回の構築の肝になるので、少々技構成の幅が小さくなりますが、バンギラスにもステルスロックを採用しました。
挑発の採用意図としては、無振り60族抜きまでの起点づくりに対して(カバルドンやポリゴン2、トリトドン)の牽制だったり(とはいえ打点は少ないのでこちらが起点を作るにとどまりますが)、ハピナスやドヒドイデといった受けループ系のポケモンに対して、技のダメージでのサイクルを強要するためです。

いじっぱりにした理由としては、種族値効率がいいからです。Aに振ることで、H252FCロトムに対して岩石封じが乱数3発になりますし(29.3〜35%)、砂嵐込みでダメージを稼いでいくので、少しでも火力が出せる調整にしました。
S4振りは無振り60族を1抜く調整抜きの意味で振りました。これによって、S4振りブルンゲルやアシレーヌ等の主力水タイプに対して、遂行回数が多くなりますし、最近増えたガオガエンの鬼火より先に岩石封じを当てることができたりするので、遂行が安定すると考えました。

最初に記した役割対象については、以下の通りです(例外表記の無い場合は砂嵐込み)。
・C特化ドラパルト
流星群が26.1〜30.9%、波乗りは25.1〜30.0%、10万ボルトでは12.6〜15%、鬼火祟り目で13.0〜15.5%。この対面を作るだけで相手は引くことが多いです。
・C特化ロトム
ハイドロポンプが46.4〜55.1%。10万ボルトは18.8〜22.2%。
ちなみにこのバンギラスへのイカサマのダメージは11.1〜13.5%です。削れた後でもハイドロポンプでイアのみが発動するならもう一度行動可能な場面もあります。
・C特化サザンドラ
流星群が30.4〜36.2%、波乗りは28.0〜33.8、気合玉では75.4〜88.9%。
HPがフルであれば気合玉でイアのみを確定で発動できますし、基本スカーフや眼鏡での運用が多いので、受けだしという形で出し、対面を操作していくのが主な役割になります。
・C特化リザードン
ブラストバーンが15.9〜18.8%、ねっさのだいちは20.3〜24.2%、気合玉で67.6〜81.2%。
しかし、2020年8月18日現在、気合玉は使用率ランキングの技の候補にすら入っておらず、持っている型は稀です。対面操作から役割を遂行します。
・C特化イエッサン♂
サイコメイカー込みで、エナジーボールが25.1〜30.0%、マジカルシャインで22.2〜27.1%。
かなり有利に振舞えます。環境に多いタスキも潰せますが、眼鏡トリックの場合が少ししんどくなるので、初対面は攻撃技から入って役割を遂行します。
・C特化ドラミドロ
流星群が33.8〜40.6%、波乗りで26.9%、ハイドロポンプで25.9%、気合玉で63.8〜75.4%。
また、ドラミドロと対面するとたまにダイマックスを切って押し切ってくる場合がありますが、ダイマックスでのハイドロポンプが37.7〜44.4%で、例外としてダイマックスでの雨ハイドロポンプは83.1〜98.6で、ダイマックスハイドロポンプ→ダイマックス雨ハイドロポンプはさすがに受かりません。

以上のように、かなり高い耐久を活かして、対面を操作しながら役割を遂行するポケモンになります。
ただ、エアームドのダメージソースがボディプレスで物理なので、この型だと鬼火に滅法弱い選出になります。なので、それを考慮するなら、以下のような特殊型での運用も推奨です。

おだやか H252 B4 C100 D148 S4(これで上記の型と同じ耐久をカバーしながら、最大限ダメージを伸ばしました)
確定技 あくのはどう ちょうはつ ステルスロック
選択技 かえんほうしゃ 10まんボルト れいとうビーム なみのり げんしのちから

上の二体を主軸とした場合に、役割を遂行しづらくしているカバルドンや電気タイプ、ドリュウズやウオノラゴンなどに対してダメージを稼ぐことができるゴリランダーを採用しました。
調整はH奇数調整とA特化までは決まっていたのですが、S4振りロトムを上からたたきたい場面が多いのでSに20振ってS4振りロトム抜きまで調整することにしました。

