ギルガルド - ポケモン育成論ORAS・XY

【サイクル重視】鉢巻ギルガルド

2014/06/09 15:04 / 更新:2014/06/09 21:39

ギルガルド

HP:HP 60

攻撃:攻撃 50

防御:防御 150

特攻:特攻 50

特防:特防 150

素早:素早 60

ブックマーク4.874.874.874.874.874.874.874.874.874.87閲覧:31046登録:43件評価:4.87(17人)

ギルガルド  はがね ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
バトルスイッチ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:236 / 素早:20
実数値:167-110-170-x-170-83
覚えさせる技
アイアンヘッド / もろはのずつき / せいなるつるぎ / かげうち
持ち物
こだわりハチマキ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

初めに

  • この育成論では変換作業の効率化のために一般的であると思われる略称、当て字などを使います。
  • 厳選難易度に関わらず、指定がない限りは全てのポケモンは理想個体とします。

上記2つに納得出来ないかたは申し訳ありませんが、ブラウザバックをお願いします。

あいさつ

考察不足で消去した育成論を含めると、今回で11回目の投稿となります。
改めて考えてみると、結構な数ですね…
今回は自分の使っている、サイクル戦を想定した鉢巻ギルガルドを投稿したいと思います。

採用理由

  • サイクル崩し

ギルガルドとは

6世代登場の鋼霊の複合タイプ
無効3 半減9 弱点4 というかなり優秀な耐性、受け時H60BD150の驚異的な耐久、攻撃時AC150のトップクラスの火力…とかなり優秀なポケモンで、採用率もトップクラスです。
ガルド抜かれ調整という、ガルド以外(トリルなどの例外は除く)には逆に不利になる調整をしてまでメタられるほどの存在です。
今回はそんなガルドの繰り出し性能と火力に着目した鉢巻ガルドの育成論です。

なぜ鉢巻?

サイクル戦を想定したためです。
基本的にギルガルドは攻撃の度にキングシールドを使うため、無償交換、身代わり展開などをしやすいですよね?
今回は逆にキンシを一切使わずに、有利対面に後出し→敵はガルドに有利なポケモンに交代→高火力で攻撃→手持ちに戻す
を繰り返し、サイクル戦で優位に立つためです。

差別化

今回差別化すべきなのは、同じくサイクル戦にて優位に立てる眼鏡と珠ですね。

  • 眼鏡との差別化

最大火力の差と影討ちの火力、技範囲で差別化です。
特殊技の最高火力は一致80(120)技です。
対して物理は諸刃の頭突きの150です。確定数が変わりますね。
また、眼鏡では影討ちを活かせません。A種族値150から繰り出される一致鉢巻先制技が弱いわけがありませんよね?終盤で抜き体制がとれるほどです。
特殊技はラスカノとシャドボ、めざぱぐらいしかありませんが、物理では諸刃に聖剣、燕返しと技範囲が広いために、見られる範囲も広くなります。

  • 珠との差別化

繰り出し性能による差別化です。
珠ですと、諸刃で攻撃→影討ちで落とす…などが可能です。霊が等倍以上の相手ならば実質な火力は鉢巻を超えます。
しかしながら、HP10%を削る珠はサイクル戦では不向きですよね?
珠は珠で良いところがありますが、サイクル戦を目的とした鉢巻との差別化には十分です。

調整

性格:意地っ張り
努力値:H252 A236 S20
実数値:H167 A110 B170 D170 S83

H:種族値低いのでぶっぱ
A:11n
S:4振りバンギ抜き

同族の60族やバンギを意識してS20振り。これぐらい振ると、安定してポリ2を抜けます。
Hから削ると被ダメージの%が大きく変わるので、余裕のあるAから割いています。

技候補

威力は
2倍聖剣>等倍諸刃>等倍アイアンヘッド=2倍燕返し>等倍シャドークロー>等倍聖剣>成功追い討ち>半減諸刃>半減アイアンヘッド=等倍燕返し

案外忘れがちなのですが、2倍燕返しと等倍アイアンヘッドは同威力ですので、武神やメガバナに対して燕返しを撃つ必要はないですね。燕返しはメガヘラピンポイント技だと思います。

  • アイアンヘッド

優秀な一致技
威力が低いのが難点ですね。
シャドークローと選択

B4ガブ
69.3%〜82.5%

H252マリルリ
71.4%〜84.5%

H252武神
60.8%〜72.1%

H4メガガルーラ
67.9%〜80.1%

B特化メガバナ
40.6%〜48.6%

H252バンギ 111.1%〜134.4%

このように、なかなか耐久があるポケモンも確2に出来ます。2耐えするにはB特化バナ級の耐久が必要です。

  • シャドークロー

威力70という低火力。一致でも105にしかなりませんが、等倍範囲が広く、アイへで確2になるものは大体落とせます。鋼水電が等倍で確2に落とせるようになるものがあります。
アイへと選択

