ポケモンパーティ構築(シングル)

エースバーンは止まらない S19シングル最終167位

2021/07/01 09:07 / 更新:2021/07/02 23:52

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ loadingいいね! 閲覧数:26734  いいね:76

投稿者:日暮(@g5vnk0WRlezCVMh)

剣盾 / シングル / シーズン19 / 最終167位

レンタルチーム有

現環境で全ての相手に対応しきって勝つことは難しいと感じたので、相手にこちらの行動を読ませずに自分のやりたいことを押し付けるのが強いと判断
型が多用で読まれないドラパルトの弱点保険バトンから受けづらいエースバーンに繋げてすべてを破壊することを軸に構築をスタートした
この軸が2体だけでかなり強かったので、残りの4匹で苦手とする相手の対策と選出誘導をして構築が完成した

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使用ポケモン

調整
HS最大
余りD

ドラパルトは型が豊富なため相手はバトンタッチまでケアした行動はほぼできない
現環境で読まれないというのはそれだけで強く、相手が鬼火龍舞型や壁張り呪い型と誤認して無駄な行動をしてくれることも多かった

基本は相手の中火力以下で弱点ついてくるポケモン(主にレヒレ、ポリ2)を誘って
光の壁で耐える→弱保→できたら龍舞→バトンでエースバーンへ
を狙っていく
初手レヒレの場合はスカーフケアで龍舞から入ることも多い、メガネレヒレなら仕方ない

リフレクターや鬼火も欲しかったが、挑発されて機能停止になることが終盤増えたため、通りの良いゴースト技を採用
最悪弱点保険ダイマして切り返すことができるようにした(+2でも火力は珠持ったポケモン程度なのであまり強くはない)

バトン要員としてバレないのは強みで、これ以上ないほど活躍してくれた
弱みは初手で相手の物理と対面したときに有効打がないこと、ランドロスやドラパルトと対面した時は相手が交代すること祈って強気に龍舞してました

なおたまにポリゴン2がイカサマ採用でバトンができないことがある

調整
A最大S振り切り
余りD

バトン先は色々と試したが、
1.ドラパルトの呼ぶ氷妖技を半減
2.技範囲と火力が高く止まらない
3.+1でほぼすべてのポケモンの上を取れる
4.積みの天敵、天然を無効にする巨大火球
5.積まなくても普通に強い
と多くの利点からこいつに決定

A3S1上がった状態になれば、9割試合を決められる(技を外さなければ)
その火力はBに振り切ってないダイマポリ2を飛び膝蹴りでワンパンできるレベル
ただしダイマがなくなると飛行技が使いにくくなるため、すぐダイマを切らずに対面の1体は普通に落とした方がよい
技は火炎珠、飛び膝、飛び跳ねるまでは確定
ラストは選択だが、対面性能上げるため不意打ちを採用した

チョッキエースバーンはあまり環境にいないので、相手の計算を狂わせることができた
ギガインパクトはないが特化珠サンダーのジェットをほぼ2耐え+巨大火球2発でほぼ落とせるので、初手で投げやすかった

調整
H奇数最大
B最大余りD

ドラパルトエースバーンのバトンが繋がればダイマが切れた後でもほぼ全てのポケモンを倒せる
しかし例外的になんとかしてしまえるポケモンもいる
1.カイリュー、HBに振ったランドロス、ミミッキュ
2.タスキカウンターポケモン(大体物理)
3.特性天然のポケモン
4.黒い霧やトーチカ持ったドヒドイデ

このうち1.2のポケモンを後出しから起点にでき、3のポケモンも自己再生してTODに持ち込むことができるヌオーが構築にジャストフィットした

またドラパルトが相手に積む隙を与えることがあるので、そこを上手くいなしてくれた

ヌオーのど忘れ採用率は高くないためあまり読まれず、有利対面で先にど忘れを積めれば生半可な特殊ポケモンでは突破出来ない
相手が特殊ポケモンでしかヌオー対策をしていない場合は壁展開から即ヌオーを出すことで終わる試合もあった
多分この構築のMVP
不意の草技と急所でとぶのはご愛嬌
あとポリゴン2、凍らせるのは反則です

