ポケモンパーティ構築(シングル)

【マスター到達】技外した時ってめっちゃボタン連打するよね【フワライドバトン構築】

2022/12/03 23:50 / 更新:2022/12/07 01:27

★*100★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ loadingいいね! 閲覧数:50192  いいね:177

投稿者:YOUどうふ(@tofu_you_)

ポケモンSV / シングル / シーズン1

レンタルチーム有

S1マスター到達したので折角だからパーティアップします。
戦績は29-15(勝率65%)でした。

追記:あまりにも面白すぎる枠を入れたことによりパーティの害悪度が一段階上がりました。それに伴いレンタルパーティのIDを変更します。運ゲーで爆笑したい方は是非お使いください。

レンタルID: E9HXRP

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使用ポケモン

構築の軸。剣盾から始めたユーザーは知らないことも多いですが、いわゆる「対策必須」「害悪」系統のポケモン。ちいさくなるを3回積むと命中率は33%まで低下します。

悪テラスタルは呼ぶゴースト、悪技への返しになる上に、いたずらごころオーロンゲオーロンゲヤミラミヤミラミの挑発を止められます。

調整意図

H:4n B:特化 D:残り S:x2で最速ドラパルトドラパルト抜き

フワライドバトンの相方。草テラスタルギガドレインを採用することで、ウォッシュロトムウォッシュロトムサーフゴーサーフゴーの並びやキョジオーンキョジオーンヘイラッシャヘイラッシャなどに強く出られます。みがわり分の体力回収も可能。

厚底靴はいいぞ...ステロ+半減技で突破可能だと思ってる相手を凹ませられるぞ...

調整意図

CSぶっぱ H:一応奇数に

理想のライチュウみたいなポケモンです。高速アンコール持ちはやはり強い。 基本的には先発させず、取りこぼした相手のスイーパーとして使っていきます。

(おしゃれテク)さいきのいのりはHP半分で復活させるため、一撃で倒されたフワライドフワライドに使うと次に繰り出した際にオボン+かるわざを発動させられます。

調整意図

ASぶっぱ

若干型で遊んでいる枠です。ノーマルテラスタルはフワライドフワライドとの一貫から打たれやすいゴースト技を透かす事ができます。さらにからげんきを採用することによりおにび持ち(ヒートロトムヒートロトムアチゲータアチゲータ、テラスタル後ラウドボーンラウドボーン等)に対して痛烈なカウンターが打てます。ナニヨリイヒョウガツケル。

みがわりバトンで化けの皮が倍に増える事からフワライドフワライドとの相性も○。

調整意図

H:8n-1 A:ぶっぱ S:最速70族+2

どう見ても一般的なサザンドラです。「フワライドフワライドを選出すると必然的にサイクル戦はできない」「カバルドンカバルドンを詰ませたい」「バトン後に技範囲を広く取りたい」という要因から、打ち合いに強いのどスプレーバークアウト型を採用しました。

調整意図

CSぶっぱ

(以前はクエスパトラクエスパトラが入っていましたが、あくタイプサザンドラサザンドラマスカーニャマスカーニャドドゲザンドドゲザンが環境に多いこと、回復技を絡めてサイクル受けをされるとジリ貧になりがちなことから要検討枠になっていました)

回避バトンはてんねんが厳しいな...いえきやなやみのタネなんかがあったらいいな...でもみがわりと積み技も欲しいし技スペがな...と思っていたところに現れたスコヴィランスコヴィランこいつ。繊細な料理にぶっかけられたデスソースみたいな枠です。

一撃技がない代わりに耐性が優秀なオニゴーリオニゴーリとしても話題のスコヴィランスコヴィランですが、ムラっけ自体がかつての強さを失っており、害悪としてはまだ地位を確立できていません。しかし、回避の上昇を補うフワライドバトンと組ませてやれば、このポケモンの台パン誘発性能は大きく向上します。

なんとこのポケモン、なやみのタネを覚えます。ラウドボーンラウドボーンだけは流石に若干運が絡みますが、他のてんねん持ちは回避バトン→なやみのタネ+みがわりで全能力マックスになるまで完封可能です。

さらにこのポケモン、ねをはるを覚えます。ほえるラウドボーンラウドボーン、ふきとばしカバルドンカバルドンが無効になり、ムラっけと回避バトンの能力上昇を完全に固定することができます。

