バシャーモ - ポケモン育成論ORAS・XY

6世代珠バシャーモ

2014/06/03 00:58 / 更新:2014/06/03 23:25

バシャーモ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 120

防御:防御 70

特攻:特攻 110

特防:特防 70

素早:素早 80

ブックマーク4.944.944.944.944.944.944.944.944.944.94閲覧:27690登録:29件評価:4.94(12人)

バシャーモ  ほのお かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
やんちゃ(攻撃↑ 特防↓)
特性
かそく
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:228 / 特攻:156 / 素早:124
実数値:155-185-90-150-81-116
覚えさせる技
ばかぢから / オーバーヒート / まもる / めざめるパワー
持ち物
いのちのたま

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

初めに

  • この育成論では変換作業の効率化のために一般的であると思われる略称、当て字などを使います。
  • 厳選難易度に関わらず、指定がない限りは全てのポケモンは理想個体とします。

上記2つに納得出来ないかたは申し訳ありませんが、ブラウザバックをお願いします。

あいさつ

初めましてのかたは初めまして。久しぶりのかたはお久しぶりです。以前の騒動ではお騒がせしました。

  • リアフレのほうから育成論再投稿、及び次回作の要求がくどい
  • シーズン3で目標であったシングルレート50位を達成出来てモチベが上がった
  • ルビサファリメイクでモチベが上がった

などの理由から出戻りしました。以前投稿した育成論も順次再投稿していく予定です。

今回シーズン4になって爆発的に数が増えたバシャーモの育成論をあげたいと思います。

バシャーモとは

第3世代登場の御三家。数少ない加速持ちで、他の加速持ちと比べて火力が高く、技範囲も広め。
5世代ではAS珠が主流であったが、6世代移行に伴って卵技のバトンタッチが解禁、メガシンカなどと強化され、襷バトン型やメガシンカなどの選択肢が増えた。

バシャサンダーとは

抜き性能が高く、止まりにくいバシャーモを止められるマリルリやアローをサンダーがみるスタンパ
レート2200到達パーティとして紹介されたため急激に数を増やした。
バシャーモを止めることが出来るのは
アロー、マリルリ、カイリューなどの上から圧力をかけるポケモン
突破が厳しい水耐久(ギャラやヤドラン)や高耐久(主にクレセ)
麻痺(ボルトロス)
などがあげられます。

これらに全体的に強いのがサンダーです。
例えばアローのブレバへの耐性、ゴツメによるマルスケ潰し、交代読み腹太鼓の+6アクジェを余裕を持って耐え
ギャラへの後出しが安定し、確1がとれる
ボルトの電磁波無効
などとバシャを止められるポケモン全般に滅法強いです。
また、ボルチェンによりバシャーモの無償降臨なども狙うことが出来ます。

採用理由

  • AC2刀による受けにくさ
  • メジャーへの強さ
  • 格闘枠

5世代→6世代

上記のようになかなか強化されたバシャーモ。強化された点、弱体化した点をあげていきます。

  • 強化された点
  1. バトンタッチの解禁
  2. メガ進化
  3. 新たな役割対象
  4. 加速アチャモの卵が出来るようになった

1について
バトンタッチ解禁により加速ビルドバトンなどが可能となりました。テッカニンなどとは違い、珠などの型があるため安易な挑発を受けにくく、物理技を入れることで一応ATとして活躍出来き、ガルーラやヘラにバトンして全抜きするといったことが可能となりました。

2について
メガ進化が可能となりました。火力は珠に劣るものの、耐久やSが優っており、猛火バシャーモでもメガ進化すれば加速メガバシャーモとなるので敷居が低くなりました。

3について
新たな役割対象として現環境のトップメタであるメガガルーラやギルガルドが登場しました。

4について
6世代ではオスからも夢特性が遺伝するようになったので敷居が低くなりました。
但し今回の育成論は馬鹿力採用なので6世代産は使えません

  • 弱体化した点
  1. 物理環境故のメタ
  2. アローの登場
  3. めざぱの弱体化
  4. マリルリのメジャー化

1について
6世代は圧倒的に物理環境であるため、物理受けが多いです。2刀なのでそこで他の物理ポケモンと比べて有利なのですが、HB水ロトムやHBギャラの増加は痛いです。

2について
アローの登場により、バシャーモの強みであった速さが活かした全抜きが難しくなりました。

3について
めざぱの弱体化により、ガブへの打点が弱くなりました。

4について
5世代ではお世辞にもメジャーとは言い難かったマリルリがフェアリー追加によってメジャーとなりました。こいつもアローと同じで全抜きストップしてきますし、耐性的にも一致技を両方半減してくるので辛いです。

なぜ2刀?

