ポケモンパーティ構築(シングル)
S15 シングル 最高2022位最終3535位 カイオーガ軸-オーガ・ナット・サンダーを嫌った末路
初めまして。じきゅうりょくと申します。初投稿であり、拙い文章かもしれませんがおつきあいください。剣盾から復帰したものであり、まだまだ未熟物です。S15で自身初の最終4桁を達成し、ここからさらに上に行くためにも他の人から助言をいただければと思い、投稿に至りました。気になった点などあれば遠慮なくコメントください。なお、あまりに削除要請が多ければ削除します。
※文章は基本常態を使います。
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使用ポケモン
- カイオーガ@こだわりスカーフ(おくびょう)あめふらし
- 防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
- 実数値:175-x-111-202-160-156 / 個体値:31-x-31-31-31-31
- しおふきかみなりげんしのちからめいそう
スカーフの強みとダイマ時の強みの両方を生かすために補助技の瞑想を採用。ウォールとして使って相手のダイマを枯らしながらこっちのダイマを展開できたりと柔軟な立ち回りができた。ウォールを見てスカーフをケアされないことも数試合あった。ちなみに瞑想を素で打ったことはない。最初は原子の力ではなく冷ビを採用するも打つ場面がなかったのと、カプ・コケコカイオーガ@1の基本選出では@1が突破されるとヌケニンで詰むことからどちらかに有効打を入れたかったため変更。
ダイマしてもよし、しなくてもよし、裏から詰め筋として使うもよしで使用感抜群だった。ただし、相手のダイマエースに加速されると詰め筋として機能しなくなる欠点があった。構築の軸ではあるが無理に通そうとはせず、3体以上に有利を取れないなら出さないようにしていた。選出圧が強力であり、初手は襷やスカーフ持ちなどの初手カイオーガに対応できるポケモンを投げられるので原則初手に投げないようにした。また、こだわっている以上、技を透かせるとダイマするか引くしかなくなるので、相手が交代安定の時は積極的に交代読みを決めていった。構築の水技の一貫がすさまじくメタモンにコピーされるとやばいので、メタモンやミラーが来ないように祈っていた。20000位台の貯水ヌオーに潮吹き防がれて負けたのは一生忘れん。
- カプ・コケコ@きあいのタスキ(おくびょう)エレキメイカー
- 特攻:252 / 特防:4 / 素早:252
- 実数値:145-x-105-147-96-200 / 個体値:31-x-31-31-31-31
- ボルトチェンジくさむすびしぜんのいかりちょうはつ
本構築の要であり、カイオーガの良き相棒。襷の行動保証を持たせることで、初手に置けば何かしら仕事をするが油断すると怒りを外す。
役割としては、
1・2を遂行することが多いため、基本怒りを連打していた。また3については、草結びを警戒されやすいうえに、貯水ヌオーやトリトドンもほぼいなかったのでガマゲロゲ以外はカイオーガで何とかなった。4は先行ボルチェンからの引き先がいなかったために打てないことがあったのは反省点である。
- 対初手ダイマ:襷を持っているので初手ダイマに対してダイマターンを2ターン稼ぐことができ、裏のダイマ等で切り返しやすかった。4桁帯では初手ダイマっぽい構築と当たりやすく、しかもそのほとんどが実際に初手ダイマをしてきた。初手ダイマが読める時は初手にカプ・コケコを合わせて裏のダイマでeasy winしていた。
- 対壁要因:自然の怒りは連打しても相手を落とせないが、それを逆手にとって壁張役を生存させて壁を枯らすこともあった。
- 対サンダー:ダイマされるとカイオーガの攻撃を耐えるため、カプ・コケコで削りを入れることが多かった。しかも、なぜか結構後出しもされやすかった。怪電波サンダーでも安定して削れる点も評価している。ただ、怒りを打った後の二手目については、羽よみで挑発を打つか、どの動きにも対応できる怒りを打つかで悩むことも多かった。それに加えて、基本選出では裏に引けないためボルチェン圏内に入るまで怒りを押さなければならなかった。