そしてこのポケモン、トリックフラワーマスカーニャマスカーニャが1/4倍です。流石にやってます。回避バトンのために生まれたポケモンです。

ムラっけ戦法は技範囲が狭くなるため、耐性のあるポケモンでなんとか受けるという選択肢が取られることは多くありますが、このスコヴィランに採用している唯一の攻撃技は「ころがる」です。「ねずみざんイッカネズミイッカネズミ(最大200)」、「おはかまいりハカドッグハカドッグ(6v6で最大300)」、「ふんどのこぶしコノヨザルコノヨザル(最大350)」、「ころがる(最大480)」です。 技スペース上まもるを入れる余地がないため、行動固定のデメリットもあまり気になりません。

こいつの採用によりミミッキュが要検討枠入りする気配があるので、そこにドドゲザンドドゲザン土下座マンに強いポケモンを入れるのがいいかもしれません。

戦術と解説

基本選出

フワライドフワライドウルガモスウルガモスorスコヴィランスコヴィラン(任意の1匹)

選出の9割これでした。ちいさくなるx3+みがわりを渡せた試合が7割ぐらいあります。必中のつくダイマックスが耐久向けのテラスタルに変わったことにより、ちいさくなるバトンはシリーズ間でも随一の強さを持つようになっています。

パーモットパーモットウルガモスウルガモスサザンドラサザンドラ
パーモットパーモットサザンドラサザンドラミミッキュミミッキュ
サザンドラサザンドラミミッキュミミッキュウルガモスウルガモス

囮の構築です。キノガッサキノガッササーフゴーサーフゴーミミッキュミミッキュ等の中速、キョジオーンキョジオーンヘイラッシャヘイラッシャラウドボーンラウドボーン等の物理受けが充実した環境では、高速アタッカーで上から負荷をかけ続ける戦法もまあまあ刺さると思います。少なくとも見せ合いの段階で相手に警戒させる選出としては十分です。

先発フワライドのすすめ

フワライドは見た目の1.5倍ぐらい耐久があるので、上から弱点を打たれたとしても、ギリギリ残るパターンが結構あります。

臆病サザンドラサザンドラあくのはどう → フワライドフワライド 164~194 確定2
控え目サーフゴーサーフゴーシャドーボール → フワライドフワライド 186 ~ 222 確定2
陽気マスカーニャマスカーニャはたきおとす → フワライドフワライド 168~200 確定2
意地っ張りドドゲザンドドゲザンドゲザン → フワライドフワライド 188~224 確定2

そして、このポケモンを使う上で重要なのは抜群状態で確定で耐えられる攻撃は、テラスタルで半減にすれば必ずみがわりを残せるという事です。

基本的に初手or二手目にテラスタルを切って、不利対面からオボン込みで二耐え(+みがわり残し)を達成することを目標にします。すると、気が付いた時には「フワライドフワライドS2倍+回避率4↑(+みがわり)」という手が付けられない存在が誕生します。

後は積みポケに引いてあげ、一方的に叩き続ければ容易に全抜きが通るという寸法です。

対面にいて困ったポケモン

ラウドボーンラウドボーンラウドボーン
てんねん+みがわり貫通+受け破壊性能の満貫。受けポケモンの中ではタイプの関係でヘイラッシャヘイラッシャキョジオーンキョジオーンに厳しめなので採用者が少なく助かりました。スカーフ型も一定数います。

パルシェンパルシェンパルシェン
いくら回避を積んでもつららロクブラのワンチャンが残るのが辛いです。基本的に相手も積み放題なので素早さも抜かれます。

キョジオーンキョジオーンキョジオーン
(鉄壁ボディプレス型はカモです)霊テラスのろい+再生がバトンに対して刺さりますが、思い切って初手から上記を切ってくる相手は少なく、しおづけ連打でなんとかしようとしてカモれる相手が多い印象でした。ピクシーピクシーピクシー...お前は今どこで戦っている...

