ポケモンパーティ構築(シングル)

【マスボ級まで17勝1敗】対面サイクル備忘録

2022/12/04 04:28 / 更新:2023/01/06 18:49

★*100★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ loadingいいね! 閲覧数:92069  いいね:166

投稿者:高松(@takamatu_yuma)

ポケモンSV / シングル / シーズン1

レンタルチーム有

はじめに

今作二回目の投稿です。よろしくお願いします。
軽く調べればわかる程度の略称を使用しますので、あらかじめご承知おきください。

前回投稿したチオンジェン軸対面サイクル構築をランクマ用にリペアした結果、マスターボール級まで17勝1敗で行けました。
環境に多いポケモンへの回答のヒントや、ポケモンの型が誰かの参考になればと思い、また自信の備忘録として投稿します。特に最後に補完で入れたコノヨザルがめちゃくちゃ強かったので、ビックリドッキリメカを入れたい人は是非使ってみてください。
前投稿した構築→パーティ構築/2799

コンセプト

【コンセプト】:ヤドリギを絡めてサイクル戦を制するか、対面性能の高いポケモンで殴り勝つ
環境で多いポケモンと言えば、
ドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュキノガッサキノガッサのような対面性能が高いポケモン
キョジオーンキョジオーンヘイラッシャヘイラッシャアーマーガアアーマーガアのようなクッション性能、詰ませ性能の高いポケモン
マスカーニャマスカーニャロトムロトムハッサムハッサムのようなサイクルを有利に回せるポケモン
オーロンゲオーロンゲカイリューカイリューウルガモスウルガモスのような展開を作って全抜きを狙うポケモン

等が多いと感じました。
これらのポケモンの内、キョジオーンキョジオーンヘイラッシャヘイラッシャのような超耐久ポケモンや、キノガッサキノガッサのような眠らせてくるポケモンに対してサイクルを有利に回したり、初手オーロンゲオーロンゲの壁展開に対して時間稼ぎをしたり、全体的に削りを入れることができる点に注目してヤドリギの種使いを採用したいと思いました。
草タイプは相性的に非常に不遇なタイプですが、その分独特な耐性をしており、対水地面電気、対キノコの胞子にかなりの力を発揮してくれます。ヤドリギの種+残飯+守るによって信じられないくらいの回復量を誇るため、耐久の高いポケモンがヤドリギを入れながらサイクルをすると、かなり安定してサイクル戦をすることができるんですね。前作をやっていた人はナットレイナットレイで身に染みているんじゃないでしょうか。

最初はこの枠がチオンジェンチオンジェンだったのですが、この度強すぎてランクマ出禁になってしまったため、かわりになるポケモンを差が下結果ユキノオーユキノオーに行きつきました。
ユキノオーユキノオーは今作から特性で防御が1.5倍になるようになり、防御特化時の防御指数は40976。カバルドンカバルドンを超える物理耐久を手に入れました。この高耐久ポケモンによるヤドリギサイクルにより、受け重視な相手やキノガッサキノガッサミミッキュミミッキュマスカーニャマスカーニャ入りに対して有利に試合を進めることができます。

上記を主軸として、サイクル構築では割とどうしようもない積み展開構築や、ヤドリギ軸で不利をとる蜻蛉サイクル(特にハッサムハッサム入り)に対しても抗えるように、各ポケモンの対面性能を高めて対面的にも動けるように纏めました。詳しくは戦術と解説の項で書いていきます。

スポンサーリンク

使用ポケモン

一番最初に決めたポケモン。上述の通りカバルドンを超える物理耐久からヤドリギ+守るで場を荒らしていきます。

  • 努力値

役割対象は物理が多く、特殊で見たいポケモンがウォッシュロトムウォッシュロトムくらいしかいないのでHB特化。
余りは忘れましたが確かDだったかと。CDSどれでも誤差の範囲です。