  • 2刀にすることで受けにくくするため
  • ガルドに強くするため

の2点です。
物理受けとしてメジャーであるグライオンにはめざ氷、ムドーにはオーバーヒートといった具合で受けがしにくくなります。また、フレアドライブは接触技であるため、ガルドのキンシによるAダウンを受けますが、オバヒは気にせず放つことが出来ます。

なぜ馬鹿力?

これは疑問に思った方がいると思います。飛び膝という優秀なメイン技を持ちながらABダウン、5世代教え技、威力の低いといった劣った点があるにも関わらず馬鹿力を確定技としているのにはきちんとした理由があります。
飛び膝は現環境では安易に撃てないためです。
pglのデータによると(少し古いデータです)
シングルレートでの手持ちポケモンの3位にギルガルド、6位にゲンガー
ガルーラと一緒に入っているポケモン4位にギルガルド
バンギと一緒に入っているポケモン4位にギルガルド、9位にゲンガー
ヒードランの30%以上が守る持ち
などなどです。安易に飛び膝を撃っても自傷するだけとなり、珠でHPが削られる、後出し性能がかなり低いといったバシャーモは透かされても自傷ダメージなどといったデメリットのない馬鹿力のほうが6世代では使いやすいです。

差別化

格闘炎の複合タイプである猿との差別化が一般的ではありますが、加速によるS上昇が見込める、型が多いなどの理由から差別化は十分であると思います。
メガバシャーモも単純な火力であれば珠バシャーモが優りますし、メガ枠を使わずに済むのもGOODだと思います。メガバシャーモは素のSが高いなどの利点もあるので、機会があれば別途2刀メガバシャーモも考察したいですね。

性格について

AC2刀なのでどちらにも下降補正をかけたくない、Sも下げたくない
BDのどちらかに下降補正をかけます。Bにかけるとダウンロード対策となりますが、先制技がほぼ物理であるため今回はDに下降補正のやんちゃとしています。ここは好みでいいと思います。

調整案

性格:やんちゃ
個体値:H30 A31 B30 C31 D31 S31
努力値:H0 A228 B0 C156 D0 S124
実数値:H155 A185 B90 C150 D81 S116

A:馬鹿力でB特化輝石ラッキーを最低乱数以外1発
C:H252D4ガルドをオバヒで確1、ステロ+めざ氷でD4ガブ確殺
S:準速バンギ+3
2加速で準速スカガブ抜き

馬鹿力持ちの5世代産なので非常に入手が困難です。飛び膝で作る場合はご自分で再調整をお願いします。CとSは指標にはなると思います。
とくにSは、ほぼぶっぱが普通であるバシャーモとしては異端的なかなり低めのS調整です。有利対面でSをあげとけばこれぐらいしか振っていなくても十分に抜くことができます。
2加速でスカガブ抜けるので十分だとは思っています。

技候補

  • 馬鹿力

今回は馬鹿力で確定とします。
馬鹿力持ちが作れないのであれば飛び膝はありだと思いますが、馬鹿力ようの調整案ですので、飛び膝を採用する場合はご自分で再調整してください。

  • オーバーヒート

2刀としての育成論ですので確定とさせていただきます。ガルドやムドーに刺さります。

  • めざ氷

ガブ、ランド、グライに刺さります。
6世代の正確なダメージ計算は調査中であり、計算機によって多少の差があります。
EVERYではめざ氷+ステロでガブが確定とならず、最低乱数以外となるようです。

  • エッジ

リザードンあたりにささりますが、優先度は低いかと。

  • 守る

ACに多く振っているためSが低めですので優先度はかなり高めです。
ただし、バシャーモの初手守るは非常に読みやすいので無償交換されたりします。安易には撃つべきではありません。