ちょうはつ、こだわりトリック、交代技
言うまでもないことですが、攻撃技を持たないフワライドフワライドはこれらの技で一度止められるようになると、ちからをすいとるぐらいしか役割遂行ができなくなります。相手のパーティでこれらの技を誰が持っているか、選出の段階で苦手なポケモンを縛れているか、フワライドを止められても大丈夫かを考えて最終的に選出の択を通していく必要があります。そのため、構築については正解はなく、環境に応じて発展させていく必要があります。

総じて考える事が多く、その分決まった時のリターンと気持ちよさがある最高の構築となっています。皆さんも是非快適な害悪ライフを!

投稿日時 : 2022/12/03 23:50

最終更新日時 : 2022/12/07 01:27

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コメント(9件)

1ムラつきたい
ダイマックスがなくなったので今作でムラっけデビューを考えています!ゴーリも育てたことないムラっけ初心者です!
スコヴィランの調整意図(ムラっけポケモンの調整の目安)等あればご教授願いたいです!
22/12/09 02:10
2YOUどうふ(@tofu_you_)
ご質問ありがとうございます。

ムラっけポケモンの調整について、
とりあえず前提としてHは16n+1, 16n+2, 16n+3のいずれかにする必要があります。
努力値 HP 食べ残し回復 身代わり消費
148 159 9 39
156 160 10 40
★164 161 10 40
★172 162 10 40
★180 163 10 40
188 164 10 41

と推移するため、身代わり消費分を食べ残し+根をはるの回復で2ターンでペイでき、連続4回身代わりを貼ることができるのは上記★付きどれかに限られます。自分は164振りですがもう8~16は振っても良いと思います。

ムラっけオニゴーリは最速で身代わりを上から貼ることがテンプレとされていますが、本構築のスコヴィランに関しては
・てんねん持ちへのカウンター採用である
・オニゴーリと比べて少ない耐久をある程度耐久ふりで補いたい
・細かい耐久調整はランク変化次第でおじゃんになりがち

ということから、S振りではなくとりあえず腕白Bつっぱの耐久振りで運用しています。
ころがるは最低威力と最大威力のギャップがあるため、攻撃振りで役割が増えることはありません。

DよりもBに厚く振っているのは、連続技持ちとすり抜けドラパルトを意識した結果です。全振りで
・ようきセグレイブの1舞後つららをみがわりが1発耐える
・ドラパルトのテラスタルドラゴンアロー2発のダメージが104 ~ 124なのでみがわり + 食べのこし1回(HP131)状態から確定で耐える
ようになります。裏を返せばその程度の耐久です。

特防に全振りしても、ラウドボーンのフレアソングは
1発目:63 ~ 75
2発目:94 ~ 112
ダメージが入り、食べのこし + ねをはるの回復を合わせても乱数で落ちます。そのため基本的に対物理を意識するのが安牌と考え、この振り方にしました。

回避バトンではなく先発のでんじは等からスコヴィランを着地させたい場合や、ガッサの胞子一点読みで着地させたい場合などは、Sを調整するのもいいと思います。ムラっけでS下がったら泣きましょう。
22/12/10 12:09
3バトンタッチ(@GohanMugu)
こちらのレンタルパーティー使用させていただきました。
SVで初めてランクマに参加しましたが、おかげさまでマスボ級に到達できました!!
ありがとうございます!
害悪ライフ楽しめています^^
22/12/16 21:34
4たなか
キノガッサに対してどのように立ち回れば良いでしょうか?
22/12/19 14:25
5YOUどうふ(@tofu_you_)
> 3
レンタルパーティを使用していただきありがとうございます。このパーティが、初のランクバトルを楽しむ一助となりましたら何よりの喜びであります。

実際に使われて、改良点や弱点等が見つかったり、相手の方が面白そうなパーティを使っているなと感じる事があったと存じます。それらの経験を糧に、是非ご自分でもパーティを組んでみてください。実際に育成して試行錯誤を重ねると、対戦はより面白くなりますよ!
22/12/19 21:03
6YOUどうふ(@tofu_you_)
> 4
ご質問ありがとうございます。ランクバトルをする上で注意しなければならないキノガッサへの対処、非常に良い質問と存じます。

おそらくご指摘の理由としては、
・初手選出のフワライドが最速70族を抜けていないため上から胞子を受けてしまうのではないか
・ステルスロックを撒くポケモンがいないため、タスキからの複数催眠が成立しやすいのではないか
・それを防ぐためにカバルドン、サーフゴーやモロバレル等を採用するべきではないか
という懸念を持たれたのではと推察いたします。

