ヤミラミ - ポケモン育成論ORAS・XY

【受けを喰う】メタバ搭載型ヤミラミ【物理受け】

2014/10/18 20:50 / 更新:2014/10/20 17:12

ヤミラミ

HP:HP 50

攻撃:攻撃 75

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 65

素早:素早 50

ブックマーク4.174.174.174.174.174.174.174.174.174.17閲覧:52612登録:13件評価:4.17(5人)

ヤミラミ  あく ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:188 / 特防:68
実数値:157-72-130-x-94-70
覚えさせる技
メタルバースト / ちょうはつ / おにび / じこさいせい
持ち物
オボンのみ

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このポケモンの役割
物理 / 受け
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

はじめに

はじめまして。初投稿になりますTKと申します。
今回は僕がレーティングで愛用している型のヤミラミを考察していこうと思います。既に他にもヤミラミの育成論は投稿されていますが、技構成・持ち物の違いなどから別物と判断させていただきました。不要だという声が多ければ削除いたします。
なお、この育成論ではバトルの形式はシングル6350、全てのポケモンは理想個体であることを前提として話を進めます。またポケモン名や技名、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さをHABCDS、などの略称を使用しております。ご了承ください。

ヤミラミとは

第三世代で登場した霊・悪タイプという弱点が1つ、半減・無効が4つという優秀なタイプのポケモンです。第五世代で取得した夢特性「悪戯心」により先制で鬼火・自己再生が打てるので物理受けとして採用されることが多いですね。そのポテンシャルは高く、種族値は相当低いもののトップメタと渡り合えるほどの力を秘めています。

特性

夢特性の悪戯心で確定。変化技を優先度+1で打てるというなかなかの壊れ特性です。害悪ポケモンの象徴とも言える特性ですね。同じタイプを持つミカルゲとはこの特性・自己再生の有無などで差別化できています。

持ち物

確定欄はオボンの実。場に長く居座るので食べ残しもアリだとは思いますが、食べ残しだと後出しが安定しなくなる・メタルバーストで1体処理しても相手の後続の技を耐えるだけの体力が残っていない、などといったことがよく起こるのでオボンの実にしています。また、鬼火の試行回数を増やすこともできます。

性格・努力値

図太い 252-0-188-0-68-0
防御に補正をかけないと数値が足りないため腕白か図太いですが、攻撃技を採用しないこと・イカサマのダメージを最小にするためなどから図太いで確定です(ギルガルドを意識しないのであれば最遅安定です)。
努力値振りは上から高火力を押し付けてくる鉢巻ファイアローが調整先。Hは全振り、ステロ込みでA特化鉢巻ファイアローブレバ耐えまでBへ振っています。残りはDへ(あくまで一例ですので、パーティに合わせて微調整を行っていただければと思います)。
火傷させることを前提に考えるとここまでBに振ることに疑問を感じる方がいるかもしれませんが、Bに厚くすることで鬼火を外したときの多少の保険になったり後出し性能を高めたり、などといったメリットがあります。

パーティにおける役割

・物理受け
先制で鬼火と自己再生を打てるので火傷させてしまえば多くの物理アタッカーを受けられます。特にスカーフ持ちの抜きエースにはかなり強いです。
タイプ相性上空元気が無効なため、根性持ち以外の物理アタッカーに強気に鬼火を打っていけます(メガカイロスのスキン空元気には注意)。また、恩返しやグロウパンチも無効なためメガガルーラへの後出しが比較的安定します。ただしメガクチートとマリルリは火傷させても受けられないので後続のサポートに徹しましょう。ラム持ちと根性持ちには注意。

・耐久ポケモン潰し
先制で挑発が打てるので耐久ポケモンの変化技を上から封じ、火傷ダメとメタルバーストで受けながら倒せます。受けループにもある程度役割が持てます。

・壁構築、エース構築崩し
ステロ・欠伸が有名なカバルドンやラグラージ、壁張り+大爆発が有名なユクシーやアグノム、メレシーなどの起点作りを上から封じ、構築を崩せます。またバシャーモ・ペンドラーの剣舞加速バトンなども上から封じられるので、後続の全抜き体制を作らせません。

