ポケモンパーティ構築(シングル)

S1シングルマスボ級 音楽関連ポケモンでバンドを組んでみました アドバイス希望

2023/01/07 01:47 / 更新:2023/01/09 02:08

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投稿者:しっぷうのドーナツ(@T_D_Hat)

ポケモンSV / シングル / シーズン1

レンタルチーム有

はじめまして!

小さな頃にGBA版のポケモンに触れてから長らく離れていましたが、今作SVのテラスタルシステムが面白そうで再び興味をもち復帰、そして初めてレート対戦に取り組んでみた者です。
事実に則りマスボ級経験者の枠で投稿させていただいておりますが、歴は非常に浅く、アドバイスをいただきたい初心者という心持ちです。カテゴリ的に不適切でしたら申し訳ないです。

この度、自作パーティの紹介、ならびにブラッシュアップのアドバイスをいただきたく、投稿させていただきます。

好きなポケモンで挑戦してみようと思い、私自身が生業としている「音楽」をテーマにパーティを組んでレート対戦に挑みました。
マスターボール級までは行けるものの、そこからシーズン1では5桁順位あたりで進退窮まり伸び悩んでしまい、ここから先の方向性に悩んでおります。

なので、

・こういったコンセプトを保ったままもっと上を目指すことはそもそも可能なのか?
・仮に可能な場合、「音楽関連統一」というコンセプトのままに更なるパーティのブラッシュアップはどのように行えるか?

というところを重点的にご助言いただけますと幸いです。

それでは、新参者で至らないところも多々あると思われ誠に恐れ入りますが、行動しなくては成長しないとも思うので…
お手数お掛けいたしますが、何卒よろしくお願いいたします!

※こちらのパーティ、ID「434B7H」にて公開させていただいております。

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使用ポケモン

小さい頃から変わらずの、私の最愛のポケモンです。
今作ではどんな状況でも常に笑顔ゆえにちょっとミステリアスなのも好きなポイント。
音楽面での担当は「ボーカル兼リーダー」というイメージです。

愛での採用という側面が大きいです…が、結果的にはシーズン1では対戦においてドラゴンタイプやゴーストタイプが多いと感じたため、プクリンプクリンの存在のお陰で他メンバーが比較的安全に立ち回れるようにもなり、まさにリーダーのように全体の取り持ち役のような働きをしてくれました。

努力値につきましては、下記のような意図です。

  • 素早:強いポケモンが多い印象のある種族値50を上回る意識、また後述のでんじはが成功したときにボリュームゾーンである種族値90の準速を上回れるように
  • 特攻:自力でしっかり戦えるように高めに設定
  • 防御:一撃で落ちることが極力少なくなるように

技およびテラスにつきましては、下記のような意図です。

  • マジカルシャイン

メインウェポン

  • だいもんじ

サーフゴーサーフゴードドゲザンドドゲザンデカヌチャンデカヌチャンハッサムハッサムなどなど、強いとされているポケモンを早急に倒せるように、またほのおテラスで苦手な鋼攻撃のダメージを軽減することとも組み合わせて
また、かえんほうしゃではない理由としては、ダメージの期待値が高いということもあります(110×0.85>90×1.00)

  • れいとうビーム

ゴツゴツメットと組み合わせてカイリューカイリューボーマンダボーマンダを倒せることが多々あると感じたため
また、他のメンバーでカバーしづらいじめん・ひこうタイプへの牽制のため

  • でんじは

他ポケモンのサポートや自身の行動補助のため

自己反省としましては、プクリンプクリンはほのおタイプの攻撃は半減できるものの、こちらからはどうしてもほのおタイプに効く攻撃を覚えさせられず、それをフォローできるメンバーも特にいないというのが厳しいところでした…

音楽面での担当は「ボーカル」というイメージです。

端から特殊アタッカーとして捉えていたのですが、対戦していくうちにラウドボーンラウドボーンは一般的には耐久型が多いらしいということに気付きまして…、何かと相手からちょうはつなどで1ターン消費させることができるというなかなか得をしたポケモンでした。