B特化クレセ 60.7%〜72.2%

B4ガブ 61.2%〜72.6%

H252マリルリ 62.8%〜74.3%

H252武神 53.7%〜63.6%

B特化FCロトム 48.4%〜57.3% (92.2%)

H252ヒードラン 52%〜62.1%

  • 影討ち

先制技
特殊でもよく入れられる優秀な技です。

B4ガブ
34.9%〜41.5%

H252マリルリ
36.2%〜42.5%

H252武神
31.1%〜36.7%

H4メガゲンガー
110.2%〜129.4%

H4メガバシャーモ
48%〜56.4% (84.4%)

  • 諸刃の頭突き

ダメージの半分の反動があり、ワロポンやワロストーンエッジと同じ命中ですが、命中を補うほどの火力があります。剣舞ガルドで使っている人は滅多に見かけませんが、鉢巻なら一貫性が高いので使いやすいです。反動でサイクル回しにくくなるので、思考停止で撃つことは出来ませんが…

B特化ギャラ(威嚇込み)
84.1%〜100% (6.3%)

B特化サンダー
124.8%〜147.2%

H4サザン
100%〜117.8%
等倍ならH4サザンぐらいの耐久なら確1です。サザンは呼びやすいのでなかなか美味しい

B特化バルジーナ
98.6%〜117% 最低乱数以外1

  • 聖なる剣

呼ぶポリ2を確2に出来るので交代読みをすれば、突破が可能です。呼ぶので交代読みも楽ですね。
また、H4メガガルーラも確1なので、地震以外に後出しして、落とすってことが可能です。

H4メガガルーラ
101.6%〜120.4%

B特化ポリ2@輝石
50%〜59.3%

  • 追い討ち

は?って人も多いと思いますが、サイクル戦ではありです。
ただし、火力としての期待は出来ません。サイクルで削れた敵を逃さずトドメを刺す用ですね。あまり使う機会はありません。

B特化クレセ(追い討ち成功時)
45.8%〜54.6%

H4ラティオス(追い討ち成功時)
126.9%〜150%

  • 燕返し

火力が足りませんね。ヘラピンポイントです。

H252メガヘラ
119.7%〜141.1%

被ダメ

  • A特化メガハッサム(テクニ込み)

バレパン 13.1%〜16.1%
はたき落とす 57.4%〜68.2%

  • A特化ギャラ

滝登り 31.1%〜37.7%
地震 52.6%〜62.2%
交代読みで地震撃たれなければ後出し可能。A4ギャラとかなら地震余裕もって2耐え

  • A252メガガルーラ(親子愛込み)

岩雪崩 13.1%〜16.1%
地震 69.4%〜83.8%
交代読み地震をされなければ後出し可能。グロウや猫騙し、捨て身無効なので物理には後出ししやすい。

  • C特化ニンフィア@眼鏡

ハイパーボイス 30.5%〜36.5%
めざ地or炎 43.1%〜51.4% (5.1%)
眼鏡でも後出しが安定します。

  • C特化水ロトム

ハイドロポンプ 37.7%〜44.9%

最後に

如何でしたでしょうか?
鉢巻ガルドは普通のガルドとは違った動きですが、サイクル戦にかなり有利です。癖がありますが、慣れるとキンシするよりも動きやすいです。
ガルドは特殊を想定されやすいですし、物理を視野に入れていても、鉢巻まで視野に入れている人は滅多にいないので、想定外の火力により、サイクル崩壊を早めることが出来ます。