  • 技構成

ヤドリギの種:コンセプトです。命中以外全てが優秀な神の技。外しは絶許。とりあえず雑に打ちましょう。
守る:ヤドリギの種の時間稼ぎだけでなく、初手の対ドラパルトドラパルトマスカーニャマスカーニャ、氷草弱点で変なテラスタルをしてきそうなポケモンへの様子見に使えます。また対壁張り構築に対する時間稼ぎにも。慣れるまでが大変ですが、雪のターンの調整も意識してみましょう。
ギガドレイン:カバルドンカバルドンキョジオーンキョジオーンヘイラッシャヘイラッシャとの削り合いに使え、多少の回復でサイクル復帰も狙えるので確定。
ふぶき:ヤドリギの入らないキノガッサキノガッサなどの草タイプに打ったり、ドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラなどのドラゴンを大きく削ることができます。この技だけ特に明確な役割はありませんが、他に入れたい技も無いので。

  • 持ち物

高速回復技を覚えず、できれば長く使い回したいので食べ残し。
他に選択肢を挙げるなら蜻蛉やガッサのマッパに負荷をかけるゴツメですが、ヤドリギを入れてない状態でも守るで多少回復できるので田べ残しが一番使いやすいです。

  • テラスタイプ

役割対象を考えて草。氷の雪補正が無くなってしまうのが痛すぎるため、テラスタルは基本切りません。

  • 役割対象、苦手なポケモン

相手に居たら特に出したい:ヘイラッシャヘイラッシャキョジオーンキョジオーンキノガッサキノガッサカバルドンカバルドンオーロンゲオーロンゲウォッシュロトムウォッシュロトム
相手に居たら特に出したくない:ソウブレイズソウブレイズグレンアルマグレンアルマハッサムハッサム、その他炎鋼タイプのポケモン

ユキノオーユキノオーの弱点を炎以外全て半減以下にすることができ、対面性能が高く、トリックで受けポケモンも崩せる神のポケモンです。マスボ級までの18戦ではおそらく選出率1位でした。
ユキノオーユキノオーと並べると炎が一貫してしまいますが、相当ユキノオーを出したい相手でも無い限りこっちを優先して出してます。どっちも広く削れて炎がキツいなら速い方が使いやすいですよね。
型は個人的に最も強いと思ってるスカーフ。HBわるだくみと悩みましたが、構築全体がそこまで速くないことの補完と、対面性能を意識しました。対面性能が高いポケモン相手に軒並み上から殴れるのは偉いです。

オーロンゲオーロンゲキラフロルキラフロル等の初手に起点を作る系のポケモンに軒並み強いので、初手に出すこともしばしばあります。

  • 努力値

ドラパを抜くために最速CS。ミリ耐えが多い絶妙な耐久値をしているので、Sをドラパ抜きまでだったりCを削ったりして耐久に回してもいいかもしれません。環境初期なのでまあ極振りでいいかなと。

  • 技構成

ゴールドラッシュ:最強技。入れない理由が無いです。
シャドーボール:安定技。入れない理由が無いです。
トリック:受けポケモンの技を固定できる便利な技。最後の詰めにも使えますが、構築全体のSが遅いので打たなくていいならなるべく打ちたくはないです。
パワージェム:ユキノオーと並べてつらい炎に少しでも抗う手段を確保するために。他に入れたい技も無いです。

  • 持ち物

こだわりスカーフ。コンセプトのため確定。

  • テラスタイプ

コレクレーの時から変更していないのでゴースト。変えるとしたら炎に強くなれる岩ですが、正直この性能で完結してるのであまり変える気は無いです。相手が炎技を打ってきそうな時やシャドーボールのリーチを伸ばしたい時に雑に切ります。テラスタルしたらどくびしを喰らってしまうので注意すること。

  • 役割対象、苦手なポケモン

相手に居たら特に出したい:キョジオーンキョジオーンキノガッサキノガッサオーロンゲオーロンゲキラフロルキラフロルドラパルトドラパルトその他霊弱点、受けポケモン多めの相手
相手に居たら特に出したくない:特にいません。こいつ便利すぎる。

炎半減、積み無効、神がかった対面性能で腐ることが無い、ポケモンその2です。なんでもできるので不用意に出しすぎるとすぐ過労死してしまいます。相手の構築や初手を見て、こいつで相手したいポケモンを速いうちに決めておきましょう。

