ポケモンパーティ構築(シングル)
【S1シングル】ハラバリーのぷにぷにボディを堪能するサイクル構築【レンタル有】
みなさんこんにちは!ユウと申します!
剣盾ではダブルばっかりだったんですが、自分がダブルで好きだったポケモンが軒並みパルデアに入国制限ということでどう組んだらいいのかわからず負けまくり、今シーズンはシングル中心で遊んでいます。
とりあえずマスターランクまで到達できたので、一旦ここに投稿して色んな方の意見を聞いてパーティを改善しつつ、その間に新しい構築を試したりダブルにまた挑んでみたりしようかなーと思って投稿しました。
マスター到達時点での勝敗は23勝10敗、順位は13000位台でした(12/8時点)。
元々初期環境のメタを意識していたこともありジバコイルやウルガモスに苦労しがちな構築になってしまいましたが、なんとかたどり着いたという感じ。
ざっくりとした戦術としては、ボルトチェンジやとんぼがえりでサイクルを回して相手を削り、先制技やSの速いポケモンで抜いていく、といういわゆるサイクル戦術となっています。
ではポケモン紹介!
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使用ポケモン
- ハッサム@こだわりハチマキ(いじっぱり)テクニシャン
- HP:236 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:12
- /
- 実数値:175-200-121-x-102-85 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- とんぼがえりバレットパンチどろぼうインファイト
ふつうのハッサムです。
調整意図としては
H: 16n-1
A: 特化
BD: 余りを耐久指数が最大になるように振り分け
という感じ。
サイクルパはステルスロックに非常に弱いのでHPを16n-1に調整している以外はただのHAハッサムです。
火力面は等倍ならほぼすべてのポケモンをテラスタルテクニシャンこだわりハチマキバレットパンチ(長い)で確2、無振りドラパルトが低乱数1発(25%)といった感じ。
剣盾であまり流行っていなかったこともあり低ランク帯ではバレパンが読まれにくいため、裏の交代で詰まない状況で、対面を倒せそうならとりあえず素直にバレパンを撃っていくのが強いです。
炎4倍以外にこれといった弱点がないため、有利不利がはっきりしていてサイクル中に扱いやすいのがいいですね。先発で出すこともそれなりにありました。
どろぼうはパーティ単位で重いラウドボーンやサーフゴーに対して。
- ハラバリー@オボンのみ(ひかえめ)でんきにかえる
- HP:252 / 防御:4 / 特攻:212 / 特防:12 / 素早:28
- /
- 実数値:216-62-112-165-105-69 / 個体値:31-0-31-31-31-31
- ボルトチェンジリフレクターなまけるみずびたし
パーティの潤滑油的存在。ぷにぷにボディと豆粒みたいな目がかわいい。このポケモンを使いたい、と思ったところがこの構築の始まりでした。
ハッサムのとんぼがえりと合わせてボルトチェンジでサイクルを回し、相手を削っていくのがお仕事。
調整意図はとしては
H: 4n(オボンとなまけるの効率重視)
C: 11n(性格補正の効率最大)
S: 無振りカバルドン抜き抜き
BD: 余り
といった感じ。
ハッサムの苦手な炎タイプなどがいる場合に安定して出せる先発役でもあり、みずびたしによって先発カバやドオーなどのステロを撒きに来るじめんタイプにも強気に動かせるのが優秀。
Sが低めなため後手ボルチェンを撃ちやすく、対面操作がしやすいです。
先発で出てくるドラパルトなどはハチマキドラゴンアローなどでもリフレクター+オボン+なまけるで受けきれるため(ドラゴンテラスは無理)、物理っぽい相手であればリフレクターから入るのも強かったり。
不一致のじめん技程度であればわりと余裕を持って耐えてくれるので、迷ったらとりあえずこいつを先発で投げておけばだいたい間違いないです。
回復手段を持っている唯一のポケモンでもあるため、なまけるを使ってサイクル崩壊を防いだりと本当によく活躍してくれました。えらいぞ。
ちなみに、じゅうでん状態は剣盾とは仕様が変わっており、次のターンに使用する電気技の威力2倍→次に使用する電気技の威力2倍と強化されています。
一度じゅうでん状態になればターンを跨いでも高火力のボルトチェンジを撃つことができるので、受けきった後の素交代などでも後続に負荷を強くかけることができます。