技構成

[確定技]
・メタルバースト
コンセプトでもある、唯一の攻撃技。受けた2倍のダメージを相手に与えるカウンター・ミラーコートにはダメージ量・必ず後攻で打てないことなどで劣りますが、物理特殊ともに適応されることや無効タイプがないことが優れています。
イカサマとの差別点として1.接触技でないため、役割対象である物理受けが持っていることが多いゴツメのダメージを受けず、特性「ミイラ」などの影響も受けない2.特殊アタッカーへの打点になる
という点が挙げられます。
特に2に関して、いくら特殊が薄いといえどもC振り珠ゲッコウガの悪の波動(63%〜74.5%)やC特化ウォッシュロトムの10万ボルト(59.2%〜70.7%)程度なら耐えられるので、決まれば返り討ちにすることもできます。(ただし読み違えると事故に繋がりかねないのである程度のトレーナーの腕が必要です。)
ちなみにヤミラミのHPの85%が削られたときメタルバーストのダメージが200を超えるので上手く決まればどれだけの負荷が相手にかかるかお分かりいただけるかと思います。また、悪タイプでないため特性「正義の心」持ちのテラキオンを見ることも可能になります。
メタルバーストのデメリットとしては交代読みで使えない、強化アイテムなどの予想外のダメージで落ちることがある、自分より遅い相手への有効打がなくなる、などが挙げられます。

・挑発
このヤミラミを使う上でキーとなる技。先制技として使えるので、受けポケモン潰し、起点作り封じ、相手の積み技封じなどかなり汎用性・重要性が高い技です。また、強制的に攻撃技を打たせるのでメタルバーストとの相性が良いです。
個体数は少ないですが特性「鈍感」持ちやメンタルハーブ持ちには仕事をされてしまうので注意が必要です。

・鬼火
ヤミラミ自体受けを務めるだけの数値が足りていないので確定です。特性により先制で放てるため多くの物理アタッカーを止めることができます。貴重なダメージソースにもなります。
自身のBのランクを上げることで物理受けを務めるポケモンとの差は急所による事故が少ないことです。今作から急所ランクの仕様変更で急所に当たりやすくなったことを考慮するとその点も鬼火の方が優れているといえます。

・自己再生
受けを務める上で必須である高速回復技。他の霊タイプの受けポケモンは回復ソースに痛み分けや眠るしか持たないことが多い中、ヤミラミはこの技を使えるのでそれだけで差別化に繋がります。鬼火を当ててしまえば自己再生を連打しているだけで相手が落ちる、なんてことも多々あります。PP切れと切断にはご注意。

[選択技]
確定欄は上4つで埋まっていますが一応載せておきます。上から順に優先度が高いです。

・影討ち・不意打ち
襷で1だけ残った相手やミリ耐えした相手はダメージソースがメタルバーストか火傷しかないヤミラミにとって地味に厳しい相手なので、あると便利です…が技スペが厳しいです。

・叩き落とす
ポケモンの型の要素である持ち物を強制的に使えなくする、今作強化された優秀な技です…が技スペが厳しいです。

・身代わり
主に一撃必殺技よけです。場に居座る時間が長いヤミラミは、同時に一撃必殺技の試行回数を稼いでいるようなものなのであると便利です…が技スペがry
メタルバーストとの相性が悪い(身代わりがある状態だとメタバが決まらない)ので、威張るなどと組み合わせたいですがそうしてしまうと完全に型違いですね…。搭載するなら持ち物は食べ残しが好ましいです。

