ポケモンパーティ構築(シングル)

s24シングル バトングラードン/アドバイスお願いします。

2021/11/10 20:40 / 更新:2021/11/14 16:25

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投稿者:ちく???*゚??蜂(@TQBee4545)

剣盾 / シングル / シーズン24

レンタルチーム有

はじめて投稿させていただきます。ちく蜂と申します。グラードングラードングラードンが好きで構築を組んでみたのですが、勝率は奮いません。

もしよろしければ皆様のお知恵をお借りしたいと思い、登録させていただきました。よろしくお願い致します。

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使用ポケモン

このパーティのエース枠です。
HAベースで準速ラプラスラプラスラプラス抜きまでSを振っています。
Aに極振りしてもメジャーな相手の確定数が変わらないので220です。
ザシアンザシアンザシアンや日食ネクロズマネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)、ムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナやゼクロムゼクロムゼクロム等に強く出られるのが強みだと思っています。
そこで、ザシアンザシアンとよく一緒に組んでいるラグラージラグラージラグラージや環境に多い草4倍勢ヌオーヌオートリトドントリトドンガマゲロゲガマゲロゲを狩るためのソラビです。

バトン際に鬼火を撃たれない為にラムを持たせていますが、命の珠にすれば断崖の剣で無振りカイオーガカイオーガカイオーガが確1になります。

グラードングラードンをサポートする為の加速バトンバシャーモバシャーモバシャーモです。持ち物は気合いの襷で確定です。
この枠はポットデスポットデスポットデスと悩んでいたのですが、殻を破るのBDダウンがグラードングラードンに引き継がれるのが痛く、バトン際に珠サンダーのダイジェットでワンパンされてしまうことが多かったです。

技構成は、反動の無い炎のパンチ、剣の舞、バトンタッチ、あと1つが守るor身代わりです。
守るは読まれやすいので敢えて身代わりを入れる構成もあるのかなと現在試験運用しています。

ポットデス、ペンドラーと選択になります。ペンドラーについてはまだ考察の余地があると思います。

グラードングラードンが狩れないサンダーサンダーやランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)対策です。重いイベルタルイベルタルイベルタルにも強く出られます。

冷凍パンチだと特化HBサンダーサンダーに確定耐えされるのでつらら落とし確定。
グラードングラードンが荒らした後に崩しにかかる役割です。
フレアドライブは範囲が被るのでポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2やラッキーラッキーラッキーに強い格闘技を入れています。

主にバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)受けの為に入れてます。
Bは陽気エースバーンのとびひざげり確定2発耐え
Dは珠イベルタルのあくのはどう確定2発耐え
Sは4振りラプラス抜きです。

トリックルームはS上昇させられたポケモンのストッパーになったり、主にジュナイパー用の中速トリルとしても使ったり出来るように入れています。

物理受けです。
ザシアンザシアンや悪ウーラオスウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)などに強く出られますが、水ウーラオスの場合早めに焼けてくれないと受かりません。
不一致岩技くらいなら耐えて鬼火で機能停止に出来ます。
グラードングラードンバシャーモバシャーモ両方で重いゴリランダーゴリランダーゴリランダーに後出し出来、後続の火力を削りつつ起点にします。

厚底ブーツを履いてサイクルに強くしていますが、この構築で潜っている時はほとんどステルスロックを撒かれなかったので、食べ残しや木の実にしても良さそうです。

このパーティの裏エースです。
パーティ全体で重いカイオーガカイオーガバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)入りに投げます。HDは臆病アストラルビットを確定耐え調整で、余りがAです。
不意打ちとかげうちは選択ですが、不意打ちだと無振りバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)が丁度確1になります。

戦術と解説

レンタルID 0000 0000 NMM1 41

基本選出は、バシャーモバシャーモグラードングラードン+1 です。
ポットデスポットデスのから剣舞バトンからグラードングラードンに繋ぎ、DMで場を荒らします。タイプ受けでも後続に相当な負荷がかかるかつDMが切れてからも十分に戦えるので、基本的に対面に強い技を押していくのがいいと思います。ただし、バトンが失敗した場合、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)サンダーサンダーがかなりキツくなるので、状況をみて安全にヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)などを着地させましょう。

カイオーガカイオーガバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)入りにはジュナイパージュナイパージュナイパーを投げてサイクルを回しながら確実に数的優位を取っていくように立ち回ります。

ギミックパはギミック(バトン)が失敗した時点で勝つことが厳しくなりますが、グラードングラードンの耐久と火力なら並のDM相手なら無理やり突破していくことも可能です。

長くなりましたが、以上がバトングラードン構築です。ご高覧ありがとうございました。もしよろしければアドバイスなど頂ければ幸いです。

投稿日時 : 2021/11/10 20:40

最終更新日時 : 2021/11/14 16:25

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コメント(7件)

1SR(@Suggy_3)
育成論拝見させていただきました。
勝率が奮わないとのことなので私からいくつか提案させていただきます。

まず、バトン枠ですが、これがバシャーモバシャーモバシャーモである必要はないと思います。むしろみずタイプに一貫性を取られてキツイのではないでしょうか?
バトン枠で攻撃と素早さを2段階上げたいのであれば、ポットデスポットデスポットデスでも、同じことが出来ます。防御と特防が下がりますが、バシャーモよりも早く繋ぐことが出来ます。

次にグラードングラードングラードンについてですが、カイオーガカイオーガカイオーガとよく採用されているポケモンとして、ナットレイナットレイナットレイが存在します。ナットレイを確1で取るためにも、ヒートスタンプの採用が良いと思います。ほのおのパンチでも、ダイマックスすれば確1を取れますが、ダイマックスするタイミングを失う時でも打点が出せるようにすればいいと思います。また、ラムのみを採用してますが、グラードンにつるぎのまいを採用してないのであれば、特殊耐久を上げれるように、とつげきチョッキを採用してみてはいかがでしょうか?

他のポケモンたちですが、ハピナスの枠をポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2にしてみてはどうでしょう?ポリゴン2は物理、特殊耐久共に優秀であり、またバドレックスバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)に対して抜群のとれる、シャドーボールやイカサマを覚えます。黒バド対策は十分であると思いますし、運ゲーに持ち込みたいのであれば、でんじはの採用もできます。

また、ジュナイパーの枠をレジエレキレジエレキレジエレキにするのも良いと思います。ひかえめ+こだわりメガネを持たせれば、10まんボルトでH振りカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ確1や、H振りキョダイラプラスラプラスラプラスを後攻で壁貼り込みでも、確2で落とせたりします

きついと感じたら、上手い人の動画なども参考にし、構築の入れ替えを行うなど、自分から取り入れることも大切です。(私もまだまだ勉強中なので^^;)
以上、長文失礼しました。これからも上に行けるよう、頑張ってください
21/11/12 13:41
2ちく???*゚??蜂(@TQBee4545)
SR様 ご高覧、コメントありがとうございます。
非常に分かりやすく、納得出来るものでした。
せっかくなので、いただいたコメントやポケモンへの私なりの考察をお伝え出来ればと思います。

順序が変わってしまいますが、まずはハピナスハピナスの代わりとしてのポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2は十分に採用価値のあるポケモンだと感じました。ポリゴン2ポリゴン2は能動的な役割遂行速度でハピナスハピナスを大幅に上回ります。少し、カイオーガカイオーガが重くなりますが、後続で対処出来ると考えました。

次に選択の余地があると考えられるポケモンとして、ポットデスについて考察してみたいと思います。まず、バシャーモバシャーモはダイマックスで貫通される可能性があるため、守るで素早さ2段階上昇を狙えるのは体感3割程です。一方、ポットデスポットデスポットデスは1ターンで確実にACSを2段階上昇させることが出来ます。特にCの上昇の恩恵は大きく、ソラビが十分安定択になり得ます。
しかし、殻を破るのBD下降が痛く、陽気ザシアンの巨獣斬+電光石火を確定で耐えなくなります。
ハイリスクハイリターンですが、決まりさえすれば制圧力はバシャーモバシャーモの時と同等かそれ以上なので一考の余地は十分にあると思います。

