ポケモンパーティ構築(シングル)
【S27 シングル】マネキンダンベル
今期はランクマモチベが微妙だったので、マニューラの「わるいてぐせ」が発動しているシーンのスクショを撮ることを目標にして潜ることにしました。
スクショを撮るどころか「わるいてぐせ」を発動させることすらなくシーズンが終了する結果となったので、同じようなもの好きの方に意思を継いでもらうきっかけになるかもしれないという考えで記事を書かせていただきます。(自分でもまたやるかもなので遺志でなく意思。)
そんなわけでレンタルコードです。0000 0003 LHRK T4
ランクマのシリーズ切り替えに伴いレンタルを取り下げました
(後述しますが、各々のポケモンが環境とのかみ合いの影響をもろに受けやすい性能をしているので、ランクマで勝つことを重要視している方にはレンタルの使用をお勧めしづらい構築だと思います。ご了承ください。)
※ここまでの書き方的に「わるいてぐせ」を発動させるための構築作りをしていると解釈されてしまうかもしれませんが、「わるいてぐせ」のための奇抜なギミックはありません。ただの積みサイクルパの記事として閲覧いただきたく存じます。
構築課程
- マニューラを使うのであれば相手のザシアン(王)カイオーガ入りに対しての勝ち筋を作るところから構築を始めるべきだと考え、傘もち瞑想ネクロズマ(日食)と珠ランドロス(霊獣)を軸に
- 悪タイプや地面タイプのポケモン相手に強く出られるポケモンを組み入れたいということでゼルネアスを入れてみたが、すばやさ操作をはじめとする起点作成の方法が少ない構築にジオコンゼルネアスを突っ込んでも対してパワーを発揮できずじまいな印象を受け、代わりにイベルタルを第2の禁伝枠として採用
- あとは、使い慣れたポケモンとして、相手カイオーガに強く、パワーのある先制技で勝ち筋を増やすことができ、GFでネクロズマ(日食)の補強を担うことができるゴリランダー
- ザシアンやイベルタルのいる構築相手に、起点作りや対面操作で働きかけることが可能な電磁波ミミッキュ
という流れで組み立てたものとなっています。
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使用ポケモン
- マニューラ@おうじゃのしるし(ようき)わるいてぐせ
- 攻撃:252 / 防御:28 / 素早:228
- 実数値:145-172-89-58-105-191 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- なげつけるトリプルアクセルこおりのつぶてカウンター
一部のデンチュラ+ディアルガ、ブラックキュレムorホワイトキュレムのような相手や、ザシアン(王)イベルタルの取り巻きにたまたま悪や氷の範囲が刺さっていた相手に何度か投げました。
タスキ型ではないので、相手ウーラオス(いちげき)の鉢巻あんこくきょうだくらいは確定耐えしたかったことから、すばやさ余りはBに振りました。
カウンターの強みを最大まで生かすなら、H28振のタスキ持ちが正解だとは思いますが、
- 今回の構築で試合をしていた際、ザシアン(王)使いの相手がこちらのネクロズマ(日食)引きに電光石火してきて、その後のマニューラvsザシアン(王)でも石火の選択を一貫させてきたことがあったので、そこに合わせると強かったこと
- バドレックス(こくば)相手にはなげつける→こおりのつぶてorイベルタル引きの処理法があること
を踏まえて、ないよりはあってもよさそうだから程度で採用している技なので、別の技にしてもよかった感じはしました。