・猫騙し
自身のタイプが霊なので猫騙しの打ち合いでも比較的決まりやすいです。襷・頑丈・マルスケ潰しに。

・毒々
主にクレセ・ポリ2・サンダーに。ただ毒撒きはヤミラミでなくともできるので、優先度は低いです。

・トリック
後攻の尻尾を持たせてトリック…なんてことも面白いですが型違いですね。
(自分より遅いポケモンにもメタルバーストを決められるようになるので、ただの妨害で終わらないところは優秀です。)

・イカサマ
自身の攻撃力が無いに等しいので、採用価値はあるかと思います。
またこの技を搭載することでこの型では見ることのできないギルガルドを見ることができます。ただ型違いなので、イカサマ搭載型に関してはおちゃ様の育成論(育成論ORAS・XY/484)をご覧ください。

・重力
コメント欄から。これを覚えさせることにより他が命中不安定技を搭載しやすくなりますね。しかし、技スペが厳しいのとオボンを持たせて延命措置を行うこの型とは少々相性が良くないのでは…と思います。

苦手な相手

1.特殊アタッカー
2.炎タイプ・特性「根性」持ちの物理アタッカー
3.特性「マジックミラー」持ち

1.ずばり特殊アタッカーです。このヤミラミで無理に見ることはないので挑発を打ってから落ちて後続を死に出ししたり、素直に引っ込めたりするのが良いかと思います。ただし受けられる範囲であるならメタルバーストでの役割破壊が可能です。

2.ヤミラミ自身相手を火傷させることで擬似的に防御力を上げているので、鬼火の効かない炎タイプや根性持ちの物理アタッカーは相当厳しいです。素の耐久はあまりないので、慎重な立ち回りが必要です。

3.変化技を封じる挑発をも上から挑発で封じるヤミラミからすると挑発持ちはさほど怖い相手ではありませんが、マジックミラー持ちにはお手上げです。特にエーフィは見せ合いの時点から選出を躊躇うほどの厳しい相手なので、選出画面の時点で処理する流れをイメージしておくと良いかもしれません。

  • 若干苦しいが見れない事はない相手

・主力技が特殊技の受けポケモン
処理の流れはエアームドやバルジーナなどと同じですが、相手の攻撃がそこそこのダメージになるので少々苦しいです。特に熱湯で火傷させられたり冷凍ビームで凍らせられたりすると泥試合になるので、挑発を入れて後続の起点にするのが安定択かとは思います。

・自分より遅いポケモン
自分より遅いポケモンにはメタルバーストが決まらないので、ダメージソースが火傷のみとなりジリ貧になります。特に根性持ちでS種族値が45のローブシン、高火力特殊技も打てるメガユキノオー、特性により火傷のダメージが入らないランクルスなどは一方的に下から殴られるので注意が必要です。

・他の悪戯心持ちのポケモン
ヤミラミは悪戯心持ちのポケモンの中で最も遅いので、上から威張られたり電磁波を入れられたりすると苦しいです。

  • 苦手なメジャーポケモンへの立ち回り

・ファイアロー
…鬼火が無効な上に、ブレバで上から縛られます。また型が豊富なため対面ではメタバか挑発の択ゲーになってしまいます。交代読みで挑発を入れられさえすれば次のメタルバーストで安全に負担をかけられます。

・ウォッシュロトム・ヒートロトム
…こちらも型が多く、10万ボルト読みメタルバーストを決めようとメタルバーストを選択したターンに拘りトリックされたり、壁・トリック読み挑発を打ったターンに10万ボルトで痛手を負ったり、と対面ではかなり厳しい相手ですので突っ張るのはかなりリスキーに思います。ランターンなどの相性が有利のポケモンに交代するのが安定行動です。

・ギルガルド
…物理型だと鬼火で見れないこともないですが、初見では型の判別が難しいのでさっさと退散しましょう。ただしギルガルドに挑発を入れる意義はかなり大きく、ヤミラミが落とされたとしてもキングシールドを封じておくことで後続が択ゲーをせずに刃フォルムのギルガルドを殴れるようになり、かなり有利に立ち回れるようになります。毒まも型だった場合はさらに美味しいです。
最遅ギルガルド抜かれまで個体値を下げる(5以下)ことでメタルバーストで返り討ちにすることもできますが、ギルガルドの影討ち圏内まで削れている状態で鉢合わせるとなにも出来ずに落とされてしまうので、個体値を下げる必要性はあまり無いように感じます(メタルバーストが決まる範囲が広がるのは利点ではありますが)。

