エンテイ - ポケモン育成論ORAS・XY

チョッキエンテイ

2014/08/28 18:54 / 更新:2014/08/30 12:01

エンテイ

HP:HP 115

攻撃:攻撃 115

防御:防御 85

特攻:特攻 90

特防:特防 75

素早:素早 100

ブックマーク4.694.694.694.694.694.694.694.694.694.69閲覧:135836登録:24件評価:4.69(17人)

エンテイ  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
プレッシャー
努力値配分(努力値とは?)
HP:84 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:44 / 素早:124
実数値:201-183-106-99-101-136
覚えさせる技
せいなるほのお / じならし / しんそく / ストーンエッジ
持ち物
とつげきチョッキ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

はじめに

過去に配布された特別なエンテイ(通称クラウンエンテイ)であることを前提として進めていきます。

  • 多少の略称/用語を使います。
  • 以下常体です。

仮想敵と運用

  • 対面で勝てるポケモン【1】

メガゲンガー/メガバシャーモ/メガリザードンY/メガハッサム/メガカイロス/メガサーナイト/メガユキノオー/ファイアロー/ボルトロス/ライコウ/キノガッサ/ヒードラン/ナットレイ/ウルガモス/キリキザン/ニンフィア/トゲキッス/シャンデラ/オーロット/エアームド

  • 受けに来て火傷を引けば確定または高乱数で突破出来るポケモン【2】

メガガルーラ/ガブリアス/グライオン/玉ゲッコウガ/バンギラス
チョッキエンテイは【1】のポケモンとのタイマンで殴り勝つことができる。そしてエンテイのメインウェポンである聖なる炎は当てた相手を50%の確率で火傷にしてしまう強力な技で、本来エンテイに対してタイマンで有利な【2】の様なポケモンでも受け出ししてきた時に火傷させることで殴り勝つことが出来るので有利対面から聖なる炎を撃ち込んでおくだけで大きな負担となる。
マリルリ/ギャラドス/霊ランドロスあたりには火傷を引いてもそのままゴリ押すことは出来ないが火傷にしてしまえば後続での処理が簡単になる。
以下の構成はこれを意識したものになっている。

構成

技構成
聖なる炎/神速/エッジ/地均し
で確定。
持ち物
突撃チョッキで確定。
努力値/性格

  • 性格

意地っ張り(固定)

  • 努力値

H84 B4 A252 D44 S124

  • 調整先

A...ブッパ
S...最速70族+2
H...親子愛地球投げ×2耐え
HD...玉C252ゲッコウガのドロポン耐え
HB...火傷鉢巻ガブリアスの地震+鮫肌ダメ耐え
ダメージ計算

  • Aのダメ計

H252メガゲンガーへの聖炎
61.6%〜73.8%
威嚇込H252メガクチへの聖炎
62.7%〜73.8%
H252ギルガルドへの聖炎
73.8%〜87.4%
H4メガガルーラへの聖炎
48%〜56.9% 乱数2発(90.6%)
無振りガブリアスへの聖炎
24.5%〜29.5%
無振りガブリアスへの神速
26.5%〜31.3%
無振り化身ボルトロスへの神速
40.7%〜47%
無振りメガバシャーモへの地均し
54%〜64.5%
H252ドランへの地均し
68.8%〜80.8%
H252アローへのエッジ
163.8%〜 確定1発
HBぶっぱサンダーへのエッジ
46%〜55.8% 乱数2発(71%)

  • Dのダメ計

C252玉ゲッコウガのドロポン
80.1%〜95.6%
C無振りメガゲンガーのへど爆
30.9%〜36.% 乱数3発(89.6%)
C特化眼鏡ニンフィアのハイボ
28.5%〜33.3% 確定4発

  • Bのダメ計

火傷時A252鉢巻ガブの地震
72.2%〜86.5%
A特化メガバシャーモの飛び膝蹴り
79.6%〜97.4%
A特化鉢巻アローのブレバ
70.1%〜82.5%
A特化メガクチの不意打ち
48.5%〜57.7% 乱数2発(95.7%)

構成説明

  • その他の技候補は無いのか?