マニューラ自身は有利・不利がハッキリしているポケモンで、相手の起点作成系を出オチさせる戦い方ができる反面、その裏から出てくるエースに積みの起点にされることもあること、マニューラがすばやいことを考慮してちょうはつを持たせることが一番正解に近いように思うところがあります。
試合終盤の相手ディアルガダイマに、ランドロス(霊獣)から引いて、ダイアイスを1回耐えて相手のダイマを2ターン枯らす、みたいな事もたまにあって強かったです。
マニューラランドロス(霊獣)ネクロズマ(日食)の並びには、出すことができたときの使い勝手が最低限備わっているように思いました。
- ネクロズマ(日食)@ばんのうがさ(のんき)プリズムアーマー
- HP:252 / 攻撃:4 / 防御:124 / 特攻:4 / 特防:124
- 実数値:204-178-179-134-145-87 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- メテオドライブめいそうアシストパワーつきのひかり
竜王戦ルールにて強い人が使っていた型を真似しました。
このあと詳しく書きますが、サイクル性能をギリギリまで削って積みアタッカーにしたような型です。
ザシアン(王)のインファイトを大体の場合2耐えする物理耐久ラインです。
(ザシアン(王)のいじインファだと1/3程度の確率で受からないので、いじっぱりザシアン(王)が多い環境での運用は不安定です。いじっぱり多めの環境でかつダイスチルから入りづらい相手が多いなら、調整や構築を変えた方がいいレベルです。)
あとはウーラオス(いちげき)の鉢巻あんこくきょうだ確定耐え。
特殊耐久は、アタッカーカイオーガムゲンダイナサンダーに対して、対面から瞑想をしておけばほぼほぼ勝てる程度にあります。
Bラインがカツカツなので、
を意識して運用していました。
刺さる構築に対してちゃんと荒らしきれるパワー、ダイマを切らせたい相手にしっかりダイマを切らせる圧力を持っていて、色々な勝ち筋に向けて使い分けることができる便利なポケモンという印象を受けました。
相手の龍舞ネクロズマ(日食)には起点にされるので、そのあたりで択が難しかった気はします。
あと、ヌケニンをあまり出されないことを踏まえると、鋼技はラスターカノンの方がいいかもしれないです。
- ミミッキュ@タラプのみ(ようき)ばけのかわ
- HP:252 / 防御:4 / 素早:252
- 実数値:162-110-101-63-125-162 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- ちょうはつでんじはみがわりのろい
- ゴリランダー@ラムのみ(ようき)グラスメイカー
- HP:76 / 攻撃:236 / 素早:196
- 実数値:185-175-110-72-90-143 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- つるぎのまい10まんばりきはたきおとすグラススライダー
A特化ザシアン(王)が誰と組み合わせられるかのトレンド次第で活躍の機会が増減するポケモンその2。
もともと竜王戦ルールどころかランクマに関係ない大会のために育成した個体でしたが、面倒くさくて使い回していたらザシアン(王)のきょじゅうざんを耐えることが多いと分かったので、調子に乗ってずっと使っていました。
ただ、今ルールで20試合以上使ってラムのみが発動する機会がなかったので、この調整のラム持ちにするよりASぶっぱのタスキ持ちの方がよかった気がします。(そうすればしるしマニューラの納得感も上がるかも?)