・バシャーモ
…最近使用率が上がってきているポケモンですね。鬼火の効かない物理アタッカーであり、剣舞加速バトンでサポートもできますが自分で殴っても強く、無振りでもオバヒを食らうとかなりのダメージを負います。交代読み挑発が決まればメタルバーストで落とせますが基本的には厳しい相手です。

・リザードン
…XでもYでも相当キツいです。Xと読んだ場合は挑発を打って逃げるのが最善択だと思います。

・マリルリ・メガクチート
…前述の通り、火傷させてもヤミラミでは受けられません。鬼火を撒いて後続に任せましょう。

・化身ボルトロス
…特殊アタッカーとしても優秀な種族値を持ち、挑発の搭載率も高いのでかなり苦しいです。交代読み挑発を決められれば次のメタバでry

・ヘラクロス
…メガ進化する前の特性が根性なので、鬼火を誘ってメガ進化せずに殴ってきたりします。メガ進化したのを確認してから死に出しして鬼火を撒けば安心…でもなく、相手がA特化の場合は火傷させてもミサイル針をギリギリ受け切れないので後続に任せましょう。ちなみにヤミラミをHB特化させると火傷メガヘラのミサイル針を1.2%の乱2にできるので、ほぼ確実に自己再生で受け切ることが可能です。

・ガルーラ
…メガ進化前の特性が肝っ玉なので、グロウパンチ・空元気を搭載しているガルーラには起点にされます(以前この型のガルーラにタテられました…)。基本的に有利な相手ですが、他でメガ進化を誘ってから後出しするという流れを意識して頂ければと思います。

・バンギラス
…スカーフやメガ、竜舞やステロ電磁波撒きの場合は問題ありませんが、特殊アタッカーだった場合は相当崩されます。チョッキマリルリなどを控えさせておくとある程度は持ち直せます。

・ハッサム
…高火力先制技を持つ通称バレパンマン。鬼火を入れる前に殴られるので割とダメージを受けます。削れた状態で鉢合わせると何も出来ずに落ちるので、見せ合いの時点から意識しておくと良いでしょう。

・メガフシギバナ
…ヘドロ爆弾は半減ですが毒状態にされると厳しく、ギガドレインで回復されながら攻撃されるのでメタルバーストが決まってもジリ貧になります。挑発を打って粉・宿り木などを封じてから後続に交代するのが良いかと思います。

・グライオン
…猛毒状態で火傷させられるのを防がれ、回復ソースが回復技でなく、4振り地震で高乱数3(99.12%)を取られるのでそこそこキツいです。交代読みで鬼火を入れられると問題ありませんが対面だとジリ貧になります。

・ナットレイ
…普通の電磁波・宿り木撒きなら挑発→鬼火で機能停止ですが、ヤットレイだった場合は相当苦しいです(A特化鉢巻ナットレイパワーウィップ:80.2%~94.2%)。

相性の良いポケモン

・ファイアロー
根性持ちに多い格闘タイプに強く、上述のバシャーモ・ギルガルド・メガフシギバナ・ヘラクロス・メガクチート・ハッサムなどにも強いです。僕自身もレーティングで珠剣舞アローと組み合わせて使っていましたがなかなか良かったです。
ファイアローは選出画面での縛り性能も高いため、同時選出せずともパーティに入っているだけでもかなりの圧力になります(ギルガルドは出てきますが…)。
ただ、この2体ではウォッシュロトムやボルトロスなどが苦しいためランターンなどと組み合わせると安定しそうです。