型はADチョッキ。環境に多いのが残飯持ちの変化技メインで実際それが一番強いため、それを見越して行動してくる相手を返り討ちにできます。D振りチョッキのおかげで特殊耐久も高く、草テラスタルしたウルガモスウルガモスのギガドレインを2耐えします。最強。ほんとなんなんだこいつ。

  • 努力値

ADぶっぱ余りB。最初に何も考えずに作りましたが、余りHかH12A252D244の方が強いです。
前の構築でも同じこと言ってますが、作り直してません。

  • 技構成

ウェーブタックル:悲しいくらい火力が無いのでアクアブレイクではなくこっち。反動が痛すぎますが、ほんとに火力無いので・・・
ゆきなだれ:対竜、草。ウルガモスをしっかりワンパンできます。偉い。
じわれ:もうどうにでもな〜れって時に撃つ最終手段です。まだランクマでは捨てる時に適当に押しただけで一回も当ててません。精神安定のために絶対必要で、だけどなるべく打たない方がいい技。
のしかかり:所説枠。地震とのしかかりとアクアブレイクで選択。Twitterでアンケ取った時は地震が一位になりましたが、ウォッシュロトムウォッシュロトムに抗いたかったのでまだ変えてません。

  • 持ち物

とつげきチョッキ。コンセプトのため確定。
前述の通りウルガモスの草テラスギガドレを2耐えするレベルの耐久になるので、相手が回復技を持ってるか高火力草電気でもない限り対面で絶対に殴り勝てるようになります。

  • テラスタイプ

変えてないので水。変えるとしたらのしかかりの枠の技に合わせたタイプにします。
今これを書いてて変えた方が強そうという考えに至りました。多分近いうちにノーマルに変えます。

  • 役割対象、苦手なポケモン

相手に居たら特に出したい:ドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュウルガモスウルガモスカイリューカイリューその他積み技を使ってきそうなポケモン
相手に居たら特に出したくない:キノガッサキノガッサウォッシュロトムウォッシュロトム
いうて便利なのでキノガッサキノガッサウォッシュロトムウォッシュロトムが相手にいても出すことはままあります。その場合は対面性能を生かす戦い方ではなく、ユキノオーと合わせて相手を削りに行き、最後にサーフゴーサーフゴーマニューラマニューラで抜いていく戦い方をしましょう。
てかノーマルテラスにしたらロトムに勝てるじゃん

この構築一番の所説枠。変えるとしたらまずここ。
前の構築ではこの枠にテツノドクガテツノドクガを採用していて、炎や氷(特にイーユイイーユイテツノツツミテツノツツミ)を見てもらってました。それが今回は相方ユキノオーユキノオーが炎4倍になってしまった上、こっちも炎が半減から等倍になってしまったので、完全に失敗です。役割対象もテツノドクガテツノドクガと一緒に出禁になってしまいました。タイムマシン返して。

入れるならD方面が厚く、炎に強いポケモン。かつユキノオーユキノオーヘイラッシャヘイラッシャと低速3匹同時に出すのは弱いので起点回避技を持っているポケモンがいいのですが、まだいいポケモンに出会えていません。

  • 努力値

穏やかHD。テツノドクガの名残。
実際サーフゴーサーフゴーとか地味に厄介なコータスコータスサザンドラサザンドラとかを相手したいので、特殊耐久は厚めにしたい。

  • 技構成

ほのおのまい:強い技。でもサイクル戦で打つにはあまりにも弱い。
むしのさざめき:通りは悪いがサザンドラサザンドラへの打点になる。
ふきとばし:起点回避用に。サイクル戦中TODを狙う場合に無理やり択に持って行けるのも強い
あさのひざし:ユキノオーユキノオーの雪で回復量が減る。信じられないくらいアンチシナジー。

  • 持ち物

あつぞこブ−ツ。サイクル戦をするにあたって、ただでさえユキノオーユキノオーもステロが痛いのにそれで半分減るのはありえないのでこれしか持たせられなかった。

  • テラスタイプ

鋼。適当にレイドで捕まえたまま。

  • 役割対象、苦手なポケモン

相手に居たら特に出したい:サーフゴーサーフゴーサザンドラサザンドラヒートロトムヒートロトム
相手に居たら特に出したくない:いっぱい。基本出したくない。
ヘイラッシャヘイラッシャキョジオーンキョジオーンドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラマリルリマリルリが蔓延る環境の中、炎タイプでサイクルを回すのがしんどすぎたので、ここの枠のポケモン無限に募集してます。