物理受けとしても機能するが、数値が足りないのでギガインパクト持ち特化珠エースバーンは後出しでは受からないので注意(死に出しからなら自己再生から入って起点にできる)

A最大S振り切り
余りH

この構築は相手の氷妖技持ちポケモンを起点にしていくため、それがいない相手にはあまり機能しないが、その際にエースとなるのがこの鉢巻カイリュー
相手に氷フェアリーがいなければ逆鱗を撃ってるだけでパーティを崩壊させられる
単純に対面性能も高いため、困ったときに選出しやすかった
また選出誘導も兼ねている
ドラパルトカイリューと並んでいて、氷妖枠を投げないという思考にはまずいかないため、軸であるバトンの再現性を高めてくれている(と思う)

ミミッキュがいるときにげきりんを撃つと起点にされるが、ヌオーが後出しでどうにかしてくれるので、そことの相性もよかった

技はげきりん、ダブルウイング、神速まで確定
ラストはヒードラン、ジバコイル、ウツロイド、ドヒドイデを考えて地震にしたが、テッカグヤがウザかったので炎拳でもいいかもしれない

調整
S最速C振り切り
余りB

ドラパルト初手の時、相手の初手カイリュー、ウオノラゴン、ガブリアス、ドラパルト、悪ウーラオス、ランドロスがこちら視点あまり美味しくないので、それらを牽制できる氷妖枠
初手投げされるイメージが強いので、相手の選出誘導をしてくれていたと思う

またカイリューやエースバーンの初手ダイマから壁貼ってヌオーで詰めるみたいなこともできる
加えてこの構築で重いピクシーを絶対零度で沈めてくれたり、エースバーンを止められるカイリューやランドロスを吹雪で落としてくれたりとなくてはならない存在だった

悩みの種はあられがカイリューと相性が悪いことと、相手の初手レヒレを若干牽制してしまうこと

一撃技を積極的に撃つのは戦略だと思ってます(相手にやられるとブチ切れたくなるが)

調整
C11n
S無振30属抜き(ブリザポス意識)
残りHB振り余りD(特化鉢巻ウーラオス暗黒強打高乱数耐え)

相手の起点作成、受けループへの解答
またタイプ的にウーラオスやドラゴン勢に抗うこともできるし、ポリゴン2やレヒレを起点にできるしで意外にも環境に刺さっていた

マイナーポケモンのため舐められてるのか知られてないのかは分からないが、たまに相手が対面で変化技を撃ってくれる
相手のステロを跳ね返す瞬間が最高に気持ち良い

弱みとしては、耐久はそこそこだが鈍足のため、行動保証は起点作成役の前くらいでしかないこと
相手の起点作成役と対面した時は瞑想を積むより交代先に負荷をかけていくほうがよい時も多い(カミツルギ、アーゴヨン、ウツロイド、ウオノラゴン交換読みが多め)

総じて扱いに癖のあるポケモンだが、欠かせない存在だった

戦術と解説

コンセプトは構築単位で初手レヒレポリ2あたりの氷妖技持ち特殊ポケモンを誘ってドラパルトエースバーンのコンボを決める
それができない相手には他4体+エースバーンで対応していく

・基本選出
1.ドラパルト+エースバーン+@1
決まれば9割勝てて再現性も高かった
@1は詰めのヌオー、起点作成対策ブリムオン、単純に強いカイリューあたりが多いです

2.カイリュー(エースバーン)+キュウコン+ヌオー
初手ダイマから壁貼ってヌオーで詰める

3.カイリュー+ブリムオン+エースバーン(キュウコン)
対受けループ
カイリューの鉢巻げきりんで相手を崩しつつ、ブリムオンの瞑想サイコショックで特殊物理受け共に粉砕する
相手の毒毒を跳ね返せると大体勝ち

上の基本選出が出来ない時は、ドラパルト以外の5匹から役割考えて柔軟に選ぶ
ただしサイクル戦を長くできる構築ではないので、ある程度相手の選出を読んで対面的に望むのが大事(いくつか無理なポケモンは切る)