・ガブリアス
言わずと知れたトップメタ。炎を半減でき、スカーフを巻けばSが1段階上がったメガリザXやメガルカリオ・メガゲンガーなどを上からぶん殴れます。ヤミラミで起点を作ってガブで剣舞、などもできます。

・カビゴン
特殊に厚く、特性「厚い脂肪」により炎を受けることができます。相性補完も悪くはないかと。

あくまで一例ですので参考までに。

ダメージ計算

〈表記について〉
A無振りは性格補正なし・努力値0、A振りは性格補正なし・努力値252、A特化は性格補正あり・努力値252を表します。なお、攻撃技が特殊な例なのでダメージ計算は被ダメのみとさせていただきます。

[物理]
状態異常・ランク補正なしのダメージです。
火傷後のダメージは1/2にしていただければ求まります。スキルリンク・親子愛込みのダメージです。メジャーなものを載せているだけですので、一つの目安にしていただければ。

(役割対象からの攻撃)
A振りガブ逆鱗 59.8%〜71.3%
A振り鉢巻ガブ地震 75.1%〜89.8%
A特化カイリュー逆鱗 67.5%〜80.2%
A特化メガバンギエッジ 65.6%〜78.3%
A特化メガギャラ滝登り 50.3%〜59.8%
A振りメガガル地震 48.4%〜57.9%(94.5%)
A特化霊獣ランド地震 59.8%〜71.3%
A振り珠マンムー地震 65.6%〜77.7%
A振りテラキオンエッジ 50.3%〜59.8%
A特化ホルード地震 64.9%〜77%
A特化パルシェン氷柱針 57.3%〜70%

ほとんど確2を取られていますが、それは鬼火+自己再生で受け切れるという意味でもあります。ちなみに通常1発+オボン+火傷込み1発を耐えられないのは通常1発が約83%以上のダメージになる攻撃なので、それ以内のダメージであれば受け出しからの処理が出来るということになります(もちろん鬼火のクソ外しがない、という前提ですが笑)。

(要注意攻撃)
A特化鉢巻ファイアローブレバ 72.6%〜85.9%
A振りメガリザXフレドラ 78.9%〜93.6%
A特化メガバシャフレドラ 77%〜91.7%
A4ギルガルド影討ち 19.7%〜23.5%
A特化鉢巻ハッサムバレパン 49.6%〜59.2%(99.61%)
A特化マリルリアクジェ 25.4%〜30.5%
同上じゃれつく 112.1%〜133.7%
A特化メガクチじゃれつく 171.9%〜202.5%(火傷状態だと12.5%の乱1)
A特化メガヘラミサイル針 95.5%〜114.6%(6.3%)

(受けポケモンからの攻撃)
A4グライオン地震 32.4%〜38.8%
A4ムドードリル嘴 29.2%〜35%
タイプ一致イカサマ 19.7%〜23.5%
→相手を火傷させるとイカサマのダメージも半減するので、後続のためにも鬼火は入れておきたいところ。

[特殊]
(返り討ちが可能な攻撃)
C特化ミトム10万 59.2%〜70.7%
C振り化身ボルトロス10万 61.1%〜72.6%
無振りメガゲンシャドボ 59.2%〜69.4%
C振りメガルカラスカノ 78.9%〜92.9%
C振り珠サザン悪波 55.4%〜66.8%
C振り珠ゲッコウガ冷B 69.4%〜82.8%
同上熱湯(=悪波) 63%〜74.5%
→ゲッコウガ対面では眼鏡ドロポンほどの火力でない限り1発で落ちることはなく、また変化技の搭載率も低いことから挑発していなくともほぼ確実にメタルバーストが決まります。後続に先制技持ちがいると襷持ちも対処しやすくなります。

(受け切れない攻撃)
C振り珠サザン流星群 114%〜135%
C特化眼鏡ミトムドロポン 107.6%〜128%
C振りメガリザY晴れ下火炎放射 108.9%〜128.6%
C特化ウルガモス大文字 85.9%〜101.9%(12.5%)
C振りメガゲンガーシャイン 91.7%〜108.2%(50%)