  • はたき落とす

流し性能高めですので使う機会はあるかと思います。めざ氷や守るを採用しないのであれば、入れておいて損は無い技です。メガゲンガーへの打点にするには火力が足りません。

雷パンチは打点としては低火力でギャラも確1に出来きなかったりするので微妙
地震も今回は馬鹿力採用のため守るヒードランを気にする必要が無いため、メガゲンガーピンポ技となり微妙かと思います。個人での採用はありかと。

与ダメ計算

  • 馬鹿力

B特化ラッキー(輝石) 98.3%〜116.5% 最低乱数以外1発
B特化ポリ2(輝石) 72.9%〜86.4%
H252メガガルーラ 128.7%〜151.8%
H252サザン 148.7%〜176.3%
H252ドラン 131.3%〜155%

H212B4ドランへの-1馬鹿力 90.1%〜106.2%
身代わり展開済みのヒードランへも馬鹿力で9割以上削れるため残飯で全快でもしてなければそのまま落とせ、仮に全快してて耐えても身代わりが出せなくなるまで削れる

  • オーバーヒート

H252D4ガルド 102.9%〜121.5%
H252D4ムドー 183.1%〜217.4%
H252D4メガヘラ 122.4%〜145.9%
H4メガゲンガー 91.9%〜108.5% ステロ込みで確殺

D4ガブ 36%〜43.1%←馬鹿力(77.5%〜91.8%)圏内

HB特化ロトム(水or火) 35.6%〜40.2% ←馬鹿力(60.5%〜71.9%)で乱数

  • めざ氷

D4ガブ 93.9%〜110.9% 乱数1(ステロ込みで確殺)
H252グライ 102.7%〜123%
H4ランド 107.2%〜129%

  • ストーンエッジ

B特化ギャラ(威嚇込み) 52.9%〜63.3%
H252キッス 82.8%〜97.3%
H4キッス 98.7%〜116.5% 高乱数1(87.5%)

  • 被ダメ

A特化メガガルーラのふいうち(親子愛込み)
30.9%〜36.7%
A特化ガルドのかげうち
36.7%〜43.2%
A特化鉢巻テクニハッサムの電光石火
49%〜58%
A特化鉢巻カイリューの神速
65.8%〜78%
A特化マリルリ(力持ち込み)のアクアジェット
73.5%〜86.4%

最後に

如何でしたでしょうか?2刀バシャーモの強さがわかっていただければ幸いです。
全抜きなら飛び膝のほうが使いやすいですが、6世代での役割対象を考えると馬鹿力のほうが安全に役割遂行が出来ると思います。
なにかありましたらコメントお願いします。
pglのデータが少し古いものとなっていますが、以前としてゲンガーとガルドが多いのは変わっていないはずですので、少し古いデータなので正確ではないですがご了承ください

非会員の人からもコメント欲しいので制限をつけていませんが、荒れるようでしたら制限をつけさせていただきます。

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コメント (24件)

14/06/03 12:11
7ナナシ
>>1
メガルカ抜きは現実的では無いと思います。
S121にする必要があるのでA実数値180程度になってしまいますので抜きエースとしての機能が弱まり、器用貧乏になるんじゃないですかね。エース運用するならAは必要だと思います。
14/06/03 13:50
9☝︎
ADガブがはやってる環境でこのCでのめざ氷採用はちょっと採用価値が薄いような気がしますね
14/06/03 13:52
10ナナシ
>8
メガルカリオがバシャーモにインファを撃つか→撃たない。神速を撃つでしょう。普通メガルカリオはバシャーモ対面なら守る読みで剣舞して神速撃ちますね。インファイト撃ってくるルカリオなんているんですかね?
そもそもメガルカリオの個体数もそんなに多くないですし、抜くことは上記のようにそこまで必要ないです。
調整として
A→B特化奇跡ラキ 1
S→2加速でスカガブ抜き

A→あまり
S→1加速でメガルカリオ抜き

どちらが良い調整かと言えば明らかに前者ではないですかね?

