初めに
- この育成論では変換作業の効率化のために一般的であると思われる略称、当て字などを使います。
- 厳選難易度に関わらず、指定がない限りは全てのポケモンは理想個体とします。
上記2つに納得出来ないかたは申し訳ありませんが、ブラウザバックをお願いします。
あいさつ
初めましてのかたは初めまして。久しぶりのかたはお久しぶりです。以前の騒動ではお騒がせしました。
- リアフレのほうから育成論再投稿、及び次回作の要求がくどい
- シーズン3でずっと目標にしていたシングルレート50位を達成出来てモチベが上がった
- ルビサファリメイクでモチベが上がった
などの理由から出戻りしました。以前投稿した育成論も順次再投稿していく予定です。
今回は最近数が急上昇しているゴツメサンダーについての育成論を投稿します。
採用理由
- バシャーモの相方
- 広い技範囲によるタイマン性能
- 物理ATに強め
バシャーモの全抜きストップをしてくるマリルリやアロー、ギャラに強めであり、広い技範囲によりタイマン性能も高く、ゴツメ持ちであるため物理受けが出来るレベルではありませんが、物理ATへの後出しによる負荷をかけられます。
サンダーとは
電気飛行の複合タイプで弱点が少なく、種族値のバランスも良いため使いやすいポケモン。技範囲も優秀で、電気、飛行、炎を覚える他、めざぱで氷や草などで電気を無効にするガブやラグラージなどへの打点を持つことが出来ます。
今回はその耐性と耐久の高さ、電気を一致で撃てることに着目し、育成論を進めていきます。
バシャサンダーとは
抜き性能が高く、止まりにくいバシャーモを止められるマリルリやアローをサンダーがみるスタンパ
レート2200到達パーティとして紹介されたため急激に数を増やした。
バシャーモを止めることが出来るのは
アロー、マリルリ、カイリューなどの上から圧力をかけるポケモン
突破が厳しい水耐久(ギャラやヤドラン)や高耐久(主にクレセ)
麻痺(ボルトロス)
などがあげられます。
これらに全体的に強いのがサンダーです。
例えばアローのブレバへの耐性、ゴツメによるマルスケ潰し、交代読み腹太鼓の+6アクジェを余裕を持って耐え
ギャラへの後出しが安定し、確1がとれる
ボルトの電磁波無効
などとバシャを止められるポケモン全般に滅法強いです。
また、ボルチェンによりバシャーモの無償降臨なども狙うことが出来ます。
5世代→6世代
今回はメリットとデメリットが共通するところが多々あるので大まかに説明します。
- めざぱ弱体化
- 電気タイプの麻痺無効
- 特殊技の弱体化
1は完全な弱体化で、めざぱの威力低下のためにめざ飛、氷、草の採用メリットが低くなりました。
2は一概には弱体化と言えず、自分が麻痺らなくなったために使いやすくなった利点と、ライコウなどに麻痺をいれることが出来なくなったという欠点があります。
3も一概には弱体化とは言えず、火力の低下は痛いですが、相対的に特殊耐久が向上しました。ボルチェンによるサイクル性能、羽休めによる回復などがあるサンダーの特殊耐久向上は美味しいです。
差別化
今回はオボンサンダーとの差別化をしたいと思います。
オボンサンダーはゴツメのような物理への負荷のかけ方は出来ませんが、オボンによる回復があるので耐久の分を火力に注ぐことが出来るので汎用性が高めです。
しかしながら、オボンを持っても鉢巻ガブや鉢巻カイリューの逆鱗を2耐えすることは無理です。ガブやカイリューを確1に出来ないバシャーモは全抜きストップされ、交代を余儀無くされますが、オボンサンダーに交代したところで混乱運ゲーになるだけです。
ゴツメですと鉢巻ガブ、カイリューにゴツメダメ×2が蓄積されるため、バシャーモの飛び膝やめざ氷で突破することが可能となります。
この部分を差別化とします。汎用性ではオボンのほうが優れていると思いますが、バシャーモの相棒としてはゴツメのほうがあっているということです。
調整案
性格:ずぶとい
個体値:HBCD31 A9 S30 めざ氷理想個体
努力値:H220 B236 C52
実数値:H193 A89 B148 C152 D110 S120