他の有力な技としてアイヘ/ニトロチャージ/フレドラあたりが考えられるがいずれも基本的は候補外。アイヘを撃ちたい相手には聖炎で良い。
ニトチャでS操作するなら地均しでドランに打点が持てた方が良い。
フレドラはギルガにも低乱数で反動が痛い。

  • チョッキを持たせるメリット

1.単純に特殊ポケとの撃ち合いに強くなりタイマン性能が上がる。
2.ゲッコウガなどの本来苦手なポケモンでも相手の後だしからなら処理出来る。
3.単炎で耐性が乏しく耐久もあまり高くないがチョッキを持たせることでタイマン性能が上がり、半端な火力なら2〜3発耐える程度の耐久はあるので周りで処理がし辛い【1】のポケモンを受け出しから倒せるようになる。
これらが主なチョッキを持たせるメリットとなる。特に3のメリットが大きく聖なる炎を如何に撃てるかが仕事になってくるエンテイにはピッタリのアイテムと言える。

  • 何故この努力値なのか?

Sを70族+2にすることでガッサ抜きの上から攻撃出来て後だししてきた最速メガバンギラスに二回聖なる炎を打つチャンスができる。
Aブッパで丁度後だししてきた無振りガブリアスに聖炎→火傷ダメ→相手地震→聖炎→火傷ダメ→神速で確定を取れる。

相性の良い味方

  • メガサーナイト

サナが苦手な鋼技を受けつつ聖なる炎で負担を与えられる。聖なる炎で火傷させればサナの薄いBを補うことができる。

  • (メガ)ユキノオー

サナと同じ様に鋼/炎技を受けつつ聖なる炎で負担を与えられる。
火傷+霰(+宿り木)でスリップダメージを大きく稼げるのもポイント。

以上です。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/08/30 12:01

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
14/08/28 19:43
1alen (@alen_umi)
55555
チョッキエンテイのテンプレですね。スッキリしていて良い育成論だと思います。
14/08/29 13:46
2
対バシャサンダーナットとありますがサンダーのダメージ計算がないです。
14/08/29 19:39
3344 (@344_ad)
>2
今は付いてないですが、他の方が対バシャナットサンダーのタグ追加してくれたのでしょうか?
サンダーは仮想敵ではないのですが、参考程度に後でエッジのダメージを載せておきます。

>対バシャナットサンダーのタグを付けていただいた方

エンテイで対バシャナットサンダーになるのか?ということについて触れておきます。
参考
<<此方>>
体力満タンのエンテイ
何か
何か
<<相手>>
メガバシャーモ:意地ASブッパ
サンダー:図太いHBブッパゴツメ
ナットレイ:意地HAブッパ鉢巻
これを想定します。
1.相手メガバシャ単体
この時相手のメガバシャの馬鹿力を確定で耐えるので地均し→神速で倒すことが出来ます。
2.相手ナットレイ単体
聖なる炎で確定1発です。
鉢巻ジャイロも高乱数2耐えですので後だしも可能です。
3.相手サンダー単体
サンダーへのエッジ
47%〜56% 乱2(84%)
エンテイへの10万
22%〜26% 乱4
この時急所命中考慮で56%の確率とややエンテイ側が有利でサンダーを2ターンで落とせます。
と、いうように若干乱数も絡んできますがエンテイは比較的バシャ、ナット、サンダー"単体"には比較的強めです。
しかし、バシャーモの馬鹿力は結構削られるので、サンダーのボルチェン→バシャーモの馬鹿力は受けられなかったり、もしくはバシャーモが膝持ちであればBダウン無いので地均し→神速で倒せないことがある、更には神速のタイミングでサンダー当てられてゴツメで削られるなど必ずしも安バシャナットサンダーの"並び"には安定しません。
もしこのエンテイを対バシャナットサンダーの駒として採用するのであれば運用は、対バシャーモは膝持ちに安定しないのでギャラドスなどのバシャーモを見れるポケモンを入れておいてバシャーモを駆除すればエッジで56%の確率で突破出来るサンダーと聖なる炎で上から一撃のナットレイしか残らないので比較的処理は楽になるかと思われます。バシャナットサンダーにはマリルリ/ギャラなどの水タイプが採用されやすいですがこれらの後だしに聖なる炎で火傷にすれば後続の処理が簡単になるのもポイントですね。
14/08/30 10:11
4Azuki (@Azuki1570)
攻撃特化の理由が腑に落ちません。
後出しガブリアスを火傷を引く前提で突破できることを攻撃特化の理由として説明されていらっしゃいますが、火傷を引けなかった場合交代の一手です。このエンテイを対面構築に導入するのであれば攻撃特化も頷けるのですが、育成論中の「サイクルに参加しやすくなり」という記述からこのポケモンはサイクルを回す構築に入れる前提のはずです。
サイクルを回すのであればガブリアスを含む「仮想敵と運用の【2】」で挙げたポケモンに対する交代先はいるのですから、火傷を引こうが無理にガブリアス相手に居座らずともその交代先のポケモンに任せれば良い話です。よって攻撃特化の優先度が低い。
役割対象となりうる「仮想敵と運用の【1】」で挙げたポケモンの方がよっぽど優先度の高い調整先であって、最速ヒードラン抜き(地ならし1回放った後引かれて上取られないように)など、攻撃特化より優先順位が高い配分が他にもあると考えます。いかがお考えでしょうか?