あとは実数値5の差って乱数で考えれば2つぐらいズレますし、他にもA185なら馬鹿力2連でB特化ロトムが確2になりますが、A180じゃ乱数ですね。
14/06/03 14:46
11おじん

>メガルカリオ抜き
>>5で説明しましたが、メガルカリオがバシャーモに撃ってくるとしたらインファより神速であるかと。ましてB特化奇跡ラッキーを最低乱数以外1という格闘枠としての役割遂行の目安となる数値を落としてまでルカリオを抜く必要は感じられません。

>sがあることに越したことはない
それは勿論です。当然Aも高いほうがいいですが、

>A実数値5の差
ぱっと出てくるのは調整先であるラッキーとロトムですね。

調整をいじって自分好みのS調整にしていただければと思います。
メガルカリオを1加速で抜けないことがこの調整案の否定には繋がらないかと思います。

>9
ADガブは初耳なのですが、メジャーなのでしょうか?自分のパーティがほぼ物理なので気づいていないってことはあり得ますが…
めざ氷はあるとやはり便利って感覚はあります。ただ、後出しガブとかは馬鹿力2連で十分なので使用機会は薄いですね。ADガブがメジャーなのであればはたき落とすとかのほうが優先度高そうですね。
14/06/03 18:43
12タングス (@tungs_poke)
ADガブはレート上位の人が使って話題になりましたがはやっているといっても意地鉢巻ガブの一部であって陽気や他持ち物のガブの数を考えればめざ氷の採用価値は十分かと。
ほとんどがのガブがADになればまたそのときの環境にあわせた別の調整、技構成を考えればいいのであって環境が変わっても残っていく育成論において一時のはやりにあわないから、というのはあまり持ち出すべきではないと思います。
14/06/03 19:12
14おじん
>12
解説ありがとうございます。
ADガブは鉢巻なのですか。ついに耐久振りガブが出たようで嬉しいです。

>13
襷持っているからといってもバシャーモの初手の安定選択が守るだからですね。ルカリオのほうが早いのに襷潰してまで初手で攻撃するバシャは基本いないので
14/06/03 20:46
15おじん
>>1、2の指摘の修正とバシャサンダーについて加筆
14/06/03 22:26
16ケイオス (@siroma246)
このバシャーモってどのように動かすんでしょうか?
攻撃技が能力ダウンばかりなので、相手に逃げられてから再降臨されると辛そうだなぁ、と思ったのですが。
実際動かしたことごがいので私は想像しかできないのですが、このバシャーモでどれくらい仮想敵を倒せますか?
サンダーのボルチェンもサンダーはsが高めなため、後攻にならず無償降臨できないことも多いと思いますし。お互いに交代合戦になったときダメージレースには勝てますか?
14/06/03 22:42
17おじん
>16 ちむちむさん
すみません。質問の意図がわからないところがあって答えにくいのですが、どれくらい仮想敵を倒せるのかという質問のどれくらいとは、敵を2タテ3タテ出来るのか?という意味のどれくらいでしょうか?それとも、確1とかに出来る仮想敵の数を問うどのくらいでしょうか?
14/06/03 22:56
18Azelf@命の珠
>>16さんの言いたいことは、恐らく実際のバトルでどれくらいの抜き性能があるのかということでしょう。
馬鹿力、オーバーヒートともに使用後にランクの下がる技ですから、相手のポケモンの出し方によっては抜いていけないのではないかということだと思います。
例えば、相手の残りがギルガルド、ガブリアスの時、相手がギルガルドからきたらオーバーヒートを打たざるをえず、C2段階下降でガブリアスと対面、めざ氷で落とせない、というような状況は起こり得ないのかということです。
僕は使ってて何回かありました。
覚える技の関係でしょうがないことですが、加速リセットが一番痛かったですね。
14/06/03 22:58
19ケイオス (@siroma246)
例えばサザンガルドのガルドと対面した際にオバヒをサザンに受けられ、もう一度ガルドに戻されると有利対面が一転不利対面になってしまいますし、他の仮想敵についてもラス1対面以外は安定しなさそうだなぁと思ったんです。
サザンもガルドも仮想敵だと思うのですが実際に倒せますか?っていうのが質問です。
数値上は有利ですが実際に使うと使いにくそうに感じたので。
14/06/03 23:10
20
>19
論で読みが絡むこと言ってたらキリが無いので
14/06/03 23:18
21おじん
>18 Azelf@命の珠さん
再びフォーク元のかたからコメいただけて嬉しいです。前回は消去となってしまいすみませんでした。
どうやらそういう意味のようですね。コメありがとうございます。
因みにですが、オバヒを受けたガブは馬鹿力の確定圏内となります。