C:腹太鼓&オボンで回復したH228D12マリルリを10万ボルトで最低乱数以外一発
H4化身ボルトを10万ボルトで確2
HB:A252ガブの逆鱗を94.5%の確率で2耐え
HD:C252化身ボルトの10万ボルトを98.8%の確率で2耐え
H228BD12のマリルリとは総合耐久が最大となる腹太鼓マリルリです。S振りもメジャーですが、この調整も比較的メジャーであるので無振りよりこのぐらいは振ったほうが安定します。
Hの実数値193って残飯使うわけでもないのに16n+1かよwって思ったかたもいると思いますが、16n-1の実数値191にして残りをBに振ってもガブの逆鱗が9.4%の確率で落ちてしまいます。どのみち定数ダメを食らうと調整がずれてしまうので、漠然と16n-1にするよりも、仮想敵への乱数が倍近く違うこの振り方のほうが良いと思います。
どうしても気になる人は自分でH204B252にして使用してください。
技候補
- 10万ボルト
調整先なので確定技
H228D12マリルリ 74.5%〜89.2% 腹太鼓後オボン回復込みで最低乱数以外1
H252マリルリ@チョッキ 50.2%〜60.8% 確2
H4ボルト 50.3%〜60% 確2
H4メガガルーラ 36.4%〜43%+ゴツメダメ×4回 で確殺
- ボルチェン
入れてみると使い勝手はよかったです。技範囲が狭くなるのは辛かったですが…
- 熱風
ナットやハッサムに刺さります。バシャが炎技を覚えるので、普通のサンダーよりは優先度低めですが、使い勝手はかなり良いです。
H252メガハッサム 101.6%〜122% 確1
H4メガルカリオ 83.5%〜98.6%+ゴツメダメ 確殺
- めざ氷
確定でも良いと思います。使う機会はやはり多いですね。
D4ガブ 72.1%〜85.2%
H4カイリュー(マルスケ非込み) 69.4%〜83.8%
- 羽休め
確定でいいと思います。ゴツメで削ることが出来る上に、サイクル性能が上がります。耐性がガラリと変わります。
- 電磁波
電磁羽休めは5世代と比べると弱体化しましたが、以前として強力です。
- 毒々
耐久ポケに撃てると美味しいです。バシャでの突破が辛いポケモンとしてクレセなどもあがるためあると便利です。
- エアカッター
メガバナへの最高打点となります。メガバナもバシャの攻撃を2耐えするので採用はありだと思います。メガヘラは一致4倍なのに乱数です。メガヘラの耐久やばいですね。
H252メガバナ 39.5%〜48.1%
H252メガヘラ 89.8%〜109% (37.5%)
ダメ計算
A252ガブ
逆鱗 43.5%〜51.2% 低乱数2(5.5%)
エッジ 48.7%〜58% 高乱数2(94.9%)
A特化マリルリ
じゃれつく 39.3%〜47.1%
+6アクアジェット 70.4%〜83.9%
A特化メガギャラ
氷の牙 39.3%〜46.6%
A4ギャラ
氷の牙 25.9%〜31%
A特化アロー
鉢巻ブレバ 26.4%〜31.3%
鉢巻フレドラ 52.8%〜62.1%
珠ブレバ 22.2%〜26.9%
珠フレドラ 45%〜54.4%
珠ブレバ→珠フレドラは余裕で耐えます。
C252化身ボルト
10万 42.4%〜50.2% 超低乱数2(1.2%)
C4スイクン
冷凍ビーム 35.2%〜42.4%
C4クレセ
冷凍ビーム 31%〜37.3%
最後に
如何でしたでしょうか?ゴツメサンダーの強さがわかっていただければ幸いです。
久しぶりの育成論なので上手くかけてないですが、調整はそこそこ良いと思っています。
個人的には無理にHPも16n-1とかにするよりも仮想敵を定めてそっちの乱数を優先したほうが、レート戦では安定すると思っています。
技候補、ダメ計算などで明らかに仮想敵として必要だろうというのがありましたらコメでの指摘お願いします。
ある程度のダメ計算は書いてあるので、個人的に気になる範囲のものであれば、ご自分で計算お願いします。
非会員の人からの意見も尊重したいのでコメント制限はつけていませんが、荒れるようでしたら会員の制限をつける予定です。