- ミミッキュ@(持ち物なし)(しんちょう)ばけのかわ
- HP:252 / 攻撃:252 / 防御:4
- 実数値:162-142-101-63-137-116 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- ゴーストダイブかげうちじゃれつくつるぎのまい
持ち物は…ごめんなさい。秘密にさせてください(開示要望あれば考えます)。採用率はめっちゃ低いけど、めっちゃ今の環境に合っているとだけ。調整についてはAに振らないと剣舞しても火力が悲しいことになるので極振り。素早さよりも耐久に振りたかったが、物理と殴り合うことはほとんど考えていないため、Bには降らずHに振ったた。ピンポイントメタではないので細かい調整は不要と判断し、AHぶっぱにした。性格はミント使うのが面倒だったことと、意地にする必要を感じなかったのでそのままにした。
剣舞ミミッキュと立ち回りは似ているが、全抜きするというよりは従来よりも役割対象をやや絞り(それが持ち物にも関係している)、ダイマに対して剣舞+ダイマで切り返す感じ。カイオーガの通りが微妙な時は、カイオーガで荒らしてこの子をエースとして通す動きが多かった。ザシアンがいると止まるのでザシアン入りに出す場合は選出の有無をチェックしてカイオーガとミミッキュのどちらを通すかを考えていた。シャドークローよりもダイブを入れてダイマターン枯らしたりできる方が正直強い。ちなみに、メタモンでコピられても皮まではコピーされない。
- エースバーン@こだわりハチマキ(ようき)リベロ
- 攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
- 実数値:155-168-95-x-96-188 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- かえんボールとびひざげりとびはねるしねんのずつき
上3体ではゴリランダーが重いので採用。こいつより強い炎タイプがウインディ以外浮かばなかった。ちなみに、ウインディはランドロス(化身)と役割が被るため却下。珠よりもハチマキの方が使い慣れていたため惰性で採用してしまった。元はダイマなしで相手を荒らせることや安易な受けだしを許さないことがコンセプトだったが、正直珠でいい気もしている。シーズン序盤はエースバーンを舐めた構築が多く、初手で3タテもしばしばあった。特に、ムゲンダイナやザシアンに打点を持ち、その取り巻きに強かったので積極的に出していた。しかし、後半はカプ・コケコカイオーガミミッキュの選出が強すぎてほとんど選出機会なし。
技構成はメインウェポンの膝とボール、ダイマした時に強い飛び跳ねる、ドヒドイデ、ムゲンダイナ、ウツロイドへの打点の思念を搭載。選出する場合は初手において荒らすか、裏でダイマするかのどちらか。ちなみに最初は2発目以降の火力の高い通常個体を使用するも、1発目でミリ耐えされる、頑丈や皮でダイマを枯らされることから途中で巨大個体に変更。
- ランドロス(霊獣)@オボンのみ(わんぱく)いかく
- HP:244 / 防御:236 / 素早:20
- 実数値:195-165-154-112-100-114 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- じしんストーンエッジとんぼがえりビルドアップ
電気の一貫を切る地面枠。ゼルネアスに強いドリュウズと迷ったが、襷ありきの性能なこと、耐久に乏しくサイクルを回したいプレイスタイルとは合わないこと、ランドロス(化身)の方が使い勝手が分かっていることから採用に至った。ちなみに冠解禁直後に育成して冠最初のシーズンで使っていたやつ。Hは4nを避けて252振りではなく244振りで止めた。準速アシレーヌに上を取られるのが嫌でSに振ったのは覚えているが、なんか準速テッカグヤ抜きまで振っていた。