>19 ちむちむさん
あ、抜き性能の程度のどれくらいでしたかw
そのシチュエーションはバシャーモの宿命であり、Aダウン、Cダウンは関係ないです。
サザンガルドが倒せるかとのことですが、一般的な馬鹿力でなく飛び膝、オバヒではなくフレドラのバシャーモよりも倒しやすいです。
一般的なバシャーモをその例に当てはめますと
ガルドにフレドラ→キンシでAダウン→A-2フレドラではガルドを落とせないので交代が必要になる
サザンに飛び膝→ガルドに交代→自傷する
こうなりますね。
このバシャーモですと
ガルドにオバヒ→キンシで防がれるがAダウンとかはない→もう一度オバヒ、後出しでサザンが受ける→サザンに馬鹿力→ガルド後出しで無効化されるが、自傷ダメはない→C-2オバヒだとガルド倒せないので交代が必要になる

このように寧ろサザンガルドでは飛び膝を透かされてダメージを負うことを防げますし、最悪でもサザンにオバヒが蓄積出来ます。
両刀バシャーモは普通のバシャーモが苦手とするこういう交代合戦でのガルドにどちらかといえば強めです。
14/06/03 23:20
22
フォークなってないですよ?
14/06/03 23:24
23おじん
>21
失礼しました。Azelfさんが言っているのはオバヒでガルド突破したあとだとガブが突破できないって話ですね。オバヒをガブに受けられたときの話と勘違いしました。失礼しました。

>22
本当ですね。修正します。指摘ありがとうございます。
14/06/04 12:02
24ケイオス (@siroma246)
55555
> おじんさん
返答ありがとうございます。
サザンガルドへの動きが少し分かりました。
また、このバシャーモに対してフォークで育成論を書かせていただきました。
もしよろしければそちらも見ていただきコメントいただけると嬉しいです。
こちらへのコメントの返答もなしに、同じポケモンの育成論を書くという無礼な真似をしてしまい失礼しました。
14/06/05 11:43
25おじん
>24 ちむちむさん
自分はフォークはガンガンして育成論の発展をさせたほうがよいと考えているので全然平気です。調整がほぼ変わらないならアレですが、両刀バシャーモとしての枠組みは同じですが、Cベースの全く別な調整なわけですし。
14/06/10 00:44
26るじ
バシャサンダー強いですね!
バシャーモ両刀はよく見ますが、相手によっては抜けなかったりします。この型なら受けを潰せそうですね。加速での配分もいいです!
返信ありがとうございました。こちらも心内評価5で
14/06/10 01:31
27シド
使ってみたところ確かに馬鹿力は守る、ゴースト、外れを気にすることなく打てて安定でしたね
ただこの技構成だとギルガルドよりシャンデラに何もできないのでシャドーボールを覚えさせたハピナスと組ませても強かったです
心内評価5で
14/06/10 12:31
28おじん
>26
たぶんこれが加速を活かした調整でのs最低ラインだと思います。加速次第で抜けるので、sをほぼ振らないってのもプレイングによってはありだと思いますが、使ってみると、最低これぐらいは欲しいですね。動きにくくなるので。
心内評価ありがとうございます。

>27
心内評価ありがとうございます。
馬鹿力のほうがやはり使いやすい印象を受けますね。飛び膝と確定数が変わるポケモンってあまりいませんし。
シャンデラは有効打0ですね。めざ氷の代わりに地震とかはたき落とすとかエッジとか入れれば見れなくはないですが、環境的にあまりシャンデラ見ませんし、ガブを見たほうが使いやすいので。
ハピと組ませるのは、結構良さそうですね。
バシャはサンダーとかも苦手なので(サンダーは毒持ってることがありますが)

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