※この育成論では
- 非公式である、ユーザー間で生まれた用語や表記法を使います。もしわからない用語があった場合には、検索エンジンで“ポケモン_○○”のように調べればわかることがほとんどです。
- ステータスに関わる記述は、各ステータスを上から順にH-A-B-C-D-Sと置き換えて表すことがあります。
- ひらがな(一部カタカナ)の固有名詞は、文章中では意味に準じた漢字で書くことがあります。
- その他に特殊な表示を用いる場合は、その都度断りを入れます。
これらは文章を円滑に読み進めることを目的としており、何卒ご理解いただきますようお願いいたします。
また、ダメージ計算はトレーナー天国のダメージ計算機XYを使用、信憑性に欠ける場合のみ電卓で手動計算します。
そして、全てのプレイヤーがロジックに忠実な行動を取っているわけではない、という考えのもと、悪いパターンも想定した机上の空論で安定行動を模索していきます。
役割
メガゲンガーによるサイクルカットを防ぐ。
ゆえにサイクルを意識した構築で、メガゲンガーに崩されるおそれがある場合に、最後に組み込むのが望ましい。
例)マリルリ+メガゲンガーに対してフシギバナを選出して役割を全うさせる。
メガゲンガーは素早さの高さと型の豊富さにより、後出し前提での絶対的対策は存在しないと言えるほどで、純粋な数値受けが成立出来ないのは滅びの歌の存在によるものである。
バンギラスは種族値の高さと耐性、特性によりあらゆるゲンガーに対して、比較的だが後出しから安定しやすいポケモン。
ゲンガーはメガシンカを済ませた後にサイクルを回されると、サイクルカットされてパーティを壊滅させられるおそれがあるため、1サイクル目の時点で追い打ちにより、こちらからサイクルカットを仕掛けることで展開を有利にすることが狙い。
後出しのタイミングで鬼火を使われると、火力不足になり追い打ちで仕留め切れなくなるため、ラムの実で対策。
それでも特定の技を所持するゲンガーに対しては確実ではない。
メガゲンガーは特性が影踏みゆえに、有利対面からやりたい放題出来るポケモンであり、HPが1でも残っていれば仕事をすることが出来るため、確実に倒すことを要求される。
こちらの後続がゲンガーに有効な先制技を所持していれば、ある程度HPが残ったまま逃げられても支障は無いが、そうでない(メガガルーラ、フシギバナ等)場合はその限りではない。
エースではないため、役割対象に対してであれば相打ちが許容される(道連れ、滅びの歌)。
それでサイクル負けするのであれば、構築か選出に問題がある。
- バンギラスを採用する副次的な利点
- 天候によるスリップダメージで耐久調整を崩し、後続の抜き性能を補助
- ファイアローの一貫性を消す
- 特殊技に対する数値での受け駒
- 高種族値による腐りにくさ
- 補助技による起点回避とサポート
- 対する欠点
- 気合玉に弱い
- ゆえに重力催眠構築(重力ヤミラミ+催眠術メガゲンガー)に対しての安定度が高くはない
- 素早さが低いため役割遂行後の行動回数が確保されにくい
- 似た役割を持つ他の型
全て、追い打ちを入れることを前提とする。
●こだわりハチマキ型
後続にかける負担が大きく、一般的なサイクル戦ではとても強くエース採用出来る。
後出しのターンに鬼火を撃たれると167-101メガゲンガーを確定で落とせなくなる。
167から砂ダメージ10を引いて残り157、火傷状態のA204拘り鉢巻追い打ち(80)で157以上ダメージが入るのは4/16の乱数、よって急所込みで撃破率およそ3割。
メガゲンガーに役割を持たれる後続が先制技持ちであれば、これでも充分。
ただもちろん、これだけ火力を確保すると気合玉を耐えるほど耐久に余裕が無い。
○こだわりスカーフ型
後出しのターンに鬼火を撃たれると追い打ちで落とせない。
そもそもメガシンカ後は抜けないので、メガゲンガーに対してスカーフが活きるのは初手対面だけ。
○とつげきチョッキ型
気合玉に対してある程度は強気に出られるが、Cが高い場合は気合玉2連打を耐えられない。
そしてやはり鬼火に弱い。
●りゅうのまいラムのみ型