努力値につきましては、下記のような意図です。

  • 素早:キノガッサキノガッサをはじめ、種族値70の準速を上回る意識 また、意図していませんでしたが結果的に何かとウォッシュロトムウォッシュロトムより早めに動けることが多かったのも少しラッキーでした
  • 特攻:アタッカーとして考えていたため、またソーラービームでカバルドンカバルドンヘイラッシャヘイラッシャキョジオーンキョジオーン{イルカマン(マイティ)}などを撃ち抜くために高く設定
  • 耐久関連:初心者ゆえ防御と特防の値が離れていると考えがこんがらがるため、また同じ値を加算するならば基の値が低いところに充てた方が増加割合的にお得なので、特防を鍛えて防御の値に近づける形に

技およびテラスにつきましては、下記のような意図です。

  • フレアソング・シャドーボール

メインウェポン

  • ソーラービーム

上記の通り、パワフルハーブと合わせてカバルドンカバルドンヘイラッシャヘイラッシャキョジオーンキョジオーン{イルカマン(マイティ)}などを撃ち抜けるように
また、テラスくさにすることで弱点が概ね反転することも活きて、ウォッシュロトムウォッシュロトムも撃ち抜けたりマリルリマリルリとも戦えるようになったり、(ソーラービームの話からは外れますが)きのこのほうし無効にしながらキノガッサキノガッサなどとも戦えるようになりました

  • にほんばれ

特性すなおこしの相手がソーラービーム発動の点で厳しかったので、強制的に晴らすため
特に初手ステルスロックを行うカバルドンカバルドンに対して、草テラスタルを隠したまま行えることもあり効果的でした

自己反省としましては、やはりドラゴン系統、特にセグレイブセグレイブには多々苦戦を強いられたところです…ここはラウドボーンラウドボーンの問題というよりは自身のプレイスキルを磨くべきところかなと考えております。

音楽面での担当は「コーラス」というイメージです。

何戦かしているうちにいわゆる耐久型ポケモンへの対応に行き詰まり(特にブラッキーブラッキードヒドイデドヒドイデドオードオー)、途中加入してもらったメンバーです。

上記3匹や、その他のいわゆる耐久型と言われるポケモンをできるだけ広くカバーできるスタイルを考えたところ、このような努力値調整・テラスタイプ設定に落ち着きました。

素早さは、相手のラストがブラッキーブラッキーニンフィアニンフィアあわよくばハピナスハピナスなどだった場合に、ほろびのうたで判定勝ちすることを目的として下げています。

ダメージ軽減手段がコットンガードではなくフェザーダンスであることは、相手の「てんねん」の警戒(特にドオードオーのストーンエッジなど)によるものです。

基本的にはほのおのうずで足止めしてからほろびのうたで倒す戦術をとることを想定し、遂行していました。
ただ、これも成り行きではありますが、防御特化にしたお陰で、ほのおのうずだけでコノヨザルコノヨザルなどを削りきって勝つこともできました。

自己反省としましては、非常に尖った性能ゆえ、選出を見誤ると「癖の強いただのサポート要員」となってしまい、私の未熟なプレイスキルでは少し持て余してしまうというところでした。ここもチルタリスチルタリスのせいというよりはトレーナーとしてのスキルを培うべきポイントだと考えます。

音楽面での担当は「ギター(バッキング・オケ)」というイメージです。

しかし実情としてはそれに反し、少し高い素早さから強めの特殊攻撃を撃つという、切り込み隊長的な役回りでした。

努力値につきましては、下記のような意図です。

  • 素早:極力行動回数を増やすためというのもありますが、最速キノガッサキノガッサや準速ウォッシュロトムウォッシュロトムなどに下手なことをされる前に行動したいという意識から
  • 耐久関連:のどスプレーがあるし、たくさん動いて行動回数を稼いだ方が累積火力が出るのではないかと考えて特攻より優先
  • 特攻:素の状態でまあまあ強いため、そしてのどスプレーの力を信じたため、ここに値を割くことは意識せず

技およびテラスにつきましては、下記のような意図です。

  • オーバードライブ・ヘドロばくだん

メインウェポン

  • ばくおんぱ

安定感のあるのどスプレー使用トリガーとして
また、最初はみずテラス&テラバーストで運用していたのですが、防御面はそれでよいとしてもテラバーストでは他のわざ群に比べて圧倒的な火力不足・出番不足を感じたため、じめん技などの弱点を補うためだけならノーマルテラスでもいいかな(ゴースト技も防げるし)となり、その流れで採用