ビルドアップを採用したのは、威嚇やオボンの回復と合わせることで、弱点をつけない物理ポケモンのダイマを確実に枯らせるため(急所は知らん)。ただし、これは自分のオリジナルではなく、ゆっくり実況者のエ〇トライトさんがUSUM時代に愛用していたやつが原案。一時期ビルドを切って空を飛ぶを入れていたが、クソ雑魚過ぎて却下した。岩技は岩石封じかエッジか論争があるが、飛行タイプにそこそこ打点を持てるエッジにしている。
当初は火力を過小評価していたが、ビルドを積むと結構火力が出ることに気付いてからは抜きエースとしても運用することもあり、やや選出しやすくなった。が、終盤にサンダー入りが増えてまた出しにくくなった。黄昏ネクロズマ入りにはほぼ確定で出していた。カプ・コケコ・ランドロス(化身)対面の引き裂きとして用意することも。
戦術と解説
選出
・カプ・コケコ、カイオーガ@1
→基本選出。カプ・コケコで荒らして@1のダイマを通してスカーフカイオーガで詰める。終盤は@1にランドロス(化身)を入れた選出もたまにしたが勝率はよくなかった。
・カイオーガ、ミミッキュ@1(初手)
→ミミッキュとカイオーガの両方が通っている時。カイオーガとミミッキュどちらかを通すことを考えながら初手を決める。
・カプ・コケコ、カイオーガ、ミミッキュ
→カイオーガミラーにはこの選出。初手カイオーガを襷カプ・コケコで削るプランだが、大体引かれる。水の一貫がえぐい構築だが6-5と意外と勝率は悪くない。終盤はほぼこの選出しかしていない。
選出率(試運転込103試合)
カイオーガ83.4%(初手:3試合のみ)
カプ・コケコ71.8%(選出時の初手率95.9%)
ミミッキュ65.0%
ランドロス(化身)38.8%(初手:5試合のみ)
エースバーン37.8%(選出時の初手率59.0%)
メタモン2.9%(初手:1試合のみ)
選出率(最終7日間、57試合)
カイオーガ87.7%(初手:2試合のみ)
カプ・コケコ82.4%(すべて初手)
ミミッキュ70.1%
ランドロス(化身)38.5%(初手:2試合のみ)
エースバーン19.2%(選出時の初手率54.5%)
メタモン1.7%
立ち回りのコンセプト
・柔軟な立ち回りや選出を心掛け、無理にカイオーガを通さない
・安易にダイマを切らない
きつい相手
・ゴリランダー…ハチマキまで考えると安易にランドロス(化身)やエースバーンに引けない。ゴリラカイオーガ対面で引けない選出をしてしまい負けることもしばしば。
・ウーラオス(いちげき)…カイオーガ対襷ウーラオス(いちげき)はインファ不意打ちで落ちるためウーラオス(いちげき)が勝つ。そのため、裏で襷を削る必要がある。
・ナットレイ…カイオーガと組まれている場合はエースバーンを出せないため、かなりきつい。カプ・コケコの怒りで削って流すしかない。
・ムゲンダイナ…耐久型はカプ・コケコで妨害する、エースバーンの大サイコで消し飛ばすなどがあるが、アタッカーは本当に無理。ダイマなしでの突破は無理なのにメガネダイマ砲はダイマエースバーンが飛ぶしランドロス(化身)も致命傷を負う。
・ジガルデ…倒し方分からん。コケコの挑発で妨害できるが、そもそも相性的に不利である。一応ビルドランドを出せば即壊滅は免れる。
という動きができればどうにかなるかもしれないが、ランドロス(化身)が大事なところで痺れて実現不能だった。
・壁構築全般…壁要因を引かせずに起点にしたいが、カプ・コケコは耐久面で難があり、ランドロス(化身)は裏の積みエースに隙を見せやすい。というか壁を枯らす立ち回りが分からない。
・ドラゴンタイプの禁伝全般…潮吹きが通らない。特に、特性貫通する奴は剣舞詰む暇がないのでミミッキュでも勝てない。
結果
最終日前日に8000位台に順位を上げ、最終日には2022位まで上がる。しかし、その後は2300位付近をさまよった後、3連敗で溶かして3535位に終わる。立ち回り等が未熟であったし、構築にも改善点が多いようにも思える。
投稿日時 : 2021/03/02 00:09
最終更新日時 : 2021/03/02 03:06
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