耐久が薄いと気合玉に弱く、耐久を厚くしたら龍の舞が真価を発揮せずアンチシナジー。
役割遂行後にある程度の抜き性能を持たせることが出来る点、エースとして動かすことで役割対象が選出されなかった場合でも動ける点が評価出来る。
追い打ち/龍の舞を両立すると教え技を入れることが出来なくなるため、範囲不足で抜き性能はあまり高くならない。
○メガバンギラス
圧倒的な種族値により汎用性は素晴らしいが、これも鬼火を受けると逃げられてしまう。
また基本的には、メガシンカ枠を割いているのに追い打ちに技スペースを割くべきとは思えない。
追い打ちでサイクルカットを狙うよりは、龍の舞でメガゲンガーを含めた相手全員を抜き切る構成の方がいいだろう。
以上のような、あらゆる型の長所を潰した上で短所を補い、役割遂行率を高めることを当育成論の目的とする。
- 似た役割を持つ他のポケモン
ラムキリキザン
チョッキヘラクロス
帯ドラピオン
等の追い打ちを所持するポケモン
- 想定されるメガゲンガーのステータス
・167-x-100-191-115-200 (臆病HS余りC)
・167-x-101-190-115-200 (臆病HS余りB)
・153-x-100-205-115-200 (耐久落として火力調整)
・135-x-101-222-115-200 (臆病CS余りB)
・135-x-101-244-115-182 (控えめCS余りB)
・165-x-109-190-115-193 (素早さ落として物理耐久調整)
・167-x-144-190-115-152 (図太いHBベース余りS)
挙げ出したら際限がないのでわかりやすいものだけ。
基本的に最速を崩すメリットがデメリットを上回らないので、残り256の努力値で耐久と火力の兼ね合いを調整されることが多い。
火力は無振りでも高水準であるため、延命を重視して耐久に振る個体がほとんどであるが、それでも重力催眠構築に代表されるような火力の上乗せをする個体の数も無視出来ない。
Dに振る調整はこのバンギラスに対して有利な影響が無いので無視する。
構成
- ステータス
201-178-130-x-151(226)-81
攻めと受けそれぞれのダメージ乱数の兼ね合いでこのステータスだが、微調整は各自好みのカスタマイズを施せられる。
H-体力
→4n+1
AとDの調整をした余り。
気合玉のダメージ乱数を基準に、努力値配分の効率を重視。
また、副次的なものだが200を超えたので地球投げを4発耐える。
HB-物理耐久
→A146ファイアロー@拘り鉢巻のブレイブバードを最高乱数3連以外で3発耐える
役割対象に物理相手をほぼ想定しないので、Bは無振り。
HD-特殊耐久
→C191メガゲンガーのシャドーボール+気合玉を高乱数で耐える
→C222メガゲンガーの気合玉を12/16の乱数で1発耐える
→C182ラティオス@拘り眼鏡の波乗りを2発耐える
括弧内は砂嵐補正時の数値。
重要点におけるダメージ乱数のみを見た際は、性格補正無しでの限界高度と言える。
A-物理火力
→167-101メガゲンガーを砂ダメージ+追い打ち(80)で確定1発
→157-100ラティオスを追い打ち(80)で確定1発
メガゲンガーを上記のパターンで確定1発にする最低ラインはA176である。
必要以上に振っているのはラム消費後に火傷させられるパターンのダメージ乱数を考慮しているためで、運用のおにびの項にて後述する。
S-素早さ
→努力値に余裕が無いため無振り
4振りバンギラス抜きはメジャーなラインなのでメタに弱い。
- 調整ライン例
167-101メガゲンガーへの追い打ち(40/80)のダメージ
・A170-78~92/152~182
・A173-80~96/156~186
・A176-80~96/158~188
・A178-84~98/162~192
C191/C222メガゲンガーの気合玉のダメージ
・D146(219)-160~192/184~220
・D147(220)-156~188/148~220
・D148(222)-156~188/180~216
・D151(226)-156~184/180~212
別調整例