パオジアンパオジアンの代わりに採用。9割くらいパオジアン。モノマネ芸人みたいだね。こっちが先に登場したのにね。
役割は超火力のサイクル破壊、抜きエース。元々パオジアンパオジアンにやってほしかった、
・皮の剥いだミミッキュミミッキュの影うちを耐えてワンパン
・襷を削ったキノガッサキノガッサをマッパ無視してワンパン
・高いSと結構な火力で終盤のスイーパー
・ドラゴン連中に圧力をかける
といった仕事をある程度してくれるので一応満足はしています。

パオジアンパオジアンと同じようにサーフゴーサーフゴーとの相性補完が優れているため、攻撃的な選出をしたいときによく出していました。

  • 努力値

意地AS。一応Sラインは激戦区だがマスカーニャマスカーニャはスカーフが多い印象があり、補正無しでもガブリアスガブリアス程度は余裕で抜け、特に抜きたいテツノブジンテツノブジントドロクツキトドロクツキは出禁を喰らっています。
積み技でSを上げられてもヘイラッシャヘイラッシャで流せばリセットできるので火力に振り切りました。

  • 技構成

つじぎり:これしかない。はたきおとすと地獄突き返して。
アイススピナー:冷凍パンチの上位互換。ありがとう。
こおりのつぶて:優秀な先制技。最強。
イカサマ:テラスタル補正と鉢巻き補正が乗るので入れました。つじぎりの火力が足りないのが悪い。不意打ちくれ。

  • 持ち物

こだわり鉢巻き。コンセプトのため確定。

  • テラスタイプ

悪。パオジアンパオジアンの時は氷のクソザコ耐性を消しながらリーチを伸ばすのが便利で採用していましたが、テラスタルしてもハッサムのテラスアイテム有りバレパンを耐えないので氷も一考の余地あり。ミミッキュミミッキュサーフゴーサーフゴーの並び相手に影うちを耐えながら火力を押し付けたい時がままあるので、ひとまず変える必要は感じていません。

  • 役割対象、苦手なポケモン

相手に居たら特に出したい:ミミッキュミミッキュキノガッサキノガッササーフゴーサーフゴーガブリアスガブリアス、その他中速ポケモンが多くて悪の通りがいい相手
相手に居たら特に出したくない:ハッサムハッサム、その他格闘ポケモン
カイリューも見たいですが、火力増強アイテムを持ってテラス神速されるとワンパンされるので悩ましいところ。とりあえず出してから立ち回りの中でヘイラッシャヘイラッシャサーフゴーサーフゴーを使って型を確認してから詰め筋にするかどうか決めるのもありです。

最強のおもちゃポケモン。間違いなくこの構築で一番変な型ですが、間違いなくこの構築で一番活躍してくれました。

受けポケ多めの構築やそれに特化した受けル相手への回答に、前の構築ではガブリアスガブリアスを採用していました。しかし天然のヘイラッシャヘイラッシャだけでなく、アーマーガアアーマーガアクレベースクレベースにテラスタルでテラ炎をケアされながら鉄壁されるだけで詰んでしまうのでこの枠はランクマまでに絶対に変える必要がありました。

天然を含めた受けポケのほぼ全てをケアでき、あわよくばそこそこの対面性能かサイクル能力があるポケモン・・・
探しに探した結果、天然ポケモンを技威力で破壊できるコノヨザルコノヨザルふんどのこぶしコノヨザルコノヨザルという最強技を発見しました。
大体の受けポケには変化技封じ+ビルドアップで勝てるので、ヘイラッシャを意識してアクブレ相手にドレパンで延命→コノヨザルコノヨザルフンドココノヨザルコノヨザルで超威力を出せるように調整を施しました。こいつアンコも挑発もできるの偉すぎる。特性やるきで欠伸が無効なのももはやデザイナーズコンボの域。
テラスタイプ飛行でヘイラッシャヘイラッシャの地割れもシャットアウト。受け構築対策として完璧なポケモンが完成しました。
結果としてAB振りとかいう謎の振り方になりましたが、副産物として霊テラスミミッキュミミッキュの珠シャドクロを高乱数で耐えるようになり、テラスタルを切れば大体の皮つきミミッキュミミッキュに対面で勝てるようになりました。