3つの観点よりお答えさせていただきます。
・「このパーティに対してキノガッサを選出するかどうか」
もしあなたがキノガッサを使っており、このパーティと当たったと仮定しましょう。キノガッサの一般的な技構成は「タネマシンガン・マッハパンチ・じならし/岩石封じ/剣の舞・キノコのほうし」ですが、このパーティは格闘無効が2体、地面無効も2体、草技半減以下が4体いるため、これらの技が一貫しているとは言えません。キノガッサよりも素早いと思われるのはミミッキュ、サザンドラ、ウルガモス、パーモットで、これらと対面するとキノコのほうしと引き換えにタスキの消費がほぼ確定します。スコヴィランにはそもそも胞子が効きません。細かく見るのであれば、
対パーモット:一番マシです。じならし→マッハパンチでタスキ消化と引き換えに突破可能です。しぜんかいふくがあるので胞子起点にはできません。
対サザンドラ:一応ほぼ対面処理できるのでマシですが、マッハパンチは格闘テラスタルを切っても乱数です。眠らせた次のターンに毒テラスタルを切られた場合、逆にこちらが困ります。
対ミミッキュ:じゃれつく→かげうちに対して殴り合えないため胞子から入りますが、ラム持ちの場合無償で突破され、そうでなくともかげうち連打からの最速起きが怖いので剣の舞は積めません。
対ウルガモス:草テラスタルみがわりを選ばれると詰んでしまいます。
対スコヴィラン:胞子の効かない炎タイプに突っ張れるなら大したものです
これらの要素から、このパーティ相手にキノガッサを選ぶことの弱み、リスクは非常に大きいと考えられます。例えばあなたのパーティに相性補完でロトム等を採用しているなら、そちらから入るのが筋になるでしょう。

・「それでも初手にキノガッサが来て、フワライドと対面したら」
先述の観点はフワライドとの対面を省いていましたが、フワライドに対しても「マッハパンチ、じならし無効」「タネマシンガン半減」と辛いことに変わりはありません。キノコの胞子を打つ場合でも、フワライドが70族抜き調整をしていないこと、草テラスタルではないこと、ラム持ちでないことを裏付けることはできないため、かなり博打になります。眠らせた後も、剣の舞→タネマシンガン5発でもフワライドを落とすことはできず、次のターンには確定で起きます。かるわざによって素早さが逆転するため、そこからは「みがわり・力を吸い取る・ちいさくなる」の択をキノガッサの方が的確に当て続け、さらにタネマシンガンの発数も上振れる必要があります。
以上の状態から眠らせた後キノガッサは引くしかありませんが、ここまでで「先発がフワライド以外だと厳しい」「フワライドがラム持ち・草テラス・素早さ振りだと厳しい」というリスクを背負い、リターンは「後0~2ターン寝ている相手を前に裏に引ける」ことだけです。フワライドが最速で起きた場合、逆にフワライド側が一手分多く稼ぐことができます。「みがわり」「ちいさくなる」どちらでも厳しいでしょう。

・二番手以降にキノガッサを選出するか
さらに厳しい展開が予想されます。キノガッサはもともと弱点が多く、素早さも中速であることから、受け出しをするのには向かないポケモンです。交代時にみがわりを選択された場合、タネマシンガンぐらいしか有効な択がなく、交代時に攻撃技を打たれた場合、タスキを無償で渡してしまうことになります。ここまで来てキノガッサを採用しなければならないケースは、パーティ全体でサザンドラを見れるポケモンがキノガッサしかいない場合ぐらいでしょうか。逆に残りの5体が何だったらあり得るのかは気になるところです。

パーティ構築を考えるにあたっては、対戦相手の視点に立ち、選出や技選択でどのような考えをするのかを読み取ることが大切だと私は思います。たなかさんのパーティがキノガッサに強くなれるよう、益々の発展を願っております。

長文、乱文失礼いたしました。
22/12/19 22:09
7(@Hissac_B_Pit)
対戦初心者です。ミミッキュとスコヴィランの枠を調整しながら使わせて頂いております。
立ち回りについていくつかご教示頂きたくコメントさせていただきました。