  • エレキフィールド

キノガッサキノガッサなどの眠らせ技を使用するポケモンの多くより早く動けるので、眠り予防として

自己反省としましては、どうにもストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)を出したくなるような相手パーティに出会うことが少なく、妙に選出率が低くなったことです。とはいえいざ選出すると勝率そのものはかなりよく、宝の持ち腐れのような感じになっていて可哀想なので、ここも自己の選出眼とプレイスキルを磨き、ポテンシャルを活かせる形にしてあげたい、育成のカスタマイズでも選出時に私の目にもう少し魅力的に映るようにしてあげたいところです。

音楽面での担当は「PA・音響エンジニア」というイメージです。

自身の高い素早さを以て、相手の素早さなどを推し量るなど様子見をしたり、さっさと切り込んでガンガン倒したり、というオールマイティなポケモンでした。
特にプクリンプクリンとコンビを組んでもらったときに強かった印象です。
また、特性「すりぬけ」と高火力・高速、そして技範囲のお陰で、みがわりを使って耐久したりバフをかけたりする相手をあっさり突破できることも多々あります。

努力値につきましては、下記のような意図です。

  • 特攻:いのちのたまを持たせることで、あくのはどうでゲンガーゲンガーを、テラスタル込みあくのはどうでサーフゴーサーフゴーなどを、りゅうのはどうでドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラなど、その他色々を倒せるように高く設定
  • 素早:イルカマンイルカマンガブリアスガブリアスパーモットパーモットクエスパトラクエスパトラなどに先制をとれ、エーフィエーフィゲンガーゲンガーの様子を見つつ、それ以上の素早さを持つポケモンは自分より速いとすっぱり割り切って行動するラインに設定
  • 耐久:耐えられる攻撃を少しでも増やすため素早さから拝借して分配 実際結構残り体力1や2で耐えてくれるシーンも多かったです

技およびテラスにつきましては、下記のような意図です。

  • エアスラッシュ・りゅうのはどう

メインウェポン
基本的にはエアスラッシュを使用、りゅうのはどうはドラゴン相手の時や確実に当てたいとき・少しでも多くのダメージを与えたいときに

  • あくのはどう

テラスタル込みでサーフゴーサーフゴーラウドボーンラウドボーンなどを急襲して倒したり、ひるみ効果を強く期待したいときなどに

  • はねやすめ

いのちのたまのダメージが気になったのと、相手のふいうちやみちづれを牽制するときなどのため

自己反省としましては、オンバーンオンバーン本人もそうですが、チーム全体としてフェアリータイプに対してはかなり無防備なところです。フラージェスフラージェスなどが天敵となってしまいました。

音楽面での担当は「ドラム(リズム隊)」といったイメージです。(どうやら過去作には正真正銘のドラマーポケモンがいるらしいのでうらやましい…)

唯一の物理攻撃担当であり、かなりの火力を出してくれます。

努力値につきましては、下記のような意図です。

  • 素早:パワーレンズ込みで実数値17と、ほとんどのポケモンよりも遅くすることで、ジャイロボール・しっぺがえし・トリックルームを活かす また、自分がもっとも遅いことを自覚しての行動ができる 相手側からトリックルームを撃ってくれたとき、それに便乗して敵をなぎ倒していけることもしばしば
  • 攻撃:唯一の物理担当ゆえ、仕事をしてもらわなくてはならないため高く設定
  • 耐久:たくさん耐えて仕事をしてもらわなくては…ごめんよドータクン…

技およびテラスにつきましては、下記のような意図です。

  • ジャイロボール

メインウェポン
素早さ実数値17なので、基本的に素早さ種族値34以上の相手にはアイアンヘッド以上の、82以上の相手には最大の威力を出せる オーロンゲオーロンゲはよほど防御に振られたものでない限りは一撃です

  • しっぺがえし

クエスパトラクエスパトラエーフィエーフィをさっさと倒す また、あくテラスタルで弱点を反転させつつ、テラスタル込みで高確率で耐久のないサーフゴーサーフゴーを倒すなど、主にゴーストタイプに対して有利に動ける テラスタル状態だと先攻になっても威力60になってくれるのも嬉しい