  • 努力値

意地ABぶっぱ余りS。ドレパンの回復でヘイラッシャヘイラッシャのアクブレを誤魔化すのにこれが一番効率がいいです。
S種族値が高く、受けポケや耐久に振ったポケモンを4振りで軒並み抜けるのも偉すぎます。

  • 技構成

フンドコ:天然を技威力で貫通する最強技。威力300でHBがヘイラッシャヘイラッシャ確定2発。一発攻撃されるだけで地震と同じ威力になるのさすがに頭おかしいと思う。ありがとう森本。
ドレインパンチ:フンドコとの相性補完が完璧な技。ラッキーラッキーの突破、ヘイラッシャヘイラッシャのアクブレを受けてフンドコを溜める用に。マニュを警戒して鋼テラスをする不埒なドラゴンに刺さるのも偉い。
ビルドアップ:受け破壊や対面性能の拡張に。環境が物理偏重なのも相まって最強技になってる。
アンコール:挑発と選択。交代際にヘイラッシャにのろいを打たれると挑発では対応しきれないのでひとまずアンコールを採用。ドヒドイデドヒドイデドオードオーのどくどくが裏目なのでヘイトと環境次第。相手の技PPが0だとアンコール失敗するので、サーフゴーに引いて拘りトリック入れることも視野に入れましょう。

  • 持ち物

パンチグローブ。食べ残しとの選択ですが、食べ残しはユキノオーが持ってたのでこっちに。ゴツメも無効にしながら1.1倍の倍率がかかるので、この型と非常に相性がいいです。

  • テラスタイプ

ヘイラッシャヘイラッシャの地割れをシャットアウトするために飛行タイプ。
副産物として元のタイプと弱点が被ってないので対面性能が飛躍的に上昇したり、ビルドを積んだ後に確定急所のトリフラを半減できるのでマスカーニャマスカーニャ相手に安定したりします。

  • 役割対象、苦手なポケモン

相手に居たら特に出したい:ヘイラッシャヘイラッシャキョジオーンキョジオーンキノガッサキノガッサアーマーガアアーマーガアラッキーラッキー
相手に居たら特に出したくない:特になし。最低限の対面性能があるので出して困ることはほぼなかったです。

戦術と解説

選出について

まず考えるのは出すポケモンの必須度合です。
考える順番は

  1. コノヨザルコノヨザル:受けポケ複数いてこいつ出さないと突破が厳しそうじゃないか
  2. ヘイラッシャヘイラッシャ:積みポケが複数いてこいつ出さないと全抜きされそうじゃないか(特にカイリューカイリューウルガモスウルガモス
  3. サーフゴーサーフゴー:出さないとSの速いポケモンに全抜きされないか、相手にオーロンゲオーロンゲキラフロルキラフロルはいるか、コノヨザルコノヨザルのサポートでトリックを打ちたくないか、とりあえず出せ。
  4. ユキノオーユキノオー:ヤドリギが刺さりそうか、ヘイラッシャヘイラッシャキョジオーンキョジオーンが相手にいてコノヨザルコノヨザルよりこっちの方が刺さりそうか
  5. マニューラマニューラ:悪技が刺さりそうか、先制技が欲しそうな相手か
  6. ウルガモスウルガモス:こいつ誰に出すん・・・?