(1) スコヴィランの動かし方について
動かし方、具体的には転がるを撃つタイミングを理解できていません。
例えば選出段階でドオーが見えている際に、フワライドからバトンタッチでスコヴィランを着地させた場合です。(そもそものドオー見えへのスコヴィラン選出が間違いならその旨ご指摘ください)
天然ドオーに毒々を入れられることが負け筋だと考えます。この場合、ドオー対面で悩みのタネを入れかつ身代わり貼りの盤面を作るまでは転がるを撃つべきではないのでしょうか。

(2) 呪いへの立ち回りについて
回していて、起点作成型ドラパルトの呪いがしんどい場面が何度かありました。例示として、フワライド選出から対面したドラパルトが起点作成型だと判定した瞬間からの立ち回りをご教示頂きたいです。

(3) スコヴィランの枠について
スコヴィラン枠として、クエスパトラの他にはマジックミラーのエーフィやブリムオン、絶対零度と根を張るを両立できるユキノオー、毒々と根を張るを両立できるモロバレル、変わり種でキマワリなどが挙げられるかと思われます。これらのポケモンを採用しなかった意図等ありましたらお聞かせいただければ幸いです。

長文乱文失礼致しました。どうぞよろしくお願いします
22/12/21 01:38
8YOUどうふ(@tofu_you_)
>>7

ご質問ありがとうございます。どれも核心をついていて非常に参考になるご意見です。

(1) スコヴィランの動かし方について
基本的に、ころがるを打ち始めるのは相手の手の内がほぼ全て分かってやる事がなくなった後にするのが良いと思います。相手の必中攻撃でみがわりが壊れないようになった、すばやさ上昇で高速アタッカーの上を取れた、あたりが目安となると思います。ちょうはつを打たれたらころがるしかないので転がりましょう。

具体的にてんねんドオーとの対面を挙げられていましたが、注意すべきことは以下の2点となります。
・必中どくどくは絶対に当てられたくないので、常にみがわりを残す
・てんねん+じしんでみがわりが壊されるため、なやみのタネでてんねんを消す

みがわりを残して対面している状況では、先行してなやみのタネを選べば良いため簡単です。みがわりが残っていない状況でドオーが出てきた場合、こちらの「なやみのタネorみがわり」、相手の「どくどくorじしん」で択勝負となります。とはいえなやみのタネを想定している相手はほぼいないと思うので、基本みがわりを連打し、じしん押し安定だと思わせたところになやみのタネを打つぐらいの感覚で択勝ち出来ます。

なやみのタネの効果は交代で切れるので、基本的にはころがるを切らず、ドオーが出てきたら即なやみのタネの流れを作りつつ、ムラっけを貯めていく事が重要です。ドオーの裏のポケモンをころがるで処理できそうならころがり始めてもいいですが、ドオーに引かれた後どくどくまで入れられるリスクがあるため、実際は残り時間を見て決めるのがいいと思います。フワライドが体力お化けなので、TOD(時間切れまで試合を行い、残りモンスター数が多いか、同数でこちらの体力の合計が上回っていれば勝ち)は狙いやすい部類です。フワライドがみがわりを張るとドオーから有効打がないため、突破されても諦めない事も大事かなと思います。

(2) のろいへの対策
本当にこれなんですよね...最近積み構築が流行ってきたこともあって、ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトキョジオーンキョジオーンコノヨザルコノヨザルあたりはかなりのろいの採用率が増えてきている印象があります。マジックガード持ちが入国していない現状、バトンパにとっては非常に厳しいです。特にこのパーティーだとほぼ壊滅するので、構築を練っていく必要があると思います。

[対策候補]
・のろいのタイミングでサーフゴーに繋ぐ
フワライドのかるわざを発動させずにミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトに引かれると上からのろいを打たれるため達成は難しい。相手の型が想定と違うとサーフゴーサーフゴー献上の恐れがある。

・上からちょうはつ
サーフゴーサーフゴーと同じ理由で達成が難しいが、こちらの方がタイプの幅は効くので汎用性がある。オーロンゲオーロンゲなら先制可能でドラパルトドラパルトにも強い。