技は先制技としてのグラススライダー、受けだしのポリゴン2やその他道具で機能しているポケモンに対して役割を持てる叩き落とす、対面操作のとんぼ返り、サイクルで一番負荷をかけられるドラムアタックでほとんど確定です。
持ち物はタイプ一致かつグラスフィールドで草技を打つ機会が多いことから、こだわりハチマキを採用しました。
また、ダイマックスを切るとこだわりが解除される仕様とも相性がよく、ラストでHPが高い状態をキープできているなら、キョダイマックスで押し切ることもできます。

受けだしについては、上の二匹に比べて耐久が少ないので、物理不一致技に受けだす、挑発や対面操作で交代を誘って無償降臨したりなどが基本的な出し方ですが、多少ダメージで削れてもグラスフィールドで回復が効くので、サイクルを長引かせなければ安定します。
ダメージによる削りは主にドラムアタックとグラススライダーなので、その二点について、相手の主な受けだしに対しては以下のようなダメージです。

・エースバーン(H0、B4)
ドラムアタックが57.4〜67.7%、グラススライダーが50.〜59.4%。
・トゲキッス(H4)
ドラムアタックが46.0〜54.0%、、グラススライダーが40.4〜47.8%。
・ドラパルト(B4)
ドラムアタックが54.6〜64.4%、グラススライダーが47.9〜56.4%。
・ポリゴン2(B特化H244B252+輝石)
ドラムアタックが38.2〜45.5%、グラススライダーが33.5〜39.8%。
・ポリゴン2(B補正なしH244+輝石)
ドラムアタックが53.9〜64.4%、グラススライダーが47.6〜56.5%。
・ドヒドイデ(B補正なしH252)
ドラムアタックが63.7〜75.2%、グラススライダーが55.4〜65.6%。
・ドヒドイデ(B補正ありH252B252)
ドラムアタックが48.4〜58.0%、グラススライダーが42.7〜51.6%。

文句を言わせない、皆の絶対的エースです。今まで使用率1位は使いたくない、と心のどこかで思っていたのですが(7世代もミミッキュは育てこそしましたが使わず、そんな感じでした)、今作のこれは使ってみてその奥深さに気づき、このパーティでの採用を決めました。
技はかえんボール、飛び膝、飛び跳ねるまでは安定だったのですが、残り一枠をアイヘか思念で迷いました。結果、ラス1マリルリのアクアジェットにしばかれたり、不意打ち択を避ける意味でダイサイコを打ちたいと思い、思念を採用しました。

努力値ぶりについては特に捻りのないAS252で、余りをポリゴン2のダウンロード対策でDに振りました。

裏のポケモンの素早さや耐久に応じて、キョダイマックス後の動きを組み立て、キョダイマックス解除後は命中不安技が多いことから、できるだけその他の運負け要素を減らすことが立ち回りとして重要になると考えています。
その為、持ち物はトライアタック等の麻痺や氷を防いだり、オーロンゲ等の電磁波に対して有利が取れるラムのみにしました(メジャーな命の球は、エース運用としては確かに火力があるのですが、居座るほど耐久が疎かになる点を考えて候補から外しました)。

運用については、死に出しが安定します。これについては後述します。

バンギムドーがサイクル運用できなかったり、バンギは出せないけど特殊受けは出したい、などの状態で、エースを通すために持ってきた起点づくり枠です。
基本は初手ですが、ゴリランダーやエアームドに初手を譲って、サイクルの中で起点を作り、裏でエースバーンを通すなどの方法もあります。
特殊フェアリーATに薄くなるので、特殊フェアリーATに対してしっかり電磁波を入れていくことが運用のカギになると考えています。

努力値は奇数調整で、役割遂行のためのD特化、残りをABSに割り振り、S4振りで他の60族を抜けるようにしました。

技に関しては、Cダウンをもちながら優秀な火力技としてのソウルクラッシュと、相手に起点づくりを許さない挑発、こちらの起点づくりの電磁波、物理ATに対しての牽制になるリフレクターでほとんど固定です。前までは、挑発を光の壁にして使っていましたが、挑発が欲しい場面が多くなったので切りました。