・205-178-130-x-147-81
・203-176-130-x-151-81
・202-176-131-x-151-82
・201-173-131-x-148-88
このように、要所をわずかに変えるだけでそれぞれの乱数が上下する(努力値に余裕が無い)ので、好みで選んでほしい。
バンギラス近辺の素早さラインはメタレースでしかないのでS調整は省略。
- 技
おいうち/自由選択/自由選択/自由選択
ダメージ計算は
[H-B 種族 ダメージ数値 (ダメージ割合、小数点以下は変則四捨五入)]で表記。
◆おいうち
役割遂行として必須。
サイクルカットをすることが出来る稀有な技。
167-101メガゲンガー 84~98/162~192 (50%~57%/97%~115%)
火傷状態で167-101メガゲンガー 42~50/84~98 (25%~30%/50%~59%)
167-144メガゲンガー 56~68/114~134 (34%~41%/68%~80%)
135-81ゲンガー 102~120/200~236 (76%~89%/148%~175%)
火傷状態で161-87ゲンガー 50~60/96~114 (31%~37%/60%~71%)
157-100ラティオス 84~98/162~192 (54%~62%/103%~122%)
161-117シャンデラ 68~84/138~164 (42%~52%/86%~102%)
165-96ライコウ 42~51/84~100 (25%~31%/51%~61%)
185-91ファイアロー 45~54/88~105 (24%~29%/48%~57%)
227-189クレセリア 44~54/86~104 (19%~24%/38%~46%)
自由選択欄に当てはめる技は、役割遂行後に何をするのかで選ぶ。
構成例では、耐久に大きく割いていて、攻撃範囲を広げても火力に大きな期待が出来ないため、起点回避を意識している。
◆ステルスロック
万が一、メガゲンガーが追い打ちを耐えて引っ込められた場合に、釘を刺す。
対メガゲンガーの想定する範囲を広げるなら必要。
ファイアローの行動回数も減らす。
それ以外にも、気合の襷潰しと耐久調整崩しが目的で、後続の抜き性能を高める。
受け回し構築では長期的に見る優秀なダメージソースとなる。
◆ストーンエッジ
挑発を受けた際に最も等倍威力が出る起点回避用の攻撃技。
鬼火+挑発を所持するファイアローを意識するなら必要。
火傷状態で185-115ファイアロー 180~216 (97%~117%)
155-90ボルトロス 224~266 (145%~172%)
191-149サンダー 134~162 (70%~85%)
165-96ライコウ 105~124 (64%~75%)
227-189クレセリア 54~64 (24%~28%)
157-139ヤミラミ 73~87 (46%~55%)
威嚇込みで201-144ギャラドス 96~114 (48%~57%)
威嚇込みで171-129メガギャラドス 52~63 (30%~37%)
◆ほえる
汎用的な(積みの)起点回避用であり、ステルスロックを撒いた後の削りとして、後続の抜き性能に拍車を掛ける。
◇かみくだく
このバンギラスでは役割を重視すると、ストーンエッジと比べて採用価値が低いと感じるが、命中率を取るならこちら。
実践論では有効な場面が少なくないが、机上論ではこの型に組み込むメリットは小さい。
役割対象が引っ込むなら追い打ち、居座るなら噛み砕くのような言葉は都合の良いように捉えているだけで、実際は追い打ちを選べば居座られ、噛み砕くを選べば引っ込められるといった状況にもなるわけで、結局のところ運でしかないため机上論で解を出すことは出来ない。
金縛り所持のゲンガーに対して、追い打ちを見せる前にブラフを張る目的として使うことは出来る。
欠伸で起点にされにくいため、ユクシーの処理速度を上げるための採用等も予想される。
威力は効果発動時の追い打ちと同じ。
182-200ユクシー 84~98 (46%~54%)
◇がんせきふうじ
素早さを下げることにより後続の負担を減らす。