・のろい+ふういん
おもしろ枠。無理。ゲンガーゲンガーエーフィエーフィラウドボーンラウドボーンなどが対象。ついでにシャドボもふういんできたりする。

・逆にバトンを囮にしてのろい持ちを呼び、対面構築、サイクル構築で相手する
対面ならちょうはつも持てるタスキマスカーニャマスカーニャ、サイクルならジバコイルジバコイルあたりが相性補完的にも優秀。そしてフワライドフワライドを抜いたらパーティの完成です。

・のろいを食らってからダメージを受けきる
これが決まったらかっこいいですね...例えばウルガモスウルガモスで「ちょうのまい→あさのひざし」を繰り返せば理論上はのろいの上から積めますが、2ターンに1度再生技を打つことが確約されていると相手はだいぶ動きやすくなってしまうので、実際問題はだいぶきついと思います。少ない手数で負荷をかけるならキョジオーンキョジオーン等でしょうか。試してないですが、じゅくせいリサイクルフィラのみタルップルタルップルで受けきれたりしないかな...

(3) スコヴィランの枠について
・エーフィ、ブリムオン
自分も勘違いしてましたが、マジックミラーってのろい弾かないんですね...
挑発、交代技無効のバトン先として非常に強力だと思います。怖いのはオーロンゲのすてゼリフも反射して交代してしまうことぐらいでしょうか。不採用理由は、環境に多いゴーストタイプが一貫するのを避けたかったからです。ドラパルトドラパルトがシャドボを搭載するようになったので、ノーマルテラスタルが大安定だと思います。

・モロバレル
素の耐久があるので命中事故が起こりにくいのがいいですね。ただ、上からてんねんに殴られるのでなやみのタネを採用しても受かってない可能性があります。ドドゲザンにもちょっと厳しいですかね。とはいえ調整と出す相手次第では全然行けそう。

・キマワリ
愛があればいけないことはないんじゃないだろうか(なげやりのキマワリ)

ぶっちゃけ何でもいいと思います。なやみのタネ+ムラっけ+ころがるは一発ネタとしてとても面白かったので、作ってよかったなと本心から思っていますが、それはそれとしてレートは下がったのでボックスに眠ってもらっています。現在は、Raitoさんのアシストパワークエスパトラが面白そうだったので作った[フワライドフワライドウルガモスウルガモスクエスパトラクエスパトラユキノオーユキノオーオーロンゲオーロンゲキラフロルキラフロル]で3桁まで盛れたので、また改良していこうかなというところです。ちなみにユキノオー採用してます。ラウドボーンラウドボーンへのピンポイントメタですが相当強いです。ガチパなので記事にするのもな...といった感じですが、そのうち書くかもしれません。

バトンパは無限に型が作れるのが魅力だと思うので、色々試してみるのが良いと思います!
22/12/22 02:45
9(@Hissac_B_Pit)
>>8
丁寧な回答ありがとうございます。非常に参考になります。

この構築でのTOD狙いは完全に頭から抜けていた盲点でした。特にフワライドフワライドの耐性が割と優秀なので、お相手の1枚落としたらあとはフワライドに有効打無い、みたいな局面も割と有りそうですね。

呪い、やはり重いんですね。以前対面したときは呪い受けてから無理矢理バトンしてウルガモスウルガモスのギガドレインで確定数ずらしながら2枚抜いて、残りをパーモットパーモットでというルートを通してなんとか勝ちましたが、なんか正解じゃないような気がしてたので質問しました。提示されたように選出段階で呪いが見えた場合はフワライドフワライドを諦め、オーロンゲオーロンゲで壁貼りながら挑発入れて後続に繋ぐという構築に変えたほうが現環境には合ってるのかもしれませんね。

スコヴィラン、綺麗に回るとめちゃくちゃ面白かったのですが、転がるが手に馴染まなかったので現在流行りのアーマーガアアーマーガアドオードオーの並びに強そうという理由でエーフィエーフィやアーマーガア抜き調整したユキノオーユキノオー、さらなる害悪を求めてビビヨンビビヨンなんかが面白そうだなぁと思案してたりしました。提示された並びのオーロンゲオーロンゲはRaitoさんのとは違い一般的な壁貼り型ですかね。また気が向きましたら是非文章に落として頂きたいです。

フワライドもウルガモスも好きなポケモンなので、強く活かしてあげられてとても愉しいです。ありがとうございました!
22/12/22 03:45

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