・苦手なポケモン
天然ピクシー
こいつがいる時は最初からTOD意識

スカーフガラルヒヒダルマ
こちらに初手で有利取れるポケモンがいない
ヌオーで受けるかダメージ覚悟で初手ダイマしかない
たまにブリムオンで対面勝ちに行くこともある(かなりダメージは受ける)

ヒードラン、テッカグヤ、ウツロイド
フェアリー2匹が投げづらく、ヌオーへの不意の草技も怖い
ある程度割り切ることが大切、草技の採用率は高くない
なおえげつないダメージは受けるが、ウツロイドはブリムオンで対面勝てる

・最後に
最初の数日はコンセプトが上手く環境にマッチしていたが、シーズン後半は
1.龍舞バトンを警戒されたのか、初手自然の怒りだのちょうはつだの撃たれるようになった
2.イカサマトレースポリゴン2の増加
3.天然ピクシーの流行
など逆風が強く、上手く軸を決められない試合が多くなった
ただシーズン終盤には対面的な構築が増えて軸が機能して勝率が上がったので、環境に適応することの大切さを実感するシーズンだった

レンタルID
0000 0001 F300 9G

投稿日時 : 2021/07/01 09:07

最終更新日時 : 2021/07/02 23:52

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コメント(8件)

1tomo(@puppirat)
末尾にあるレンタルIDが間違っています。
誤: 0003 0001 F300 9G
正: 0000 0001 F300 9G
ですね。
ワンフレーズ目が0003なので不思議に思いましたが、恐らく誤字のようです。
21/07/02 11:48
2日暮(@g5vnk0WRlezCVMh)
ご指摘ありがとうございます
レンタルID訂正しました
21/07/02 23:53
3tomo(@puppirat)
>>2 日暮さん
修正ありがとうございます&お疲れ様です。
とても面白い構築だなと思ったので、この構築でマスターボールまで進めさせてもらいました。ありがとうございました。
壁ドラパバトンエスバの可能性を感じました。
21/07/03 00:27
4日暮(@g5vnk0WRlezCVMh)
>>3tomoさん
使っていただきありがとうございます
面白いと思っていただけたなら幸いです
自分自身ドラパエスバの並びがここまで上手くハマるとは思っていなかったのでとても驚いています
21/07/03 10:36
5なゆた
ドラパの特性がすり抜けなのはなぜでしょうか?
バトン構築であればクリアボディの方が良いような気がしますが、自分でダイマした時の身代わりを考慮したためですか?
21/07/06 18:29
6日暮(@g5vnk0WRlezCVMh)
>>5
ご指摘の通り汎用性的にはクリアボディのほうが確実にいいです
トレースポリゴン2にすり抜けコピーされると困る点考えてもあまりすり抜けはよくありません

ただ元々クリアボディ鬼火の完全バトン型を先に使っていたのですが、シーズン後半に挑発撃つレヒレと一緒に、身代わり宿木テッカグヤを初手で出されることが多かったので、ピンポイントメタですり抜けゴーストダイブに変更しました

すり抜けとクリアボディ、鬼火とゴーストダイブは一長一短といった使用感なのでお好みで使ってみてください
21/07/07 15:49
7まつお
ドラパがスカーフレヒレと対面したときにトリックをされたらどのように対応していましたか?
21/07/27 16:51
8日暮(@g5vnk0WRlezCVMh)
>>6
ドラパルトをバトン要因にしている1番の理由は相手に型の1点読みをされない点なので、あまりスカーフトリックはされません
相手に対応して勝つ構築ではなく、相手にこちらの意図を読ませず対応させずに勝つ構築なので、やられた場合はある程度割り切って次の試合で取り返します

なお、スカーフトリック成立されたらその分ヌオーを止める手段が相手に無くなったとも考えられるので、エースバーンドラパルトのダイマで相手を強引に崩してヌオーで詰めるなど、別の勝ち筋にシフトしていきましょう
最終的に通すポケモンを作れれば、以外となんとかなったします
21/07/31 18:18

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