  • じしん

苦し紛れの相性バランス補完技ではありますが、狙いどおりしっかりスキマ産業的な働きをしてくれました 

  • トリックルーム

ほぼ全ての相手に抜かれず、かなり強気に動けるようになります 相手がドオードオーなど遅いポケモンに交代してきても大抵はそれよりも下をとれているので、1ターン分得をすることも
また、このパーティでは速いポケモンがオンバーンオンバーンストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ラウドボーンラウドボーン、遅いポケモンがドータクンドータクンプクリンプクリンチルタリスチルタリスとはっきりしているので、トリックルームを発動させる判断が行いやすいとも感じております

自己反省としましては、やはり物理担当をドータクンドータクン一人に任せっきりというパーティ全体のバランスの悪さでしょうか…。正直使用感的には一匹で事足りてはいる感覚なのですが、相手から見たらそういうパワーバランスであることがバレバレなのかもと思うと、やはりよくないなと感じています。

戦術と解説

選出は、基本的には例えば敵に
・あからさまな耐久系がいるか?→チルタリスチルタリス
・そこそこ速い者がいるか?→オンバーンオンバーンもしくはドータクンドータクン&プクリンプクリン
・ドラゴンもしくはかくとうがいるか?→オンバーンオンバーン&プクリンプクリン
・眠らせてくる危険性があるか?→ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)もしくはラウドボーンラウドボーン
・特防が高い者がいるか?→ドータクンドータクンもしくはチルタリスチルタリス
・くさ攻撃が抜群で入る者がいるか?→ラウドボーンラウドボーン
…などのように臨機応変に選出しています。

また、あまり汎用性のあるもちものを持たせていないことと、攻撃技が多めなこととで、トリックやちょうはつをされてもあまり気にならない(むしろ状況が好転することもある)のもちょっとしたアピールポイントかもしれません。

ーーーー

概ね以上となります。

「音楽関連統一」というコンセプティブなパーティにしては、そして初めてのパーティ考案にしては我ながらなかなかうまくまとまったと考えておりますが、上記の通り特殊攻撃頼り気味(音を扱うポケモンが多い以上仕方がないのかもしれませんが)、ほのおとフェアリーに強くない、など細々と問題を抱えている上、そもそも対戦のセオリー的にも適切なのかどうかも怪しいところがあるので、これからも研鑽・精進していこうと思います。

冒頭にもあります通り、こちらのパーティ、ID「434B7H」にて公開させていただいております。

何卒、ご助言などいただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします!

シーズン1、楽しかったです!

投稿日時 : 2023/01/07 01:47

最終更新日時 : 2023/01/09 02:08

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コメント(2件)