- ケンタロス(パルデア水)@ゴツゴツメット(わんぱく)いかく
- HP:252 / 防御:252 / 特防:4
- /
- 実数値:182-130-172-x-91-120 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- ボディプレスビルドアップレイジングブルじしん
ハラバリーとの相性補完が優秀な物理受け。
努力値はHBぶっぱ。
ケンタロスの苦手な飛行、電気をハラバリーが半減、フェアリーはハッサムが半減、ハッサムの苦手な炎をケンタロスが半減、物理の多い地面タイプはケンタロスがいかくで受ける…といった具合で、ハッサム+ハラバリー+ケンタロスの相性補完に着目したところから構築を発展させていきました。
ランク開幕直後はソウブレイズをよく見かけ、格闘タイプなためバンギラスなどにも強気に出れるので優秀だったんですが、時間がたつにつれて役割対象がメタから外れていきあまり選出の機会に恵まれないポケモンになってしまいました。
ソウブレイズに後投げすれば相手は草テラスタルを切って突破してくるか引くかの2択になるので、とりあえず投げて様子を見たりと優秀な部分も多かったですが、キョジオーンなどにゴーストテラスタルを切られるとはちゃめちゃにキツいです。
優秀ではあるんですが悩ましい枠。ボディプレス以外の打点が低いのも難点なので、いっそインファイトで後続に負荷をかけやすいHAやASベースのほうが強いかなーと思ったりもします。
- イッカネズミ@こうかくレンズ(ようき)テクニシャン
- 攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
- /
- 実数値:149-127-91-x-95-179 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- ネズミざんおかたづけちょうはつバトンタッチ
対キノコのほうし枠、兼サイクルで削った後の掃除役、兼ステロ対策役。
努力値はASぶっぱ。あまりをHに振るとHPが6nになってしまいゴツメ、さめはだのダメージが大きくなるためBかDに振りましょう。
役割が多いですが、相手のパーティによってイッカネズミに行ってほしい役割はわりと明確になるため、イッカネズミへの負荷が大きすぎて役割を果たせず負け…みたいなことは無かった気がします。
キノコのほうし持ちのキノガッサ、モロバレルに対しては対面を作って草テラスタルネズミざん、ステロやどくびしを撒かれたらおかたづけして退場orバトン、ゴツメ持ちをうまく処理できたり持ってそうな相手がいない場合はSを活かしてネズミざんで抜いていく、といった感じ。
キノガッサ対面のマッハパンチはテラスタルで等倍にすることで耐えられるため後出しでなければ処理できます。が、その後出しが効かないという点が扱いづらく、ほうし対策は別途設けました。
テクニシャンネズミざんは総威力450というインパクトのある数字なため知名度もけっこう高く、ゴツメへの交換読みでおかたづけなどもわりと刺さります。
くさテラスタルと相性がよく、キョジオーンなどにも刺さり、非接触技、テクニシャン対象と三拍子どころか四拍子も揃ってしまっているタネマシンガンですが、いかさまダイスやスキルリンクのないタネマシンガンを撃つには不安な場面が多く、撃ちたい場面が少なかったためちょうはつを入れることにしました。
結局くさテラスタルが有効な場面はそれほど多くありませんでしたが、リククラゲをテラスタルで起点にして勝った試合もあったためなんだかんだ続投。
- ドラパルト@いのちのたま(ようき)すりぬけ
- HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
- /
- 実数値:164-172-95-x-95-213 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- ドラゴンアローゴーストダイブでんじはとんぼがえり
最後の掃除役、兼サイクル要員。
努力値は普通のASぶっぱあまりH。
マルマインなど一部例外はありますが、パラドックスポケモンがいない現環境において実質最速のポケモン。
スカーフなどに気を付ける必要はありますが、先制技を持たない相手にはめっぽう強いです。
始めはクリアボディで運用していましたが、いかく持ちをあまり見かけなかったことと、ハッサムがバレパンでこだわった後の死に出しでウルガモスがみがわりを貼ってきたり、パーティとして重めなラウドボーンがみがわりを貼ってきて詰んだりしたためすりぬけに変更。