また、ファイアローに対して命中高めの有効打になり、サンダーに先制羽休めをさせない利点もある。
185-135ファイアロー 180〜216 (97%~117%)
191-149サンダー 84~98 (44%~51%)
◆ちょうはつ
回復技を阻止すること、積み技を妨害することが主な目的。
サンダーやシャンデラ+ピクシーを考えるなら入れておきたい。
素早さが低いため、効果的な相手は限られる。
◆どくどく
役割範囲を広げるための技で、高耐久ポケモンを突破したい場合は必要。
クレセリアやサンダー、ゲンガーの後続によくいるポリゴン2等に対して有効。
後出しで来るあらゆる被役割対象に対して通るため汎用性は高いが、鋼タイプを呼びやすいので選出画面の時点で注意しておくこと。
◇でんじは
岩石封じと同じく後続のサポートになるが、他の技と比べると積極採用されることはない。
ハメ構築では選択肢になる。
◇記載していない攻撃技
その技の仮想敵が構築単位で重いと判断したら、メタとして入れてもよい。
運用
ゲンガーに後出しすることを最大目的とする。
一部の対象が選出画面にいる時のみ選出する、補完としての機能を持たせる。
以下で、後出しのタイミングでのゲンガー側の行動、次の行動について考察。
ダメージ計算は
[AC[補正]-技 ダメージ数値 (ダメージ割合、小数点以下は変則四捨五入)]で表記。
特殊技に対しては全て砂嵐補正込みで計算。
▽まもる
不利対面でも確実にメガシンカさせて次サイクルに備える行動。
バンギラス対面でもう一度守り、金縛りをしてくる可能性が存在する。
追い打ちが金縛りを受けた場合、サイクルカットは失敗するだろう。
▼みがわり
リスク回避と同時に、後出しで来る苦手な相手を無理矢理突破するために使われる。
身代わりを盾にすることで、鬼火や気合玉等の命中不安定技を強気に選んでくる可能性があり、その次に金縛りをされる可能性もある。
追い打ちを警戒するプレイヤーであれば、身代わりが場にある状態のまま交代されるため、サイクルカットが失敗してしまう。
▽みちづれ
ゲンガーさえ倒せばバンギラスは役割遂行しているため、気兼ねなく追い打ちを選んでよい。
▼ほろびのうた
対策が出来ていない場合は最も危険な技だが、基本的には守るでも身代わりでも追い打ちを連打していきたい。
技構成は滅びの歌/守る/身代わりが予想され、最後の枠にはシャドーボールか道連れが多いが、守るか身代わりを入れずに金縛りを持つ個体もいる。
▼おにび
この技を使われても追い打ちで仕留められるようにするためのラムの実。
ラムの実を消費した後に、更に上から鬼火を当てられても、
『砂ダメージ→火傷追い打ち(40)+砂ダメージ→火傷追い打ち(80)→ステルスロック』
という流れで167-101メガゲンガーが非常に高い乱数で落ちる。
A176からA178にすることで火傷状態の追い打ち(80)のダメージ乱数がズレるため、このパターンでの撃破率が上がる。
▽ちょうはつ
役割遂行自体に影響は少ない。
ただ、後続の起点にされる恐れがある。
▽シャドーボール
一貫性が高いため、対面次第でもあるが一発目にこの技を選んでくることは少なくない。
C191なら次のターンの気合玉を高い乱数で耐える。
▼きあいだま
5世代と比べると使われることはかなり少なくなったとはいえ、シャドーボールとの相性補完が抜群なため、非常に厄介である。
Cが高ければ1発で瀕死の可能性があり、Cが低くても2連打を当てられる(49%)と役割破壊されてしまう。
それを想定した上で戦況をひっくり返そうと思うなら、死に出しから気合玉所持のメガゲンガーに対して圧力をかけられるポケモン(スカーフガブリアス、鉢巻ファイアロー等)を選出する必要がある。
ここで挙げた内容はメガゲンガー以外に、メガシンカしないゲンガー(気合の襷、黒いヘドロ、拘り眼鏡、命の珠等)に対しても共通することが多く、このバンギラスを後出しするなら、メガシンカするか否かで立ち回りを変える必要はほとんど無い。
ゲンガーはサイクルカットこそしないものの、その高い素早さと恵まれた耐性からの豊富な補助技に広い攻撃範囲、厄介な相手であることに変わりないので、確実に仕留めておきたい。