何かありましたらコメにてお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/06/09 21:39

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
14/06/09 16:33
1Azelf@命の珠
55555
単純がゆえに対処しにくい強さですね、評価5入れておきます。
ですが一点、ギルガルドはギャラに後出し可能とありますが、仮にH201のテンプレゴツメギャラを突破する場合、A12振りの氷のキバ最低11ダメージ、地震68ダメージ、アクテ45ダメージで、ギルガルドが諸刃で突破した場合反動の100ダメージとゴツメダメージを喰らうので、氷のキバ二連打以外ならばどんな組み合わせで技を食らっても確定で落ちます。
ギルガルドは他の役割対象の方が大事なはずなので、ゴツメギャラと1:1交換させられるのは美味しくないはずです。積極的に後出ししていくべきではないけど、ギャラは後出しから1:1交換できますよ、くらいで留めておくのがベターかと思います。
14/06/09 17:06
2おじん
>1
高評価ありがとうございます。
ギャラを突破出来ることを伝えたかったのですが、確かに、サイクル重視ってことですので、ギャラと相討ちになることは文章から察しにくいですね。
帰宅後にそれらしい文章に修正しておきます。
14/06/09 17:08
3
ギャラドスはメガシンカの可能性も考えて突破は択ゲーになってしまうと思います
威嚇無しのハチマキ諸刃はH4メガギャラが確定で耐えますしメガ読み聖剣はゴツメギャラだったりメガシンカしない場合かなりのディスアドになると思います

対面する前にメガ枠が消費されてたりゴツメを確認できればいいんですがね・・

余談ですが範囲ガーと言われそうなメガネ(特殊)はめざパ次第で化けるのでまた別の良さがあると思います!
14/06/09 17:17
4おじん
>3
メガシンカは確かにそうですね。使ってて敵がメガ進化したことがなかったので完全に失念していました。
特殊はめざぱ次第で勿論化けますが、めざぱ1種で全てカバーは不可能ですし、いくらC150の眼鏡といえども不一致60技は火力が足らないので、範囲でいえば、やはり物理のほうが有利ですね。
14/06/09 17:30
6おじん
>1>3
ギャラの文章は>1さんのいうような誤解を招きそうであること、>3さんのいうような択ゲーがあることから、文章自体を消しました。何かいい文面を思いついたら、再度書き直したいと思います。

>5
高評価ありがとうございます。
ガブやドランへの後出しは無理ですね。
ただ、呼ぶそれらに対しては普通のキンシガルドよりも強めです。交代際にそれらを確2に出来る火力を叩き込めるので、2サイクル目で落とすことが可能です。
14/06/09 17:35
7おじん
>5
読みのがしていました。
どうしたらってことに関しては完全にその人次第なのでなんとも言えないです。
例えば、自分なんかはS振りは本当に最小限にして、耐久と火力に多めに振って、サイクル戦で勝つパーティ構築をしていますが、それが他の人にも使いやすいパーティだとはあまり思えませんし…
14/06/09 19:50
8あい
いい育成論だと思います。
ただ、シャドークローの優先度をアイへと選択ぐらいまで上げてもいいのではないかと感じました。なぜならギルガルドに後だしされやすい水タイプ炎タイプに一貫するからです。それらには諸刃も一貫しますが命中や反動などにより打ちづらい面もあります。またアイへと比べて威力は低くフェアリーに対する確定数が変わりますが一貫しやすくサイクル戦を意識した場合有用であると考えます。ゴーストと格闘の相性補完も優秀ですしね。
14/06/09 20:32
9おじん
>8
現環境で多い水って
ギャラ、マリルリ、水ロトム
って感じですよね。
ここで水に対してシャドークローが確2になるか…という話になります。
B特化水ロトムは9割以上の高乱数で2発なのですが、水ロトムの1/3はオボン持ちです。オボンロトムは確定2耐えです。
B特化ギャラも威嚇込みだと、乱数3発です。確定2どころか、3にすらなりません、
マリルリにはアイアンヘッドが通ります。

ですので、水に一貫するといっても確定数の観点からすると、どうしても火力が足りません。命中が怖いのは事実ですが、呼びやすいバルジーナに刺さる諸刃と比べて、影討ちとタイプが被っているのに、確定数が…ってなってしまうので、優先度は低いですね。
14/06/09 21:13
10あい
確定数は変わらなくても相手に対する負担は大きいですよね?サイクル戦を意識する場合は相手にダメージレースに勝利する必要があるため半減されにくいシャドークローの優先度を上げていいと考えたからです。炎にはウルガモスやリザードンxy、ファイアローといったポケモンがいますが、そいつらにシャドークローで負担をかけておくのはいいと感じたからです。特にウルガモスやリザードンyにはシャドークローで先制技圏内に入るので有用かと考えます。私はシャドークローとアイへと選択と言ってるだけで諸刃は確定に異論は無いです
14/06/09 21:25
11おじん
>>11
なるほどです。
確かに、アイへと比較した文章ですから、選択はアイへとの話でしたね。失礼しました。

確かに、アイへで確2になるものは、おおよそシャドークローで確2になりますね。鋼2倍で入る場面って、バンギやマニューラぐらいですし。(サーナイトやニンフィアは出てこない)
範囲って観点で見ていたので視野が狭まっていたようです。優先度変えてみます。
ありがとうございます。
14/06/09 22:44
12@アイ (@aidmprice)
55555
>>11
携帯から失礼してました
意見反映ありがとうございます。