配分のご提案として、221-160-106-x-96-142。
HSメガゲンがじならし→聖炎で高乱数など一部確定数が落ちますが、A160でも「仮想敵と運用の【1】」に挙げたポケモンへの遂行火力は十分かと。最速ヒードラン抜き、C178ニンフィアの眼鏡ハイボ3発耐え、H181B201ナットレイ確1、H191B94ニンフィア確2となります。
14/08/30 11:59
5344 (@344_ad)
>4
臆病CSドランの大地程度なら2発耐えることが出来るので交代されても突破出来ますし、相手の交代で地均しから聖なる炎でまた負担を掛けられるので悪くないと思います。
また、このエンテイは有利対面から聖なる炎で目の前のポケモンを倒せて、後続の交代からでも火傷を盾に無理矢理突破することをコンセプトにしていて、(伝わってなければ私の力不足なので申し訳ないです)後ろの受けのポケモンで処理すれば良い場合もありますが、大抵そのような受け(クレセなど)は後続起点になりやすい為、使っててエンテイで突破したくなるケースも多かったので(2)にも調整ラインを置くことでこちらの選択肢を増やしました。
14/08/30 13:22
6Azuki (@Azuki1570)
こちらの選択肢を増やすという意図は理解しました。コメ返ありがとうございます。
これは価値観次第だなと思います。

ただ、1点致命的な誤りは、
> 臆病CSドランの大地程度なら2発耐えることが出来る
チョッキエンテイは臆病ドランの眼鏡大地を2発耐えできません。眼鏡を持たせつつ対同族を意識し最速にした臆病最速CS眼鏡ドランは環境にいます。地均しは相手後続にほとんど負担がかからず、その後は聖炎とドラン交代読み地均しの択になってしまいます。
> 相手の交代で地均しから聖なる炎でまた負担を掛けられるので悪くないと思います。
聖炎の一貫を止めるドランが後ろにいるというデメリットの方が大きい。素でドランを抜けない場合1発目の地均し後に控えに逃げられたドランに怯えて聖炎を躊躇するのはエンテイの性能に著しくマイナスに作用します。エンテイが素で最速ドランを抜ければ聖炎に無償降臨されようが上から2発目の地均しを入れられるので聖炎を躊躇なく使えます。

より良いエンテイの育成論にするなら配分案増やすのがよろしいかと。対ドランへの比重や、【1】【2】のどこに比重を置くかで色々配分が検討されます。
14/08/30 18:09
7344 (@344_ad)
>6
なるほど確かにドラン抜きにするメリットはありますね。
後日新たな調整を出しておきます。
14/11/06 19:02
8つきあかり (@tukiakari3027)
44444
なぜクラウンエンテイに限るのですか?
この育成論ならクラウンエンテイじゃなくても良くないですか?
14/11/06 19:18
9shima (@shima532)
>8
クラウン限定技としてしんそくがあります
他に覚えさせたい技も無いですし優先度+2ということもあり切る意味は薄いでしょう
14/11/06 20:35
10つきあかり (@tukiakari3027)
ああ、そういうことですね。ありがとうございます。
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