次にレジエレキレジエレキレジエレキですが、呼ぶ地面に対して裏、特にグラードングラードンが確実に有利とは言えず、サイクルを回す中で択が多く発生してしまうのかなと思いました。もちろんカプ・レヒレカプ・レヒレカイオーガカイオーガを上から倒せたり、スイーパー、ストッパーになれるのは強いですが、少々ピンポイントなのかなと考えました。裏エース運用をする前提で、ジュナイパージュナイパーであれば、一貫しやすいゴースト技を押せたり、広く範囲を見れたりすると考えています。特殊相手にも後出しが効きやすいです。ただ、ジュナイパー以上に適当なポケモンがいれば適宜入れ替えたいとは思っています。

次にグラードングラードンに関してです。カイオーガカイオーガ入りの相手と戦う際は天候が雨、もしくは晴れのことがほとんどです。晴れであれば炎のパンチで特化ナットレイナットレイナットレイでも確1です。ただ、ヒートスタンプの場合、雨でも確2が取れます。
もともとヒートスタンプで使っていたのですが、相手のDMが残っている時に押せない、もしくは無効化されるという状況が何度もありました。そこで炎のパンチで使っています。また今のところナットレイナットレイはほぼ選出されず、他のポケモンについても炎のパンチで十分足りている場面がほとんどでした。
持ち物はチョッキであれば更に広い範囲の相手に殴り勝てたり、から破のD下降を実質無しに出来ます。

最後に、パーティの変更に関してです。
グラードングラードンの持ち物をチョッキにします。
バシャーモバシャーモを試験的にポットデスポットデスにします。
ハピナスハピナスポリゴン2ポリゴン2にします。

しばらく潜ってみて、アップデートを繰り返していきたいと思います。
コメントありがとうございました。
21/11/12 18:04
3
投稿お疲れ様です。
構築見てまず思ったのがバトンパなのに壁使わないんだ、と言うことです。大体のバトンパは壁張ったりしてたので。
グラードをラムの実からカゴの実に変えてねむるを採用してみてはどうですか?能力上昇した禁止伝説が長く居座るのは相手も嫌なはずです。
壁を張ったらの仮定ですが、バシャーモがHSなので半減実や風船、弱点保険などに変えるのはどうでしょうか?
あと襷とフレアドライブは相性悪いと思いました。
ファイヤーにとんぼ返りを覚えさせるとアタッカーを安定着地できるかな?とおもいました。
21/11/12 19:02
4ちく???*゚??蜂(@TQBee4545)
あ様 ご高覧、コメントありがとうございます。
まず壁展開については、このパーティの原型は壁展開からのバトン構築でした。しかし、?グラードングラードンの耐久であれば壁無しでも十分戦えるHPを残してくれることが多かったことと、?環境にサイコファングや瓦割りなど、壁展開のメタが多い、という2つの理由から採用を見送りました。
ただ、壁展開からの弱点保険で強化する動きは一考の余地があると思いました。

フレアドライブは最後にバシャーモバシャーモが残った場合での最低限の火力維持のため入れましたが、全く使わなかったので、あ様のおっしゃる通り他の技を入れるのが良いと思いました。

ファイヤーは確かにとんぼがえりでもいいかもしれませんね。エアスラッシュとの選択になると思います。

コメントありがとうございました。
21/11/12 21:26
5ちく???*゚??蜂(@TQBee4545)
パーティを更新しました。
ハピナスハピナスポリゴン2ポリゴン2に変更しました。
グラードングラードンの持ち物を命の珠に変更しました。
ファイヤーファイヤーの技をエアスラッシュ→とんぼがえりに変更しました。
マスボ級に到達したのでレンタル登録しました。

今悩んでいるのが、
バトン要員についてと、
ポリゴン2ポリゴン2の努力値配分、特性、技構成です。
ここら辺についても徐々にアップデートしていきたいと考えています。

皆さんのおかげで着実に良いパーティになってきていると感謝しています。これからもよろしくお願いしても。
21/11/13 14:54
6わすれな草
あのバーシャモ 守るがなくて身代わりに変わってるんですが
21/11/14 10:33
7ちく???*゚??蜂(@TQBee4545)
わすれな草様 ご指摘ありがとうございます。
バシャーモの説明欄にもあります通り、現在守るを身代わりにして試験運用しています。
パーティの修正が出来ていなかったみたいです。現在は修正しました。
ありがとうございました。
21/11/14 16:27

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