基本的に有名どころからの攻撃、眼鏡持ち、高威力技は無理と考えて良いのではないでしょうか。

(要注意攻撃)
C特化ガルドシャドボ 68.7%〜80.8%
無振りメガバシャオバヒ 75.1%〜88.5%
C特化眼鏡バンギ悪波 74.5%〜87.8%
無振り珠マンダ流星群 84.7%〜100%(6.3%)
無振りメガバナギガドレ 32.4%〜38.8%

(受けポケモンからの攻撃)
無振りクレセ冷B 22.2%〜26.7%
C4スイクン熱湯 26.7%〜32.4%
C4ヤドラン熱湯 29.2%〜35%
無振りポリ2 10万 28.6%〜34.3%
無振りサンダー10万 50.5%〜59.8%

立ち回りで気をつけること

このヤミラミを使う上で最も注意すべきこと、それは安直に鬼火を打たないことです。ヤミラミの先制鬼火は有名であり読まれやすいため、鬼火読みでヒードランやファイアローなどがよく出てきます。またラムの実を盾にして起点にされたり(カイリュー・ガブリアスなど)、鬼火を誘って起点にされたり(メガルカリオなど)すると負け筋が濃くなってしまいます。交代読み・積み技読みで挑発を打つ、など状況を把握して相手を読むことが非常に大切です。

繰り返しになりますが、ヤミラミは攻撃を何発も受けられるほどの数値はありません。ヤミラミの耐久を過信しすぎず、引かせるタイミング・捨てるタイミングをしっかり見極めることが非常に大切です。

参考バトルビデオ

立ち回りが上手くいったバトルビデオだけを載せるのは正直どうかとは思いましたが、字面を並べるよりバトルビデオを見ていただくのが実戦的な立ち回りが分かりやすいかと判断したので、参考までにどうぞ。
VF6W-WWWW-WWWA-4MMY

[技選択の意図]
<1ターン目>
小さくなる・瞑想読みの挑発。不利対面なので交代もアリでしたが、ここでピクシーに積まれると後続に負荷がかかるのでほぼ捨て気味で挑発を打っています。
<2ターン目>
1ターン目に瞑想を選択したことからCにあまり振っていないと読んでのメタルバースト。特殊アタッカーへの役割破壊成功。
【攻撃】ピクシー/ランク±0/努C0/技:ムーンフォース
【防御】ヤミラミ/ランク±0/努H252/D68
【ダメージ】134〜158 (85.3%〜100.6%)乱:1発(6.3%)
<3ターン目>
お相手のプテラはメガ進化。オボンの実を食べることで火傷込みエッジを耐えることができました(食べ残しだとこうはいきません…)。
<4・5ターン目>
こちらは自己再生連打。お相手はダメージを見てハリテヤマに交代してきました。
<6ターン目>
有効打があるのか…?と思いつつ腹太鼓読み挑発。お相手は叩き落とすを選択していましたが、こちらは既にオボンを消費しているので大したダメージにはならず。
<7ターン目>
根性の可能性があるので鬼火は打たずメタルバースト。この時はまだ厚い脂肪@チョッキが一番メジャーな型だとは知らなかったのでこんなプレイングになっています。
<8ターン目>
一度自己再生。お相手の有効打は叩き落とすだけだったようなので、メタバと自己再生を交互に打てば落とせると判断し居座り。
<9ターン目>
お相手、ヤミラミを突破する手段がないと判断し降参。やはり1,2ターン目でピクシーを処理できたのが非常に大きかったです。

最後に

いかがでしたでしょうか。種族値の低さ故出来る仕事が限られており、パーティ構築の段階からトレーナーの腕にかなり依存するポケモンであるので、扱いは難しいですがはまれば鬼のような強さを発揮します。これを期にヤミラミの強さを知っていただければ幸いです。

駄文・長文ではありましたが、最後までご覧いただきありがとうございました。(ここが良かったor悪い、このダメ計を載せてくれ、などコメントをいただけると非常にありがたいです…!)