持ち物のレッドカードは、あわよくば2体に電磁波を入れられる手段としてのレッドカードです。ダイマックスには効かないので不発に終わることも多いですが、相手にダイマックスを切らせてから運用すると爆発的なパワーがでます。数的不利をとられても、このオーロンゲで一体持っていくことも可能なので、エースと合わせて戦況を覆せるのも魅力です。

どちらかというと、受けというよりは、受けだしから起点づくり、もしくは初手で起点づくりが多いので、ダメ計は省略します。
ただ、まず対面後は電磁波から入り、レッドカードで後ろが見えたり、交代された場合に後ろに物理が居る時などは、電磁波からリフレクターを貼ることで、起点づくりをより遂行しやすくなります。

今一番迷っている枠です。死に出しからエースバーンに対しての安定性が抜群で、このパーティに足りない特殊ATを補う貴重な存在です。眼鏡の火力補正でサイクル負荷をかけることもでき、このポケモンのHP次第で勝負が決まる場面も多いです。
役割対象としては、前述のエースバーンやランキング上位のトゲキッス、特殊ドラパルト、サザンドラ等です。
受けだしからサイクル圧をかけていけるので、下手なつっぱりを許さず、交代読みを積極的に行えますが、回復ソースもなく、耐久も並み以上ですが硬いというほどではないので、耐久面に不安が残ります。

技構成としては、一致専用技で身代わりを許さないアリア、一致で最高火力のムーンフォース、ドヒドイデに対して有効打になるサイコキネシス、交代が分かっている対面で打てるクイックターンを採用しました。
選択技としては、れいとうビームやエナジーボールが挙がりますが、タイプ一致程火力が出るわけでもなく、読み合いになっても範囲の狭さから、遂行能力低下になるので今回は見送りました。

戦術と解説

基本選出は、バンギムドー+1です。
そもそもバンギムドー自体がかなり相性補完に優れていて、電気技以外をほとんど半減以下にできる並びです。+1には、ラストの抜きとしてエースバーンや、サイクル中に負荷をかけやすいゴリランダーやアシレーヌです。

ただ、バンギムドーを上から並べていると警戒が強く、特にドリュウズのつのドリルで全部が崩される可能性が非常に高いです(相手パーティにドリュウズが居ると8割程度の確率で選出され、そのうち4割はつのドリルでサイクル崩壊するくらい、結構頻繁にあります)。
なので、ドリュウズを処理するべく、高速でサイクルを崩しに行けるゴリランダーやアシレーヌを主軸として、オーロンゲとエースバーンを選出して起点づくりから展開する戦法で戦うこともできるようにしました。
また、弱点保険ドリュウズも考慮する必要があり、その点ではラストにゴリランダーがキョダイマックスして抜いていく展開が一番安定しました。

エースバーンの死に出し安定の話については上記が主な理由で、つまりエースバーンは相手の受けと対面するよりも、こちらのバンギムドーを崩しに来るアタッカーと対面する機会が非常に多く、耐久を確保する必要があるからです。
逆にこの構築だとキョダイマックスのターンを稼がれてしまうと後から展開するのは難しく、そのためオーロンゲで起点を作ったり、サイクルで相手を消耗させてからキョダイマックスを切ることが重要になります。

また、アシレーヌの枠の候補ですが、特殊ATである必要性を除けばマリルリ、ゴリランダーもエースバーンも出さず、キョダイマックス前提ならラプラス、サイクル要員として特性の草食や、技のアシッドボムなどが優秀な特殊受けかつ特殊ATになりうるヌメルゴン辺りかと考えています。

選出基準としては、ドリュウズがいる場合は裏のエースバーンやゴリランダーを通す展開で、それ以外については耐久の低いゴリランダーやアシレーヌ等に負担がかからない組み合わせサイクルを作り、二匹サイクルの場合はエースを最後に選ぶ、というぐらいの曖昧な基準です。
個人的な考えですが、この構築では相手の選出を結構絞らせていると思うので、相手視点に立って選出を考え、その裏をかくイメージで選出すると、安定すると考えています。

以上、長い考察の投稿となりましたが、ご覧いただきありがとうございました。
改善案や、ご指摘等ありましたら、気軽にコメント欄より投稿いただければ幸いです。

投稿日時 : 2020/08/16 15:22

最終更新日時 : 2020/08/17 00:52

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