カイオーガと初手対面して、特性発動順のGF→あめふらしによって相手がゴリランダーより遅いと判明した際、裏のネクロズマ(日食)ランドロス(霊獣)を合わせた勝ち筋の組み立てによって10まんばりきを安定択にして、ザシアン(王)引きに大きな負担をかけることができるのは強かったです。(前述のきょじゅうざん耐えがあるので、相手ザシアン(王)を交代際10まんから切り返しの10まんで処理に至った試合もあります。ランドロス(霊獣)やイベルタルのダイジェットが通るようになるなど、メリットは大きかったです。)
振り方と道具のほかに改善点があるとすれば、はたきおとすは打たなかったので、代わりにドラムアタック辺りを入れてもいいかもしれないです。
- ランドロス(霊獣)@いのちのたま(ようき)いかく
- HP:116 / 攻撃:36 / 防御:4 / 特防:100 / 素早:252
- 実数値:179-170-111-112-113-157 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- そらをとぶじしんつるぎのまいいわなだれ
- イベルタル@じゃくてんほけん(おくびょう)ダークオーラ
- HP:76 / 防御:4 / 特攻:172 / 特防:4 / 素早:252
- 実数値:211-135-116-173-119-166 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- デスウイングあくのはどうはねやすめねっぷう
「なんかちょっと耐久あると強そう」みたいな適当な感じで、「砂ダメ1回分くらい振ってみるか〜」と言いながらそこまでは振ってない謎の個体。
この耐久がどう生きたのか具体的には覚えていませんが、火力不足を感じることも特になかったので、ずっとこのまま使用していました。
最速でないとウーラオス(いちげき)ランドロス(霊獣)イベルタルと戦いづらいので最速です。
相手のランドロス(霊獣)ザシアン(王)サイクルにて、相手のランドロス(霊獣)が使い方的に耐久振りでステロ岩封とんぼするタイプっぽいとき、相手ランドロス(霊獣)を
ねっぷう→岩石封じx2受け→C↑↑デスウイング
で倒す流れ(決まればHD以外は落とせる)を意識すると、相手のザシアン(王)引きに圧をかけられるという場面が何度かありました。
前述のとおり、ネクロズマ(日食)サイクルの中では受けの安定を最大限削って攻撃的にしている構築なので、このような動き方を実現できると、技のダメージを上手く組み合わせて詰めていける感じがして、使っていて楽しかったです。
構築単位で、ブラッキーやバンギラス+ランドロス(霊獣)が厳しいので、このポケモンの技を調整すべきであるようにも感じられるのですが、サイクル→ダイアーク等の処理ルートが無いわけではないこと、悪タイプ入り相手の話しではありませんが、はねやすめも詰めに弱保が欲しいときの体力調整や相手の壁の消費に役立った試合があったことから、最初に決めたこの構成を貫徹しました。
戦術と解説
選出と立ち回り
ネクロズマ(日食)+ランドロス(霊獣)orゴリランダー@1(順不同)
(@1は基本的にミミッキュマニューラ以外)
相手の地面枠がランドロス(霊獣)だとゴリランダーも出られなくなります。
とんぼボルチェン系統を考えると特にミミッキュを出しづらいです。
ミミッキュ以外なら他のポケモンも出し得ます。
(ランドロス(霊獣)の代わりに同様の体力管理ムーブを再現できるゴリランダーを出した方が広範囲対応できる場合や、なんかマニューラがいけそうな場合など)
3 vs2の「水」枠がヌオーの場合だった等(vs受け系)
のときにミミッキュが候補になります。
「ランドロス(霊獣)+ミミッキュ+(禁伝のどちらか)」(順不同)で出すことが多いです
4
ブラックキュレムやホワイトキュレムが入った展開系構築にもミミッキュを投げることがありますが、型破られるので、ブラックキュレムホワイトキュレムが出てくる前の段階でひとしきり暴れさせておかないと損になってしまいます。
など。
簡単にまとめると、ネクロズマ(日食)ランドロス(霊獣)イベルタルのうちの誰を最終的に通したいかといったところを基に、ゴリランダーミミッキュマニューラランドロス(霊獣)でどう場づくりしていくかを決めるという感じです。
マジでただの積みサイクル。
(ちょい補足)
- 相手に悪タイプがいたらイベルタルは基本的に出し、ミミッキュでちょうはつ呪いを駆使してランドロス(霊獣)やゴリランダーのつるぎのまいからの展開を通しにいきます
- ただ、やっぱりザシアン(王)が多いので、ネクロズマ(日食)やランドロス(霊獣)を通すことが最終的な勝ちルートになることが多いです。
さいごに
1体1体のポケモンたちにそれぞれいくつかずつ明らかな改善点があるような構築をそのまま使い続けてしまいましたが、楽しくポケモンバトルできたのでよかったです。
ここまでお付き合いいただきありがとうございます。
投稿日時 : 2022/03/01 20:20
最終更新日時 : 2022/09/04 04:15
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