1かねまき
仮想敵や技の採用意図等が明確に定まっており、非常に良く練られた構築だと思います。レート対戦の経験がないとのことですが、記事からはとてもそのような雰囲気は感じられませんでした。現時点で投稿者様の構築力は相当なレベルに達している言って良いでしょう。
さて、本題に入ります。先ずは「現在のコンセプトを保ったままランキング上位を目指すことは可能なのか」という質問についてですが結論から申し上げますと、可能です。事実、前作ソードシールドの終盤環境でさえ(禁止伝説・幻が跳梁跋扈していた)、低種族値の一般ポケモンがわんさか入ったパーティが上位帯にも一定数存在しました。どんな環境でも、マイナーポケモンを使って勝ち上がってくる人はいます。むしろ今作では、テラスタルの導入によってポケモンの有利不利が一概に決めづらくなった(役割破壊のハードルが大幅に下がった)ので、奇襲を狙いやすいという点において、マイナー・コンセプトパーティにとっては追い風ともいえる環境かもしれません。
そして「構築のブラッシュアップ」についてですが、まず、この構築に誰の目から見ても明らかなほどの致命的な欠陥は存在しないと思います。選出と立ち回り次第で、どんなパーティに対しても一応の勝ち筋を作ることは可能でしょう。そのため、勝率が上がらない理由には構築の巧拙以外の要素(相手ポケモンとの単純な種族値差・対戦経験の少なさなど)が少なからず絡んでいると思います。また、構築を考える上では合理性よりも"使用感"の方が重要です。ですので、最終的には他人の指摘よりも、自分の使ってみて強いかどうかの感覚を優先させてください。以上を踏まえた上で、私が気になった点を指摘させていただきます。まず、構築全体として目指している対戦の流れがやや掴みにくいです。ポケモン単位ではなく、パーティ全体としてどのように勝ちを狙うかを意識してみるといいでしょう。例えば、「一体目に攻撃性能の高いポケモンを繰り出して、無理矢理3vs2の状況を作り、ゴリ押す(二体目・三体目も攻撃偏重型のポケモンを用意する)」や「一体目で電磁波・ステロ・壁などを展開して相手の隙を作り、二体目・三体目の積み技を覚えたポケモンが3タテする」など、大まかなイメージで結構です。前者は対面構築、後者は積み構築と呼ばれる対戦モデルですね。投稿者様の構築を見てみますと、対面構築にしては即時火力を出せるポケモンに乏しいですし、積み構築にしても積み技を覚えたポケモンがいません。修正例としては、オンバーンに"眼鏡orスカーフ+流星群"を搭載して初動に数的有利を狙ったり、あるいはチョッキドータクンで特殊受けをし、残り二枠を物理受けゴツメプクリン+火力枠のような選出でサイクル戦に持ち込んだり(サイクル構築)でしょうか。ドータクンは起点作成要員としても運用可能なので、うたう空振り保険ラウドボーンと合わせて積み構築っぽいことをするのもできなくはないですね。そしてもう一つ気になったのは、チルタリスの持ち物です。特性がしぜんかいふくなのでラムの実は少しシナジーが悪いかと。最後の1vs1対面で活きる場面もあるかもしれませんが、それでもオボンの実に差し替えるなどした方が強そうです。
気になった点は以上です。長々と講釈を垂れてしまいましたが、結局のところ投稿者様が最も楽しいと感じるスタイルでプレイされるのが一番だと思います。冗長な文章大変失礼しました。
23/01/23 17:02
2しっぷうのドーナツ(@T_D_Hat)
かねまき様

ご丁寧なコメント誠にありがとうございます!
また、ご投稿に気付くのが遅れてしまい大変失礼いたしました。

内容をお褒めいただけて誠に光栄です。
コンセプト重視で勝てるかにつきまして、希望の持ちようから実践のための方向性のご教授まで、大変参考になりました!
今後シリーズ2からはその辺りも念頭に置きながらブラッシュアップをしたり、また他の構築も試しに運用してみるなどして研鑽に努めようと思います。

いただきました具体的なご言及内容に対して、言い訳のようで恐れ入りますが、結成当時の意図と今後の考えを記させていただきます。

・決定力を持つ技に乏しい(りゅうせいぐんなどを導入していない)点
→割とポケモンを生き残らせることに躍起になっていた節があり、そのためデメリットのある技を怖がっておりました…。確かに対戦を重ねるうちに相手のインファイトやウェーブタックルなどが羨ましくなるシーンも多々ありましたので、これからは立ち回り方の練習も併せて視野に入れさせていただきます。
 同様にこだわり系のアイテムも柔軟性がなさそうで気後れしてしまっていました。今回の場合ですと折角プクリンなどがいてくれているので、使える余地はあったのかもしれません。
 総じて、場持ちにこだわりすぎず、アグレッシブで尖りのあるアプローチができるようにしていければと反省しました!
 (尖りというポイントでは、耐久についてももしかしたら現在いわゆる「両受け」になるように調整していますが、その辺りももっと仮想的を絞って物理特殊特化させた方がいいのかもしれませんね…?)

・チルタリスの持ち物がオボンのみではなくラムのみである点
→こちらの意図は、特にあくびを撃ってくる者と相対したときに、確実にほのおのうずとほろびのうたを両方遂行できるようにというものでした。もしほのおのうずを外してしまうとこちらの遂行に3ターン以上かかるうえ、そうなったとき出し直すにしても他メンバーへの被害も懸念されたので…。
 でも確かにほろびのうたで倒す以外の活用を行うことを考えるならば、折角高耐久なわけですし、オボンのみの方が良いというのも納得です!
 しぜんかいふくは遂行後に眠ってしまっていたりしてもまた改めて出場させられるということで活用していましたが、もっと柔軟に考えることもできるということですね…。勉強になります。

今後も試行錯誤しつつ楽しんでいきたいと思います!
改めてありがとうございました!
23/02/03 08:29

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