C191-シャドーボール 19~23 (9%~11%)
C191-きあいだま 156~184 (78%~92%)
C205-きあいだま 164~196 (82%~98%)
C222-きあいだま 180~212 (90%~105%)
C244-きあいだま 200~236 (99%~117%)
C182[x1.3]-きあいだま 192~229 (96%~114%)
C182[x1.5]-マジカルシャイン 74~88 (37%~44%)
- メガゲンガーへの役割遂行が失敗するパターン
テンプレ構成のシャドーボール/ヘドロ爆弾/鬼火/道連れに対してであれば、遂行率はほぼ確実と言ってもいい。
だが、豊富な技構成が予想されるメガゲンガーはあらゆるパターンを想定しておく必要がある。
ここで、今までのおさらいも兼ねて、役割遂行が失敗してしまうのはどのような場合が予想されるのか、まとめておこうと思う。
・気合玉を1発ないし2発受ける
散々書いてきたが、役割破壊目的の気合玉が一番危険である。
特殊耐久を上げることで被弾した場合の保険をかけてあるが、確実と言えなくなってしまうのが残念である。
・鬼火を2連続で使われる
これも上述しているが、件のパターンで167-101メガゲンガーはステルスロックが入った時点でHPが1残る可能性がある。
耐久に多く振られていた場合は、可能性が高くなる。
そもそも、確実にステルスロックを使うことが出来るわけではない点も留意されたし。
・金縛りを使われる
守るや身代わりをワンクッション挟み、追い打ちに金縛り状態をかけてくると、逃げられてしまう。
吠えるを上手く使うことで、逃げたメガゲンガーを再び対面させることが出来なくもないが、非常に運が絡むため非推奨。
金縛りを強く意識するのであれば、噛み砕くを採用して択ゲームをするのが現実的といえるかもしれない。
ただ留意してほしいのは、数字上は追い打ちを選んで金縛りをされる確率よりも、追い打ちを選ばず逃げられる確率の方が高いところである。
・身代わりが場にある状態で交代される
身代わりに対して追い打ちを当ててもゲンガー自体にダメージが入らないため、逃げられてしまう。
バンギラスの追い打ちは警戒されやすいため、身代わりがある状態でバンギラスと対面したらそのまま交代することがあるだろう。
・物理耐久が高い
純粋に、追い打ちを耐える可能性があるだけの物理耐久を備えている場合。
個体数自体はかなり少ないだろう。
・その他
習得が可能な技の中からあらゆる組み合わせを想定するが、考慮する必要性を問われるほどの非常に珍しいケース。
例えば、特殊な構築において採用されるきあいパンチ、メガストーンが存在する現環境ではありえないと思うが火炎玉トリック、ハメ性能を持ついちゃもん、グロウパンチ+ドレインパンチ、指を振る(一撃技等)、影分身、ミラータイプ、2連威張る、メロメロ等。
これらはそもそもゲンガー本来の性能を発揮しないため、バンギラスがいなくなっても対処に困らない可能性まである。
- 他の主な役割対象
★ラティオス
追い打ち連打していきたい。
しかしハチマキ型やスカーフ型とは違って、拘り眼鏡持ちに波乗りを撃たれると、居座りか交代かの択が発生し得るのはどうしようもない。
相手依存になるので後出しから安定かは信憑性が乏しいが、対面からは確実に倒せる。
C182[x1.5]-なみのり 82~92 (41%~49%)
C182[x1.5]-りゅうせいぐん 90~106 (45%~53%)
★シャンデラ
フルアタや鬼火、毒々持ちに対しては非常に有利なので、基本的に追い打ち連打。
天候により食べ残しの回復を阻止するため、小さくなる型の身代わりの回数を制限出来る。
小さくなるを積まれて攻撃が当たらなくなったら吠える選択肢がある。
挑発を採用しない場合は、裏にいるピクシーをラス1に残して起点にされるパターン(吠える無効)にはならないように立ち回らなければいけない。
C216-エナジーボール 66~78 (33%~39%)
C216[x1.3]-エナジーボール 86~101 (43%~50%)