評価5入れておきます
14/06/09 23:29
13おじん
>12
高評価ありがとうございます。
貴重なご意見ありがとうございました。
14/06/10 01:23
14カツオ
意表がつけるいい育成論だと思います

鉢巻ということもあって読みが必要になってくると思うのでシャドクロとアイへの両立もありだと思います

私としてはガルドのもつ役割は
フェアリーへの後だし性能の高さ
一貫性のある一致霊技を高火力で打てる
この2つがとくに大きいと思っています

一貫性とフェアリーへの役割を考えると諸刃の頭突きよりもシャドークローとアイへの両立の方が良いのではないかなと思いました

諸刃を打ったあとは基本的に影打ちで抜いてく形となるのでしょうか?
自分も鉢巻ガルド考えていたので是非意見が聞きたいです!

サイクル戦という事であれば相性のいいポケモンを紹介した方がいいとおもいます
言わずもがなのサザンドラや威嚇持ちのギャラなど、是非お願いしたいです
14/06/10 09:45
15通りすがり
不一致諸刃=一致エッジと考えるとわかりやすいかと思いますが、この型のメインウェポンは諸刃です。岩技は一貫性も高く、弱点もつきやすいです。個人的には諸刃影打ち聖剣(岩半減の鋼に抜群)までが確定で、場合によってはアイヘシャドクロどちらも入らない可能性すらあると思います。そこはパーティによると思いますが。
14/06/10 12:24
16おじん
>14
アイへとシャドクロの両立はきついですね。
両立する人は諸刃の命中がどうしても信用ならない人のみですね。諸刃で確1に出来る範囲が地味に優秀です。サンダーやバルジーナのような厄介な敵を1発。等倍でも4振りサザンぐらいなら確1です。4振りサザンってHB種族値90で、並よりちょっと上の耐久ですから、耐久に振ってない並耐久のポケモンを1発に出来ます。
諸刃を使ってしまうと、サイクル戦で後出ししにくくなるので、使ったあとは影討ちで負荷をかけていくって感じてすね。ガルドのsですと、後出し時に1発、敵に先制されて1発と2発くらうので、諸刃の後は2サイクル目の運用は厳しいですね。ですので、影討ちをすることが多いです。ニンフィアとかになら2サイクル目の後出しが十分機能しますが

ガルドのフェアリーの後出し性能はその通りなんですが、実際フェアリーがそのまま居座ることはまずないです。ですので、どちらか片方で十分だと思います。

相性がいいのは仰る通りで、ギャラ、サザンの2体と、はたき落とすが来やすいので、メガヘラとかですね。ヘラだと炎の一貫痛いですが…後で追記しておきます。

>15
諸刃は等倍範囲が優秀で、サンダーとかに2倍で入りので、命中がどうしても信用ならないって人以外は確定な技だと思います。
ただ、諸刃がメイン技ってのは語弊があります。
諸刃は反動がかなり痛く、サイクル戦に参加が出来なくなるほどのダメージを負います。
相手のポケモンを1匹潰せるのでイーブン…というよりは+に働くことが多いですが、諸刃以外のアイへorシャドクロで代用が効くのであれば、出来るだけアイへorシャドクロを打っていきたいです。
思考停止で諸刃打つと、ガルドのHPが低いので、一瞬で使い捨てになってしまいます。
14/06/14 11:30
18おじん
>17
候補としては微妙だとおもいます。パーティが状態異常を誘いやすいっていうのならありだとは思うのですが…

まず、ガルドはそこまで状態異常を誘いません。
毒は受けませんし、火傷は物理か特殊かがわからない状態で撃つにはあまりにもリスキーですし、電磁波は抜かれ調整が崩れたりするので、1/4の麻痺以外のうまみがないです。火力も高いので、相手は半分以下の物理を読んでの鬼火や25%の麻痺を狙っての電磁波を打つ余裕もありません。
鬼火読みで繰り出せるようになるのは美味しいとは思うので、パーティで呼びやすいって場合のみだと思います。
14/06/20 00:34
19カツオ
>16
実際に対戦で使用してみたところ、諸刃を打つ場面が多く、非常に一貫して使いやすかったです
フェアリーに後出しからの交代読み諸刃がよく刺さりました

諸刃の採用理由も分かりましたし、鉢巻諸刃の強さを実感できました

内心で申し訳ないですが評価は5です
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