初手は大体どんな相手にも対応できるよう、サーフゴーサーフゴーユキノオーユキノオーをほぼ出していました。
マスカーニャマスカーニャのようなスカーフで上からワンパンしてくれる相手にはサーフゴーサーフゴーは出せないので、スカーフを持った上でワンパンしてくるかどうかは覚えておきましょう。(例えばですが、ドラパルトドラパルトはスカーフを持った場合サーフゴーサーフゴーをワンパンできません。)
ヘイラッシャヘイラッシャも広く対応できますが、積み技無効を生かすために裏に添えた方が強いので優先度は低めです。

立ち回りについて

対面で戦うか有限サイクルで戦うため、最後には誰かで殴り倒す必要があります。選出段階でサーフゴーサーフゴーヘイラッシャヘイラッシャマニューラマニューラコノヨザルコノヨザルの誰で勝つかうっすらと考えておきましょう。

こちらがユキノオーユキノオーを出してて全員サーフゴーサーフゴーで抜けてるならサーフゴーサーフゴーを、相手が積み技を使ってきそうならヘイラッシャヘイラッシャを意識して大切にしておく必要があります。不用意な受け出しは1回までにしましょう。

コノヨザルコノヨザルは受けを破壊するために万全を期したく、ヘイラッシャヘイラッシャは見たい相手以外に不用意に出すと割と簡単に過労死するので、初手に出すのはなるべくやめておきましょう。場合にはよりますが。

テラスタルの切りどころは割と適当です。テラスタル必須なのがコノヨザルコノヨザルだけなので、それ以外は炎弱点を消したり打点を伸ばしたい時に雑に切っていました。雑に切っていれば切り時もわかってくるので、なんどかやってみましょう。

最後に

レンタル構築も公開しています。環境になかなかに刺さっていると思うので、良かったら使ってみてください。
そして誰かガモスの枠を改善してみてください。
※レンタルチームは予告なく削除する可能性がありますので、あらかじめご承知おきください。

レンタルID:GCQKLX

投稿日時 : 2022/12/04 04:28

最終更新日時 : 2023/01/06 18:49

スポンサーリンク

コメント(8件)

1名無し
ユキノオーが好きでパーティ迷ってまして、たどりつきました。
ウルガモスの代わりですが、てんねんラウドボーンはどうでしょうか。
22/12/08 21:33
2ゲストさん
コノヨザル活躍させたかったので助かります!
22/12/10 12:07
3ゲスト
マニューラを使いたくて参考にさせていただきました。
ウルガモスを竜舞カイリューにしていますが、かなり満足しています。
ありがとうございました。
22/12/13 18:51
4さくさくぱんだーはりけーん(@YUHININA_saku)
タルップルをメインに使っていて参考にしました。
勝率めちゃくちゃ上がってます。ありがとうございます
22/12/14 04:58
5あおい
主様がおっしゃる通りウルガモスがちょっと動かしづらいですね。他の方も言ってたようにカイリュー入れると地面の一環、炎への耐性ができて使いやすかったです。
22/12/14 20:43
6KANU(@KEN76682286)
コノヨザルでアーマーガアを見れると書いてましたが、負けました。

相手のアーマーガアが鉄壁を積んできたので、コノヨザルに引いてアンコールを打ちました。
結果として、鉄壁で防御6段階上昇させてしまい、そのままボディプレで粉砕されたした。
こっちはビルドアップ積んでふんどのこぶしを打ちましたが、全くダメージが入りませんでした。

アーマーガア対面でのアンコールの使い方がわかりません。
ちょうはつなら勝てた気がします。
(ランクマ初心者です)
22/12/20 14:54
7N(@sound_53)
無事このパーティーにオノノクスを入れた編成でマスボ到達しました!
ウルガモスの枠は、やっていくうちに各々で最適化するといいかもしれません
ヘイラッシャのじわれは地震にした方が安定しました
22/12/21 18:16
8かっぺ
>>6
基本的に相手のppがなくなるまでアンコールは続けられますよ。相手のアンコールが切れたら、次のターンにまた先制でアンコールすればアンコール状態がずっと続きます。
後出しからアンコール重ねがけのターンまで考慮しても、相手の鉄壁のppがなくなるまでの間にコノヨザルは9回(相手がppを増やしていたら更にたくさん)+ppが無くなった次のターンで計10回は行動できるので、ビルドアップ6回とドレインパンチ4回は打てます。
攻撃6段上昇ドレインパンチはHBに特化した防御6段上昇アーマーガアに99.9%の確率で4発で倒せるので、ちょうど倒せることになりますね。
22/12/21 21:03

削除キー:

コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。