C216[x1.5]-エナジーボール 98~116 (49%~58%)
C216[x1.5]-オーバーヒート 53~63(26%~31%)
☆ライコウ
対面させる立ち回りをすることでボルトチェンジに追い打ちを当てていく、ライコウを崩すサイクルを組める。
毒々守るの型に対しても抵抗出来る。
壁貼りから後続が積む場合は吠えるでターン稼ぎも可能。
C167[x1.3]-ボルトチェンジ 39~47 (19%~23%)
C167[x1.3]-10まんボルト 51~60 (25%~30%)
C167[x1.5]-10まんボルト 57~67 (28%~33%)
C183[x1.5]-はどうだん 148~176 (74%~88%)
☆サンダー
図太いHBは羽休めじゃないターンにストーンエッジを急所に当てれば落とせる。
毒々や電磁波を選んできた際に隙があるのもアドバンテージ。
ただやはり安定させるためには毒々か挑発を採用しておく必要がある。
C145-ボルトチェンジ 25~31 (12%~15%)
C155-10まんボルト 36~43 (18%~21%)
C194[x1.5]-10まんボルト 66~78 (33%〜39%)
☆ボルトロス
シャンデラ等のために、電磁波で起点を作る構築に入っていることが多い。
基本的には耐久性能が無いサンダーみたいなものだが、役割破壊として格闘技を持った個体が多い。
なので、ボルトロスへの役割を過信した選出はするべきでない。
C177[x1.3]-10まんボルト 55~64 (27%~32%)
C197[x1.5]-10まんボルト 67~79 (34%~39%)
C177[x1.3]-きあいだま 187~224 (93%~111%)
C197[x1.3]-きあいだま 208~250 (103%~124%)
C177[x1.3]-くさむすび 94~112 (47%~56%)
A135-ばかぢから 188~224 (94%~111%)
A121[x1.3]-ばかぢから 224~265 (111%~132%)
A112-とんぼがえり 46~56 (23%~28%)
★ビビヨン
眠り粉に後出し以外のパターンで対面すれば強気に行動出来る。
眠らされても、一般的なビビヨンは暴風以外の攻撃技を所持していないことが多く、天候により食べ残しの回復も制限でき、ステルスロック+吠えるにより、かなり有利である。
C142-むしのさざめき 66~78 (33%~39%)
C142-ぼうふう 20~24 (10%~12%)
☆クレセリア
ゴツゴツメット+月の光により、接触技による遂行は難しいため、毒々が必要である。
また、後ろにはヒードランやクチート等の鋼タイプがいることが多かったり、あと少しでクレセリアを倒せるというところで三日月の舞を使われることもあるため、このバンギラスで任せっきりにするべきではない。
C100-れいとうビーム 16~19 (8%~9%)
★ファイアロー
このバンギラスでは数少ない、役割を持てる物理アタッカー。
ある程度物理耐久を高めている場合は、鬼火/挑発/羽休めを絡めた動きをされるとハメられる可能性がある。
後出しでラムを消費した次のターンに更に鬼火を当てられるパターンでハメを回避するには、そのターンにストーンエッジを当てたい。
挑発されなければステルスロック+吠えるでもハメ回避出来る。
A146[x1.5]-ブレイブバード 57~67 (29%~34%)
A146[x1.5]-とんぼがえり 90~106 (45%~53%)
- 役割遂行後
純粋な役割理論に基づくサイクル戦においては、役割対象を倒したら役割を持っているポケモンはその時点で不要になる。
だが、バンギラスにまだ利用価値があると判断し、交代が可能であれば引っ込めてもよい。
不要だと判断したらステルスロックを撒く、ストーンエッジで削りに行く、補助技で後続のサポートする等をし、落とされても構わない。
強力な積みポケモン(マリルリ、ルカリオ等)が出てきた場合は、吠えるを撃つことで起点になることを確実に回避出来る。
挑発+積み技(メガギャラドス等)は危険なので、何かしらの対策を講じるべきだろう。
以上です。