ドラパはほぼクリアボディしか見ないため相手の不意を付けます。
ドラゴンゴーストという複合も優秀で、ハッサムのバレパンを起点にしてくるウルガモスの主要な攻撃技であるほのおのまい、むしのさざめき、ギガドレイン等を半減以下に抑えてくれます。
一定数いるオーロンゲの壁貼りを無視できる点も優秀で、サイクル中のハッサムの負荷が大きくなった際の第2のスイーパーとして活躍しました。
- ドンカラス@とつげきチョッキ(ひかえめ)ふみん
- 攻撃:4 / 防御:4 / 特攻:196 / 特防:188 / 素早:116
- /
- 実数値:175-131-73-165-96-106 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- バークアウトエアスラッシュねっぷうとんぼがえり
なんだこのポケモン!?と誰もが思う謎の枠。その正体はキノコのほうし対策、兼ラウドボーンメタ、兼ついでにサーフゴーも見れなくもないポケモンです。
調整意図としては
H: 無振り(16n-1)
AB: 余り
C: 11n(性格補正最大)
D: CSの余りで偶数(チョッキ効率最大)
S: 4振りサーフゴー抜き
といった感じ。
バークアウトのC下降ととつげきチョッキでHBラウドボーンのフレアソング連打に対して後投げが効き、交換読み身代わりも音の技なのでケア可能、シャドボ読みでサーフゴーに対して投げてもHBやHCであれば上からバークアウト、CSならゴールドラッシュを撃たせて退場といった感じで一定数仕事をしてくれるポケモン。
相手の交換に対してのとんぼがえり、ボルトチェンジで後投げでない対面を作れることも多いので見かけよりは扱いやすいです。
ふいうちを搭載すればスイーパーもこなせるかな?と思ったんですが、さすがに下降補正の入ったふいうちはタイプ一致でも打点が足りず、ドドゲザンやジバコイルをそこそこ見かけたのでねっぷうに変更。
結局ねっぷうに変えてから撃たないままマスターに上がってしまいましたが、たぶん悪くない使用感だと思います。
戦術と解説
基本選出
ハラバリー+ハッサム+誰か
ハラバリーとハッサムのサイクルを中心にしつつ相手のパーティ全員をバレットパンチ圏内or撃ち合いでハッサムが倒せる状態に持っていき、後手ボルチェンや死に出しでハッサムを投げてはがねテラスタルのハチマキバレットパンチで一掃します。
バレパンで落とせない相手や通りが悪い相手に対してうまく負荷をかけることと、有利な対面をなるべく作り続けること、大事にすべきポケモンを見極めることが重要です。
先発はハラバリーが多く、とりあえずボルチェンを撃ったり物理っぽい相手であればリフレクターやなまける、みずびたしによるタイプ一致補正消しで受けきってボルチェンしたり。
みずびたしはテラスタルに対して無効、かつ当ててもテラスタルによって解除されるという仕様のため、不意のテラスタルでハラバリーが落とされてしまうこともあります。
相手のテラスタルケアをするかどうかはハラバリーが相手のパーティにどれぐらい刺さっているかだったり、テラスタルを切ってきそうかどうかで判断。カバなど受けポケの場合あまり切ってきません。
残り1枠の選出に関しては、ラウドボーンがいたらドンカラス、バンギやカイリューが重そうならケンタロス、ウルガモスがいたらドラパルト、といった感じで単体メタ気味に選出することが多かったです。
ハッサムとハラバリーによる後手とんボルによるサイクルを前提としているためこの2体のどちらかしか選出しない試合はあまりなかった記憶ですが、あまりにハッサムの通りが悪かったり、相手がじめん統一だったりしたら選出しないこともあるかもしれません。
上述した通り、相手のパーティ全体を見たり、相手の先発や動きから後ろを予想したり、サイクルを回させて確認したりして、大切にすべきポケモンを見極めて立ち回ることが重要です。
有利対面で回して削り、高火力な技で上からサイクルを崩壊させて勝つ、というサイクル戦の基本が詰まった構築になったと思っているので、サイクル戦を練習したかったり、サイクル戦に自信のある方はぜひ使って感想いただけると嬉しいです。
レンタルID: EB3KUH
投稿日時 : 2022/12/09 00:21
最終更新日時 : 2022/12/13 05:14
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