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/10/20 17:12

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
14/10/18 22:42
1tourisugari
グライオンに関しての記述の所 交代読みで挑発 となっていますが、交代された場合そのターン終了時に猛毒状態になるので、交代読みで鬼火 の間違いでは無いでしょうか。
14/10/18 22:53
2TK (@etaisirenaiP)
>tourisugariさん
ご指摘ありがとうございます。修正いたします。
14/10/19 06:47
3レイヴン
メタルバーストは優先度0なので、素早さ下降補正かつ素早さ個体値0にされるのは如何ですか?
悪戯心で変化技は優先度+1されるので、素早さ種族値50のヤミラミのSが下がることは考慮しなくていいかと思います
ミラー意識でしょうか?
14/10/19 09:50
4春巻き (@0tt0cf2378z2y9k)
ボルトロスよりエルフーンのほうがはやくないですか?
14/10/20 01:04
5いか鉄 (@ikairon_7)
襷メタバヤミラミ使っていましたが、
オボンのみを使うのは思い至りませんでした。
(HB特化で、特殊方面は襷まかせ)

Dに振った明確な理由が無い(無振りと比較して何を耐えられるのか)のと、
↑で指摘されているように、性格はのんきも選択だと思いますので、
その当たりの記述をお願いします。

相当読みが必要な型なので、玄人むけですね。
仮想敵相手の立ち回りなど、よく書かれていると思いますので、
上記修正されたら評価5入れます。
14/10/20 11:58
6ポケモン大好き
ぜんたいてきにいい育成論ですね。お盆メタバヤミラミは発想が斬新ですね。技候補に重力はどうですか?やられたときの後続サポートになるとおもいます。
14/10/20 13:30
7TK (@etaisirenaiP)
>レイヴンさん
コメントありがとうございます!

一言で言うと「ギルガルドに最後っ屁の挑発を確実に入れるため」ですね(メリットについては本文をご覧下さい…)。ただ意地っ張りや控えめガルドも一定数いることを考慮すると最遅ガルドだけに焦点を絞った最遅ガルド抜き調整というのもアリかもしれませんね。
ギルガルドを完全に思考の外に出すのなら最遅も全然アリだと思います(余談ですがミラーを意識するなら僕はSに4を振りたいですね。先に挑発を入れたいので)。

>春巻きさん
ご指摘ありがとうございます。修正いたします。

>いか鉄さん
コメントありがとうございます!

以前自分もHB特化で使っていましたが、使用感としてBは多少削っても火傷で受けられる・相手の特殊技で削れすぎてしまいメタバがオーバーキルになってしまうといった印象を受けたので、Bを最低ラインまで削ってDに回しました。
ですので、明確な調整先がある訳ではありません。回答になっていますでしょうか…。

>ポケモン大好きさん
コメントありがとうございます!

なるほど、重力ですか!重力はパーティ構築の要素だという印象が強かったことと自分が命中安定技を選びがちなので(マリルリにはアクテでなく滝登り覚えさせてました)盲点でした。追記いたします。
14/10/20 13:37
8TK (@etaisirenaiP)
C特化ミトムの10万ボルトのダメ計が間違っていたので修正しておきました。
14/10/20 18:24
9あのさ
メタバの採用理由が不明瞭です。>0記載の対物理受け・特殊ATに関して、物理受けに対しては鬼火挑発で遂行できる=遂行速度の速さによる直接的恩恵の証明がない以上メタバを持つ必要がありません。
よって、特殊ATに対する役割破壊でしかメタバの価値はないといえますが、そこだけであれば瞑想鬼火で誤魔化すことも可能です。
メタバの採用理由の再考と、メタバを使う対象はだれかと、その仮想敵に対する遂行性能の証明をお願いします。
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